EA Montreal schickt Rios und Salem, das coole Heldenduo der vergangenen zwei hierzulande nicht erschienenen Ableger, quasi in den Ruhestand und begibt sich mit der Army-of-Two-Reihe in einen Neuanfang. Für kleines Geld sicherlich unterhaltend, aber viele haben von The Devil's Cartel mehr erwartet. Was ist hier schief gegangen?
Bei Army of Two: The Devil's Cartel ist der Titel wie nicht anders zu erwarten Programm: Eine schlagkräftige, schier unbesiegbare Armee bestehend aus zwei blauäugigen Rambos, bis unter die Zähne bewaffnet mit mächtigen Wummen und Krachmachern, wälzt sich durch die mexikanische Provinz und mischt das dortige Drogenkartell ordentlich auf. Für solche Drecksarbeit stehen derartige Söldner ohne Furcht und Hemmungen der Trans World Operations (kurz auch einfach T.W.O.) jederzeit zur Verfügung. Statt die coolen Helden der Vorgänger beizubehalten, wurden Salem und Rios durch Alpha und Bravo ersetzt. Wie die einfallslosen Namen, so die Charaktere. Deren Charme kann nicht mal mit einer zwei Wochen alten, vertrockneten und krümeligen Brotscheibe mithalten. Zugegeben, die Welpen bemühen sich ja durchaus über 5-7 Stunden hinweg und klopfen ebenfalls kontinuierlich mal derbe, mal ziemlich dümmliche Sprüche, und versuchen den Spieler fortwährend mit dem Geplapper zu unterhalten.
Quelle: Electronic Arts / Visceral Games
Army of Two: The Devil's Cartel im Test (2)
Unterhaltung bietet The Devil's Cartel vor allem aufgrund seiner durchaus imposanten und gelungenen Inszenierung. Die Schlacht in den Slums, der Wüste und zig Herrenhäuser fordert ihren Tribut. Ganze Mauerwerke werden dank Granaten und anderen explosiven Geschossen dem Erdboden gleich gemacht und Rauch, Flammen sowie zahlreiche Partikel behindern ungeniert die Sicht. Unter erschwerten Bedingungen ballert sich das Duo dennoch ungebremst durch die Gegnerhorde, die leider allzu häufig aus dem Nichts erscheint und oftmals als ungefährliches Kanonenfutter endet. Wer mit Alpha und Bravo auf einer niedrigen Schwierigkeitsstufe unterwegs ist, benötigt nur kaum die allzeit vorhandenen Deckungsmöglichkeiten, um diesen Wahnsinn tatsächlich zu überleben. Es reichen schnelle, gezielte bleihaltige Argumente vollkommen aus, um aus den Mexikanern astreiner Schweizer Käse zu machen. Dank dem superben Auto-Aiming sind selbst Headshots eh völlig problemlos machbar. Sollte es doch mal knapp werden, sucht man sich halt doch noch Deckung. Wie im Rausch durch die Abschnitte zu rasen, macht ja durchaus eine kurze Zeit lang Spaß, aber insgesamt geht alles viel zu einfach. Es fehlt die Herausforderung, es geht alles viel zu flott über die Bühne!
Dennoch liefern die Entwickler immer wieder, fast punktgenau, passende Abwechslung in Form brachialer Actionsequenzen. Hollywood könnte es auf jeden Fall kaum besser machen das Duo könnte durchaus auch durch Bruce Willis, Jason Statham und wie sie nicht alle heißen verkörpert werden. Viel mehr Tiefgang können auch diese Actionstars des heutigen Kinos nicht wirklich mehr aufbringen und was die beiden virtuellen Muskelberge abziehen, wirkt nicht selten genauso übertrieben. Nichts desto weniger gefallen solche Szenen, in denen z. B. Alpha und Bravo von einem fahrendem Lieferwagen aus die Fahrzeuge der Verfolger in die Luft sprengen oder aus dem Hubschrauber heraus mittels Gatling ganze Fabriken in Schutt und Asche legen. Wie gesagt, die Aufmachung ist nicht schlecht und macht unglaublich viel Laune. Auch die Optik, mit Sicherheit nicht auf Hochglanz poliert, ist aber durchwegs passabel bis überzeugend und macht einiges her. Nur schade dass sich auch hier der eine oder andere Käfer eingeschlichen hat und z. B. Leichen auch mal gerne das fliegen lernen.
Quelle: Electronic Arts / Visceral Games
Army of Two: The Devil's Cartel im Test (6)
Army of Two lebte aber vor allem durch das kooperative Gameplay. The Devil's Cartel nimmt die Grundzutaten aus den Vorgängern bzw. des Genres und liefert nach diesem allseits bekannten Kochrezept einen grundsolider Shooter ab, der zumindest ein bisschen Wert auf traute Zweisamkeit legt. Die Intelligenz des KI-Partners ist aber recht zweifelhaft. Zwar ist er immer wieder Retter in der Not und macht damit auch hohe Schwierigkeitsstufen angenehm einfach, doch nicht selten wundert sein eher vollkommen stures Benehmen seinem Partner hinterher zu dackeln. Was am Begriff flankieren ist denn nicht verständlich? Der eine ballert sich durch die Schar auf der einen Seite, während der werte Herr Kollege dem Gegner in den Rücken fällt. Pustekuchen – der Depp nimmt uns sogar die nächstbeste Deckung vor der Nase weg und wir dienen dem Bleihagel als Bremse. Na besten Dank!
Eines ist klar: Wer wirklich Spaß am Teamplay haben möchte, verzichtet auf den vom Computer gesteuerten Partner und sucht sich einen menschlichen Mitspieler. Zusammen mit einem Freund, entweder lokal im heimischen Wohnzimmer per horizontalem Splitscreen, oder aber ganz bequem über das Onlinenetzwerk, kommt auf jeden Fall deutlich mehr Spielspaß auf. Der Kumpel versteht wenigstens Kommandos und Warnungen bezüglich einer Gefahrenzone und die Schergen des Drogenkartells lassen sich dann auch mit etwas mehr Taktik und Strategie bezwingen. Beide Teilnehmer können unterschiedliche Schwierigkeitsgrade anwählen und prinzipiell ist "jederzeit" der Einstieg in die Partie möglich. Ärgerlich nur für den Host, dass damit der aktuell gespielte Abschnitt abermals abgespult werden muss. Sicherlich für den einen oder anderen Sammelerfolg ganz nützlich, dürfte dies aber so manchen Spieler dennoch etwas nerven.
Quelle: Electronic Arts / Visceral Games
Army of Two: The Devil's Cartel im Test (7)
Doch auch mit einem Partner kann The Devil's Cartel seinen Vorgängern nicht mehr ganz das Wasser reichen. Der Titel ist wie gesagt grundsolide und in dieser Struktur ein unterhaltsames Werk für alle Freunde gepflegter, aber eher hirnloser Actionkost. Wer mehr will, sollte den Titel links liegen lassen. Fast schon wie geklonte Gegner laufen in den Bleihagel und wirklich anspruchsvolle Bosse oder richtig starke Feinde gibt es gleich gar nicht mehr. Worin besteht also der Sinn einer Zwangsehe von zwei Supersoldaten, wenn man meist eh alles auf dem direkten Weg vollkommen alleine lösen könnte? Selbst zahlreiche kleine, aber feine Features der Vorgänger wie unter anderem die Räuberleiter wurden stark vereinfacht (manch andere gar weggelassen). Den Knopf drücken und schon klettern Mister A und Mister B in gemeinsamer, aber automatisierter Animation auf den Vorsprung. Kein erster Blick, ob die Luft überhaupt rein ist und es wird die Gegend auch nicht vorher gesichert, bevor der Partner ebenfalls ins Kreuzfeuer gezogen wird. Auch die spektakulären Gefechte wie in Zeitlupe, wenn seinerzeit Salem und Rios Rücken-an-Rücken ein Areal gesäubert haben, sowie auch der liebevolle Klaps auf den Hinterkopf, wenn es mal wieder mangels Kanonenfutters langweilig wird, wurde gestrichen. Dies alles und vieles mehr wich dem Overdrive-Modus. Einmal ausgelöst, wütet man in bester Rambo Manier und verpulvert ohne Rücksicht auf Verluste wie in Zeitlupe ordentlich Blei. Sieht gut aus, keine Frage und dank Unbesiegbarkeit für etwa zehn Sekunden und einem unendlichen Vorrat an Munition alles ja kein Problem!
Quelle: Electronic Arts / Visceral Games
Army of Two: The Devil's Cartel im Test (8)
Der eher verkorksten Handhabe, zumindest im Bereich des wichtigsten Features von Army of Two, nämlich der Deckung, kommen die zahlreichen Vereinfachungen durchaus entgegen. Denn spielerisch baut auch der dritte Teil auf dem bekannten Schema der letzten beiden Ableger auf. Nach wie vor huscht man möglichst mit eingezogenem Kopf von einer Deckung zur Nächsten wobei Kisten genauso brauchbar erscheinen wie Hausmauern oder Autos. Das meiste löst sich bei zu starker Belastung aber schnell in Staub, Asche und feuriger Rauchwolke auf, so dass man die Füße ständig in Bewegung halten sollte. Leider agieren die beiden Söldner einerseits behäbig, anderseits sogar richtig bockig. Nicht selten verweigert sie ihre Befehle, weil der Partner just in diesem Moment seinen Arsch hinter der gegebenen Mauer gerettet hat oder man selber diese nicht haargenau anvisierte. Mal ehrlich, im Eifer des Gefechtes soll der Koloss per Knopfdruck einfach in Deckung schlittern und nicht zickig und bockig den Befehl verweigern, bis das Objekt der Begierde auch perfekt im Auge liegt. Solch penible Vorschriften rauben Zeit, Nerven und entreißen dem Akteur den Blick vom eigentlichen Geschehen, dem Gefecht mit den Kartellschergen. Das ging definitiv schon einmal flotter und angenehmer von der Hand!
Doch trotz all dem Gemecker kann Army of Two: The Devil's Cartel auf seine ganz eigene Art für einige wenige Stunden unterhaltsam sein, dass darf man dem Titel definitiv nicht abstreiten. In dieser Zeit werden zahlreiche neue Waffen für erworbenes Geld im Arsenal gebunkert und wie man es aus den Vorgängern bereits kennt, fleißig gepimpt. Dies verspricht nicht nur höhere Präzision und Reichweite, auch optisch lässt sich hier einigen drehen. Darüber hinaus erfreut ein neuer Maskeneditor. Wie gewohnt sind auch Alpha und Bravo mit Masken ausgestattet, wobei die Masken der Beiden dank Editor eine persönliche Note verpasst bekommen. Nur leider verzichtete man bei EA, wohl auch aufgrund der eher geringen Nachfrage bei den Vorgängern, vollkommen auf einen Mehrspielermodus und somit werden wohl nur die wenigsten in den Genuss kommen, die persönlichen Kunstwerke betrachten zu dürfen. The Devil's Cartel bietet schlicht einen Storymodus, dessen Geschichte eher klischeehaft ist, aber vor allem für Fans von Salem und Rios doch noch ein paar nette Hintergründe vorweisen kann. Ein paar Schockmomente bzw. Handlungen, die unbegreiflich sind, gaukeln darüber hinaus sogar ein wenig Tiefgang vor!
Zum Schluss nicht unerwähnt soll bleiben, dass die Deutsche Fassung zwar mit einem USK 18 Siegel in den Handel kam, diese aber gegenüber der PEGI Version geschnitten wurde. Unter anderem wird auf herumfliegende Körperteile und Ragdoll-Effekte verzichtet. Das mag Gore-Fans ärgern, mindert aber nicht den eigentlichen Spielspaß.
