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  • Assassins Creed Syndicate: Test zur industriellen Assassinenrevolution

    Jacob und Evie - ein (ungleiches) Zwillingspaar Quelle: Ubisoft

    Dass es Entwickler beziehungsweise Publisher gibt, die bezüglich ihrer Spielereihe jedes Jahr regelmäßig einen neuen Teil herausbringen, das ist nichts Neues mehr. Man betrachte etwa die beiden Prototypen dafür: Battlefield und Call of Duty. Die Entwickler von Ubisoft gehen diesen Schritt mit Assassins Creed bereits nun auch eine Weile schon. Nachdem Black Flag 2013 erschien, Unity mit dem Bug - Desaster letztes Jahr kam, ist es nun Assassins Creed Syndicate, welches uns dieses Jahr begrüßt. Kann eine solche jährliche Erscheinung gut tun für solch eine Spielereihe?

    Um den Leser sogleich einmal die Antwort darauf zu geben: Nein, sie tut nicht gut. Und das liegt an mehreren Punkten bei Syndicate. Doch eines nach dem anderen.

    Story

    Zum ersten Mal in Assassins Creed ist es nun möglich, zwei Charaktere zu steuern, nämlich die Zwillinge Jacob und Evie Frye. Damit folgt man in gewisser Weise dem Prinzip von GTA V, wo es sogar drei spielbare Charaktere gibt. Des Weiteren ist es nun auch möglich, mit Evie eine weibliche Protagonistin erstmals zu steuern, wenn wir einmal Liberation außer Acht lassen, welcher nicht zu der Hauptreihe gehört. Das ist ein sehr guter Schritt von Ubisoft und bringt auf alle Fälle frischen Wind mit hinein. Jacob wird dargestellt als der eher grobe Rabauke, der auch gerne mal einen Schritt zu weit macht und ein kleines Chaos anrichtet. Evie ist die Vernünftige, welche sich auf das Schleichen eher spezialisiert und Jacob das ein und andere Mal versucht, zur Vernunft zu bringen. Allerdings sei an dieser Stelle gesagt, dass man in dieser Hinsicht nicht eingeschränkt ist. Auch mit Evie kann man sich einfach in Missionen durchmeucheln ohne Rücksicht auf Verluste oder den Alarm. Dies wäre ja soweit auch alles in Ordnung, wenn da nicht die Handlung wäre.

    Und wieder einmal geht es um die bösen Templer. Der gute Kerl heißt dieses Mal Starrick und kontrolliert London. Es bedarf keiner Überraschung, wenn ich sage, dass am Ende der Kampf gegen Starrick ansteht, natürlich gemeinsam als Zwillinge. Und wieder einmal geht es um einen Edensplitter, der gefunden werden soll. Nur ist es dieses Mal eine Art Tuch, welches Starrick in seinem Besitz schließlich hat.

    Templer versus Assassinen. So deutlich ist es von meiner Seite auf alle Fälle zu sagen. Das ist schlicht und ergreifend zu sehr ausgelutscht. Wieder einmal dieselben Handlungsstränge. Hier muss dringendst nachgebessert werden in der Form, dass man an der Handlung einmal komplett herumschraubt. Müssen es denn unbedingt immer die Templer sein, die als die ach so Bösen auftreten? Der Fokus sollte einmal auch auf andere Sachen gerichtet werden.

    Doch damit leider nicht genug. Die Rahmenhandlung in der Gegenwart um Rebecca und Shaun, die uns seit dem zweiten Teil bekannt sind, ist eher ein liebloses Anfügen einer nun mal notwendigen Erklärung, warum wir diese Simulation in London mitmachen, als eine wirklich durchdachte Sache. Der erste Teil der Reihe bot hier bei weitem mehr Spannung und die Gegenwart um den Charakter Desmond Miles wurde bei weitem besser eingebaut. Wollen die Entwickler diese Gegenwarts - Rahmenhandlung beibehalten, so muss sich auch hier deutlich etwas ändern. Denn so einfach geht es nun einmal auch nicht.

    Wie schon bei Unity so müssen wir auch bei Syndicate verschiedene Attentate auf Handlanger von Starrick ausüben. Und diese haben es durchaus in sich. Manche sind ein wirkliches Highlight, da kann man nur mit der Zunge schnalzen. Und wenn man dann im Anschluss nach dem erfolgreichen Attentat in der Nacht über die Dächer flieht, dann kommt das Assassinen - Flair mehr als nur auf beim Spieler. In diesem Zusammenhang möchte ich auf das Attentat auf den Arzt/Chirurgen aufmerksam machen, welches ein wirklich einzigartiges Attentat bietet.
    Wie schon bei Unity kann man sich zwischen mehreren Wegen entscheiden, wie man vorgehen möchte. Und wie auch bei Unity ist es als Videospieler notwendig, dass man sehr viel Geduld teilweise aufbringt, denn nur so ist ein erfolgreiches Attentat wirklich gewährleistet ohne Zwischenfälle.

    Geschichtliche Einbettung

    Ubisoft hat immerhin erneut dafür gesorgt, dass das Ganze in einer anderen Zeit wieder spielt, nämlich diesmal in London im Jahre 1868. Die industrielle Revolution ist im Gange und das kann man auch spüren. Kinder arbeiten auf der Straße und leiden unter dem hohen Druck, dem sie ausgesetzt sind. Schornsteine in der Stadt wirbeln den Rauch empor und lassen das CO2 sichtbar werden. Schiffe durchkreuzen die Themse in einem lebhaften Betrieb.

    Und doch muss ich auch hier sagen, dass da mehr möglich gewesen wäre. Die industrielle Atmosphäre ist meiner Meinung nach nicht ausreichend gegeben. Möglich wäre es gewesen, diese noch wesentlich mehr in die Handlung miteinzubauen, zu sehen als Spieler, was es bedeutet, in einer solchen Zeit zu leben. Zwar gibt es etwa die Nebenmissionen in Form von Kinderbefreiungen, aber diese laufen erstens immer nach demselben Schema ab und zweitens werden dabei keine Einzelschicksale erläutert.

    Es finden sich auch wieder historische Persönlichkeiten wider in diesem Spiel. Charles Dickens, Charles Darwin und etwa auch Queen Victoria. Alles schön und gut. Doch auch hierbei kann man noch mehr Arbeit leisten und die Figuren wesentlich mehr in die Geschichte einbauen. Ich muss dabei unweigerlich an Leonardo da Vinci denken aus dem zweiten Teil der Assassins Creed Reihe.

    Das Kampfsystem

    Ich erinnere mich noch an den ersten Teil der Assassins Creed Reihe und was dieser von mir abverlangt hat. Von einem auf den anderen Tag, plötzlich mit diesem neuen Spiel wurde mir klar und vor die Augen gesetzt, dass Videospiele auch gameplaymäßig sehr anspruchsvoll sein können. Es bedurfte damals einer längeren Eingewöhnungszeit, um flüssig von einem zum anderen Dach zu springen und Gegner gekonnt auszuschalten. Nun, Assassins Creed Syndicate ist insgesamt eher leicht gehalten. Sobald man ein bestimmtes Level erreicht hat - insgesamt gibt es das maximale zehnte Level - kann es mit Gegnern, die sich auf dieser Stufe oder darunter befinden, aufnehmen. Der Zeitraum, in der man die Kontertaste drücken kann etwa, ist schon sehr lang, da kann man es manchmal echt gemütlich angehen lassen. Dafür sehen die Konterangriffe und generell Attacken von Jacob und besonders, wie ich finde, von Evie, sehr elegant aus. In kurzen Zwischensequenzen schalten sie, wenn wir oft genug erfolgreiche Angriffe gestartet haben, bis zu drei Personen hintereinander aus. Und das teilweise ziemlich brutal. Zurecht demnach hat Syndicate wieder das 16er - Siegel erhalten.

    Bei der KI handelt es sich gelinde ausgedrückt um minderbemittelte Vollidioten. "Greift sie nicht immer einzeln an. Geht zusammen an sie ran!" Ja, ja, das ist ja mal eine gute Idee, und warum tut ihr es dann auch nicht? Fast immer greifen die Gegner nur einzeln und nacheinander an und demnach können es die Zwillinge Frye auch locker mit zehn Gegnern gleichzeitig aufnehmen. Das ist einfach nur lachhaft. Seit dem ersten Teil ist dies bereits so. Dazu lässt sich nur sagen: Sehr dämliche KI.

    Doch halt, damit nicht genug. Zu dieser Tatsache gesellt sich auch noch der Umstand, dass sich die KI vollkommen unsinnig verhält, wenn wir eine Gruppe angreifen. So ist es zum Beispiel völlig normal, dass der Anführer einer Gang weiter seelenruhig seinen Text herunterredet - natürlich wiederholt er den wie ein Papagei ständig, was auch einfach nur noch dämlich und lachhaft ist und das alles unglaubwürdig aussehen lässt - während wir einen nach dem anderen mit dem Wurfmesser erledigen. Und entweder dies keiner kapiert, obwohl die anderen die Leichen sehen müssten. Oder aber weil die Kollegen einfach nur einfallslos und irritiert dastehen und die leblosen Körper betrachten. Aber es scheint keinem mal einzufallen, Alarm zu schlagen, den Anführer in Sicherheit zu bringen geschweige denn das gesamte nähere Gebiet nach uns abzusuchen.
    Das ist ehrlich gesagt einfach nur noch traurig, sehr traurig sogar.

    Die Grafik

    Assassins Creed Syndicate sieht schon sehr schön aus, das muss hier einmal gesagt werden. Als ich Syndicate das erste Mal gespielt habe, ist mir sogleich die graue, triste Umgebung aufgefallen, die dort in London herrscht. Dies trägt auch dazu bei, dass die Grafik an die von Unity nicht herankommt, sie ist, um es einmal provokant auszudrücken, eher schlechter geworden. Doch gleichzeitig sei auch gesagt, dass, ganz gleich, ob es beabsichtigt ist oder nicht von den Entwicklern, diese graue Erscheinung das Wesen der industriellen Revolution unterstreicht. Die zweite Hälfte des 19. Jahrhunderts bietet nicht nur den Triumph der industriellen Revolution an, sondern sie hat auch ihre Schattenseiten.

    Wenn man sich das Verhalten und die Bewegungen der computergesteuerten Figuren ansieht und einen Vergleich anstellt zwischen den Zwischensequenzen, also den Kurzfilmen und den Situationen, in denen wir, wieder Herr über unsere Figur, etwa einer solchen KI - gesteuerten Figur zum Beispiel folgen, dann merkt man diesen Unterschied schon noch sehr. Im Gegensatz zu den Zwischensequenzen bewegen sich die Figuren weniger realistisch, eher hölzern und immer gleichmäßig berechenbar. Sie besitzen sozusagen keine Verhaltensweisen, die für sie einzigartig wären und die man nur bei ihnen erkennen kann. Ein Gegenbeispiel, wo diese Balance zwischen Zwischensequenzen und tatsächlichem Videospiel besser gelöst wird, ist etwa The Last of Us. Ellie und Joel bewegen sich hierbei einfach glaubwürdiger und sozusagen abwechslungsreicher und nicht immerzu so vorhersehbar. Das Gefälle zwischen den Zwischensequenzen und dem eigentlichen Steuern ist hier geringer sozusagen.

    Gameplay

    An dem Gameplay hat sich durchaus etwas geändert. So gibt es etwa den Greifhaken nun, mit welchem man problemlos sich von einem Gebäude zum gegenüberliegenden seilen kann. Er hilft aber auch, sehr schnell ein Gebäude zu erklimmen. Man muss dieses demnach nicht mehr selbst aus eigener Kraft besteigen. Damit sind etwa elegantere Fluchtmöglichkeiten geboten und auch eine flüssigere Fortbewegung, die noch dazu sehr elegant aussieht.

    Des Weiteren wurden nun auch Kutschen als ein Fortbewegungsmittel eingebaut. Diese Tatsache und die weitere, dass uns durch eine weiße Linie angezeigt wird, wie wir fahren müssen, um zu unserem markierten Zielort zu gelangen, hat unter anderem dazu geführt, dass Syndicate ein bisschen als das GTA in London bezeichnet wird.

    Doch solche Änderungen reichen bei weitem nicht aus, um sich von dem Vorgänger abzuheben. Um als ein eigenständiges Spiel in der Spielereihe dazustehen und sagen zu können: Ich bin zwar ein Teil einer Spielereihe, aber ein einzigartiger Teil, der sorgsam entwickelt wurde.

    Abwechslungsreiche und doch abwechslungsarme Nebenmissionen

    Bevor ich erneut mit meiner Kritikerschaufel aushole, möchte ich zunächst einmal das Positive hierbei hervorheben. Es gibt durchaus verschiedene Arten von Nebenmissionen. So ist es möglich, das von den Templern und Starrick besetzte London Stück für Stück zu befreien, indem man in den einzelnen Gebieten eine der folgenden Typen von Befreiung ausführt:
    - Man startet eine Rettungsaktion für die in der Industrie hart arbeitenden Kinder.
    - Man erledigt sämtliche Blighters, so wie diese Gangs heißen, in einem bestimmten Gebiet und erobert damit das Gebiet.
    - Bei der Kopfgeldjagd ist es die Aufgabe, den Anführer dieses Gebiets, unversehrt, sprich lebendig auszuliefern. Entweder man nimmt ihn also gefangen und bringt ihn zu dem Abholort oder aber man schlägt ihn bewusstlos und trägt ihn dorthin. Zwar ist es auch erlaubt, die Person zu töten, aber dann gibt es nicht die volle Anzahl an Erfahrungspunkten.
    - In der Templerjagd ist es die Aufgabe, lediglich den Anführer zu töten, und dann anschließend aus dem Gebiet zu verschwinden. Wer es also geschickt anstellt, der erledigt den Anführer unbemerkt und macht sich heimlich, still und leise aus dem Staub.

    Daneben existieren auch noch die Aufträge, die man für die bereits erwähnten historischen Persönlichkeiten erledigen kann. Bei all diesen Missionen ist es jedoch das Dilemma, und damit sind wir bei dem Stichwort abwechslungsarm, dass sie keine eigene Geschichte erzählen, besonders die vier Typen von Befreiungen nicht, die obig erklärt werden. Es läuft immer nach demselben Schema ab. Hier wäre es ein extremes Potential, wenn man zum Beispiel zu den Kindern aus einem Gebiet ein eigenes Schicksal erzählen würde. Wie sind sie da hineingeraten? Wie ergeht es ihnen mit dieser harten Realität? Durch Zwischensequenzen könnte man solche Einzelschicksale sehr intensiv beleuchten, bevor es dann an das Ausführen der Aufgabe geht. Hier geht viel Potential verloren.

    Wenn man ein größeres Gebiet zudem erobert hat, kommt es in diesem Stadtteil von London zu einer Art Endkampf zwischen den Rooks - so tauft Jacob die unsere Gang und den Blighters. Das ist ja alles auch gut und schön. Und wieder muss ich da mein Aber dazwischensetzen.
    Denn nach jedem solchen gewonnenen Endkampf sieht man in einer Zwischensequenz Jacob und Evie auf einer Kutsche stehen und, ich habe stets mit Evie die Endkämpfe ausgeführt, Evie sagen: "Ladies and Gentlemen. Wir sind Jacob und Evie Frye. Und von diesem Moment an, arbeitet ihr für uns." Ich kann es also auch schon auswendig sagen, was für eine Überraschung.

    Das mag für den Leser vielleicht nicht ins Gewicht fallen, doch ich störe mich auch an solchen Kleinigkeiten, denn sie sorgen dafür, dass sich jeder dieser Endkämpfe in einem Stadtteil irgendwie gleich anfühlt. So wäre es möglich, in Evies und Jacobs Ansagen eine Entwicklung feststellen zu lassen, was die Eroberung der Gebiete angeht, etwa dass man nun bereits erhebliche Fortschritte gemacht hat. Diese Krankheit des monotonen Aufsagens von sich wiederholenden Phrasen besitzt AC nicht erst seit Syndicate.

    Jacob und Evie - das Zwillingspaar

    Geschwister streiten sich und sie versöhnen sich auch wieder. So auch bei Jacob und Evie. So ist etwa Evie nicht sehr erfreut über die Vorgehensweise von Jacob und seiner Haudrauf - Taktik. Diesbezüglich versucht sie ihn zu zügeln, was ihr jedoch nur mäßig gelingt. Im Gegenzug schmeckt es Jacob gar nicht gut, Evie dabei zuzusehen, wie sie offensichtlich Gefallen an Henry Green, ihrem Verbündeten, findet. Doch solche Konflikte oder aber auch Versöhnungen werden zu wenig wirklich beleuchtet. Die Beziehung zwischen den beiden findet eher oberflächlich statt. Abhilfe hierbei können etwa Zwischensequenzen leisten, die über drei oder vier Minuten eine Szene zeigen, in der es wirklich offen um die Beziehung zwischen den beiden Geschwistern geht. Oder aber durch Missionen, die gemeinsam erledigt werden und es dabei zu dem berühmten Konfliktfeuer zwischen den beiden kommt. Das ist vorhanden, aber schlicht zu wenig. Deswegen kann ich vor allem diejenigen verstehen, die zu Jacob keine so rechte emotionale Bindung aufbauen können.

    Verschenktes Potential

    Der Preis der regelmäßigen Veröffentlichung von einem Teil in jedem Jahr zeigt sich nicht nur in den genannten Punkten. Warum etwa ist es nicht möglich, den Gegner zu entwaffnen und ihn somit im wahrsten Sinne des Wortes mit seinen eigenen Waffen zu schlagen, so wie es im zweiten Teil hoch angerechnet wird? Es gibt doch nicht nur Pistolen und Wurfmesser als Fernwaffe, was ist mit Pfeil und Bogen? Schiffe kommen in Syndicate vor und durchaus auch die ein oder andere Mission, in der wir ein solches Schiff besteigen müssen, aber in diesem Punkt kann man wesentlich mehr herausholen, etwa dass man einmal außerhalb von London auf hoher See eine Mission erledigen muss. In AC: Revelations kann man einen Move ausführen, mittels dem man sich über den Rücken des Gegners abrollt, ein sehr eleganter Move. Doch den gibt es auch nicht mehr. Ebenso haben im Vergleich zu Unity die Lastenaufzüge in ihrer Präsenz deutlich abgenommen. Lediglich einmal bisher habe ich solch einen erblickt und benutzen können. Laut dem Cover von Syndicate ist das Schwert an der Seite Vergangenheit. Stattdessen kämpft man auf eine ganz neue Art und Weise, vorwiegend im Nahkampf. Warum soll man das Schwert nicht wieder in einem Comeback einbauen? Kann man nicht dem Spieler die Freiheit geben, selbst zu entscheiden, ob man gerne mit den Fäusten oder dem Schwert oder anderem kämpft? Wenn man also Gameplayneuerungen aus anderen Teilen miteinfließen lassen würde, dann wäre dort ein wesentlich größeres Potential möglich.

    Lebendige Stadt

    Syndicate ist im Vergleich zu Unity wieder heruntergeschraubt worden, soll heißen: Es tauchen etwa keine Szenen mehr auf, an denen man hunderte von Personen auf einem Platz sieht und sich durch die große Menge an Personen hindurchschlängelt. Und dennoch zeigt sich das London von seiner insgesamt lebendigen Seite. Busse in Form von Kutschen fahren umher, Kinder spielen bereits das berühmte Fußball, im Park hört man Musiker spielen, Menschen machen einen gemütlichen Spaziergang, angeregte Gespräche in englischer Sprache sind zu vernehmen. Des Weiteren laden teils immer wiederkehrende Soundmotive dazu ein, London in Ruhe zu erkunden und es zu genießen.

    Herangehensweise an Missionen

    Nicht immer, aber zumindest grundsätzlich lassen sich zwei verschiedene Arten von Herangehensweisen an die Missionen unterscheiden. Zum einen die brachiale Methode, wo man sogleich einmarschiert und alles dem Erdboden gleichmacht, sowie die zweite Möglichkeit, sich mittels Schleichen unauffällig einen Weg hindurchzubahnen. Das Schleichsystem wird in Syndicate ziemlich hoch bewertet, zumal Evie als eher diejenige gilt, welche Konflikte wenn möglich auf "diplomatische" Art und Weise lösen möchte - zumindest in der Theorie. In diesem Zusammenhang ist es auch möglich, Gegner nicht zu töten, sondern sie lediglich bewusstlos zu schlagen. Anschließend kann man sie verstecken, sodass die Gegner keinen Verdacht schöpfen können. Doch selbst wenn Gegner einmal einen ihrer Männer am Boden liegen sehen - sie verhalten sich alles andere als klug auf solche Situationen. Das Beste, was sie noch zustande bringen, ist das Läuten der Alarmglocke und das auch nur, wenn sie uns direkt sehen. Allerdings ist auch eine Mischung aus Schleichen und Kämpfen manchmal möglich. Wenn man etwa mehrere Gegner abseits vom eigentlichen Ziel vom Dach aus erhascht, so kann man einen von diesen gezielt per Luftattentat töten und die Übrigen in einem offenen Kampf erledigen, ohne dass andere etwas davon bemerken.

    Die Attentate

    Wie es sich für AC gehört, sind die Attentate auch in Syndicate gewissermaßen das Highlight des Ganzen. Geduld zahlt sich hierbei sehr aus. Ich rate jedem, sich bei den eigentlichen Attentatsmissionen viel Zeit zu lassen und die Gegend genau zu erkunden, denn das wird dadurch belohnt, dass man im Idealfall das Areal durchquert, einen nach dem anderen aus dem Weg räumt oder ihn sogar umgeht, über ahnungslose Soldaten sich hinwegseilt, ohne dass jemand auch nur die Chance hat, Alarm zu schlagen. Belohnt wird das Ganze dann auch mit einem schönen Attentat, wenn man das denn mal so sagen kann. Und ich kann euch sagen, Syndicate hält da das ein oder andere Schmankerl durchaus bereit. Doch auch hier gibt es Schattenseiten. Dass mal von den fünf Gegnern, die uns umzingeln, einer auf die Idee kommt, zu unserem Ziel zu laufen und ihm mitzuteilen, dass dieser womöglich sich in ernsthafter Gefahr befindet? Fehlanzeige.

    Die bewusstlosen Soldaten verstecken, um kein Aufruhr auszulösen? Nicht notwendig, wozu auch, die Gegner scheinen diesbezüglich blind zu sein und sich nicht oder nur temporär dafür zu interessieren.

    Fazit

    Nein Ubisoft, so funktioniert das Ganze nicht. Es ist dringend notwendig, dass hier aufgeräumt mit der Vorstellung, man müsse jedes Jahr einen neuen Ableger herausbringen. Die Serie leidet darunter und hat viel von dem Charme verloren, den sie einst ausgemacht hat. Die größten Laster, die sich aus diesem fast schon wahnhaften Veröffentlichungsdrang ergeben, sind eine teils extrems dämliche und unglaubwürdige KI, eine Story, die wie immer dasselbe bietet, nämlich Templer gegen Assassinen und wieder mal einen Edensplitter, sowie ein Kampfsystem, was bis heute die Krankheit des immer einzeln Angreifens in sich trägt. Zwei Möglichkeiten liebes Ubisoft - Team: Entweder ihr lasst euch mehr Zeit (mindestens zwei Jahre) oder ihr schließt am besten das Kapitel AC ganz. Das erste wäre mir als Miterlebender der Geburtsstunde von AC allerdings lieber.

    Assassin\'s Creed Syndicate

    Spielspaß
    Gesamtwertung
    Wertung von: Drummer92
    6.9
    Multiplayer
    -
    Grafik
    7/10
    Steuerung
    8/10
    Sound
    6/10
    Gameplay
    7/10
    GameZone
    Spielspaß-Wertung
    -
    Leserwertung:
     
    Meine Wertung
  • Assassin's Creed Syndicate

    Assassin's Creed Syndicate

    Publisher
    Ubisoft
    Developer
    Ubisoft
    Release
    23.10.2015
    Leserwertung
     
    Meine Wertung
    Es gibt 2 Kommentare zum Artikel
    Von Drummer92
    Danke für diesen Kommentar und das Kompliment. Ja, ich finde einfach die AC-Reihe verkommt. Sie wirkt ausgelutscht und…
    Von golgarta2905
    Bekommst meine Anerkennung für diesen Mammut Test.Du sprichst mir aus der Seele und leiderist es so das die Klasse der…

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    • Es gibt 2 Kommentare zum Artikel

      • Von Drummer92 Erfahrener Benutzer
        Danke für diesen Kommentar und das Kompliment. Ja, ich finde einfach die AC-Reihe verkommt. Sie wirkt ausgelutscht und es sind bestimmte Kinderkrankheiten drinnen, die schon seit Jahren bestehen. Da muss ein radikaler Einschnitt her.
      • Von golgarta2905 Erfahrener Benutzer
        Bekommst meine Anerkennung für diesen Mammut Test.Du sprichst mir aus der Seele und leider
        ist es so das die Klasse der AC Spiele pro Ableger immer mehr in die Schiene Durchschnittsware
        geht.Nur anhand des Kampfsystems lässt sich hervorragend anschauen was sie immer versprachen
        aber nie gemacht haben.

        Es ist mittlerweile bei mir soweit das ich AC Spiele meide.
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Assassin's Creed Syndicate
Assassins Creed Syndicate: Test zur industriellen Assassinenrevolution
Dass es Entwickler beziehungsweise Publisher gibt, die bezüglich ihrer Spielereihe jedes Jahr regelmäßig einen neuen Teil herausbringen, das ist nichts Neues mehr. Man betrachte etwa die beiden Prototypen dafür: Battlefield und Call of Duty. Die Entwickler von Ubisoft gehen diesen Schritt mit Assassins Creed bereits nun auch eine Weile schon. Nachdem Black Flag 2013 erschien, Unity mit dem Bug - Desaster letztes Jahr kam, ist es nun Assassins Creed Syndicate, welches uns dieses Jahr begrüßt. Kann eine solche jährliche Erscheinung gut tun für solch eine Spielereihe?
http://www.gamezone.de/Assassins-Creed-Syndicate-Spiel-55569/Lesertests/Test-zur-industriellen-Assassinenrevolution-1181313/
19.12.2015
http://www.gamezone.de/screenshots/medium/2015/12/syndicate-trailer-700x350_b2teaser_169.jpg
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