Games World
Login Registrieren
Möchtest du diese Seite als Startseite festlegen?
als Startseite festgelegt.
    Möchtest du diese Seite als Startseite festlegen?
    Mobile als Startseite festgelegt.
    Login Registrieren
  • Atelier Iris 2: The Azaroth of Destiny im Gamezone-Test

    Frage: Was kommt bei raus, wenn man eine spannende Story mit Alchemie kombiniert? Ganz klar, ein knuffiges Rollenspiel.

    The Azoth of Destiny ist sage und schreibe schon die siebte Auskopplung, welche Entwickler Gust im Reich der Alchemie beheimatet hat und gemeinhin mit dem Namen Atelier Iris ins Rennen schickt. Eine Serie, welche gewisse Ähnlichkeiten mit den "Tales of..." Geschichten aus dem Hause Namco vorzuweisen hat. Bis heute haben es denn auch lediglich zwei Vertreter der Atelier Iris Reihe geschafft in hiesigen Gefilden aufzuschlagen: Im März 2006 kam Atelier Iris Eternal Mana nach Deutschland und nun folgt Atelier Iris 2 The Azoth of Destiny nach. Dabei sollten Rollenspielfans, Serienliebhaber und/oder Neueinsteiger, allerdings keine Fortsetzung im klassischen Sinne erwarten. Vielmehr werden dem Spieler gewollte Gleichheiten serviert und das herausfordernde als auch spannende Abenteuer, doch wieder eine neue Welt kennen zu lernen.

    Aus Eins mach Zwei

    Atelier Iris 2: The Azaroth of Destiny Atelier Iris 2: The Azaroth of Destiny Wie bereits für die Vorgänger üblich, erweist sich die Geschichte als Wiederholungstäter. Und so sollten vor allem Veteranen nicht viel Neues in dieser Hinsicht erwarten, auch wenn neue Figuren, Charaktere und Geschehnisse zweifelsfrei Einzug gehalten haben. So tauscht sich denn Avenberry gegen Eden aus und aus Klein Kiesling, Held des letzten Ablegers, wurden flugs zwei Helden gemacht, Männlein und Weiblein, die sich einem als Felt und Viese vorstellen. Die beiden sind Waisenkinder und Viese hat gerade erfolgreich den Status des Alchemisten erreicht während ihr Bruder, obwohl intelligent und sehr lernfähig, keine Zeit für das Studium aufbringen wollte. Dennoch leben die beiden glücklich und zufrieden in Eden, einem Land, in dem es keinen Hass und keinen Streit gibt. Ein wahres Paradies für alle, die dort leben. Doch nach gut 400 Jahren ist es vorbei mit der Ruhe und dem Frieden. Eine dunkle, böse Macht erschüttert das Reich und stört jäh den ruhigen Ablauf der Bewohner Edens. Viel schlimmer als die Erschütterung des Friedens wiegt jedoch die Tatsache, dass die heiligen Manas verschwunden sind und an der Stelle, an der sie standen, nur ein gähnendes schwarzes Loch zurück geblieben ist. So machen sie die Waisengeschwister Felt und Viese auf das Unheil abzuwenden, welches dem Land Eden droht. Und dabei wollen sie auch noch das Geheimnis um das rätselhafte Belkhyde als auch das mysteriöse Schwert Azoth erkunden.

    Knuffig geschichtliches Chaos

    Atelier Iris 2: The Azaroth of Destiny Atelier Iris 2: The Azaroth of Destiny Nach einem sprichwörtlich schnittigen Intro, in dem ihr in kleinen Happen einen Vorgeschmack serviert bekommt, was euch in den nächsten ca. 30-40 Stunden im Land Eden als auch in Belkyde erwarten wird, herrscht erst einmal ein klein wenig Verwirrung. Das liegt zunächst daran, dass ihr einfach mal so in die Geschichte hinein geworfen werdet. Erst dürft ihr kurz kämpfen und im nächsten Moment erfahrt ihr, dass Viese ihren Alchemistenstatus erlangt hat. Mit der Aufgabe ausgestattet ihren Bruder Felt zu suchen, macht ihr euch auf, die ersten Schritte in Eden zu unternehmen. Wie für ein Rollenspiel typisch sollt und müsst ihr alles unter die Lupe nehmen und möglichst mit allen Personen, Figuren, Viechern und Charakteren sprechen, die euch begegnen. Auf diese Art und Weise bekommt ihr dann doch die zu diesem Zeitpunkt etwas vermissten Informationen offenbart, wenngleich diese nicht einwandfrei schlüssig sind. Aber immerhin geben sie eine Richtung vor und helfen sich in den bunt-knuffigen Gegebenheiten zurecht zu finden. Und nachdem ihr dann auch euren Bruder Felt gefunden habt, nimmt das finale Unglück seinen Lauf und ihr dürft richtig einsteigen und beweisen, dass die Fürsorge gelohnt hat, die Eden in euch investierte. Schließlich seid ihr nun auserkoren das Böse von Eden fern zu halten. Nachdem ihr noch mit einigen wichtigen Informationen versorgt worden seid, u.a. wie ihr Items, Manas und sonstiges alchemistisches Können vollführen könnt, heißt es ab durch die Mitte. Dank eines beinahe schon vergessenen Tores reist ihr in eine andere Welt und müsst euch dort allerlei Gefahren stellen. Aber nicht nur Feinde lauern auf auch; Auch neue Freunde werdet ihr treffen, die euch bei eurem Vorhaben helfen werden. Gleichfalls werden aber auch Bitten an euch heran getragen, in dessen Folge ihr einen Dienst erweisen müsst bevor ihr euren Weg fortsetzen könnt. Das Schöne bei all diesen Vorkommnissen ist die Tatsache, dass ihr zwar immer mehr Fragezeichen spendiert bekommt, die euch über bzw. im Hirn kreisen; Auf der anderen Seite klären sich auch die vermeintlich dunklen Wolken am Geschichtshimmel auf und geben den Blick auf die nächsten Aktionen frei.

    Die Wunderwelt der kämpfenden Alchemie

    Atelier Iris 2: The Azaroth of Destiny Atelier Iris 2: The Azaroth of Destiny Auf euren Reisen bleibt es nicht aus, dass sich zahlreiche Widersacher dazu berufen fühlen sich euch in den Weg zu stellen. Per Zufallsprinzip werdet ihr in die Kämpfe eingeschleust und müsst dann euer Können - jeweils Zug um Zug - unter Beweis stellen. Dabei könnt ihr nicht nur auf verschiedene Truppenmitglieder eurerseits zurück greifen, auch die unterschiedlichen Begabungen bzw. Fähigkeiten werden euch zum Sieg verhelfen. Als Hilfestellung, damit ihr nicht vollkommen unvorbereitet in den Kampf stolpert, dient die Kampfanzeige. Dargestellt in der Art eines Reagenzglases zeigt dessen Färbung an, wie nah ihr an einer möglichen Auseinandersetzung seid oder nicht. Die Farbfolge blau, grün, gelb und schließlich rot sagt euch, wann ihr das Schwert oder eure Fähigkeiten nutzen müsst oder nicht. Ebenfalls zeigt die Füllhöhe des Gefäßes an, wie viele Gegner von euch noch in dem jeweiligen Gebiet gemetzelt werden können. Ist die Anzeige leer, gibt es auch keine Feinde mehr.

    Wie bereits erwähnt, könnt ihr im Kampf unterschiedliche Entscheidungen treffen, welche natürlich auch verschiedene Auswirkungen haben. So gibt es natürlich den klassischen Kampf, da ihr einfach mit eurer Waffe die Gegner niederstreckt. Alternativ habt ihr auch u.a. die Möglichkeit, wenn bestimmte Voraussetzungen erfüllt sind, die Angriffswelle der Widersacher zu durchbrechen. Ein farblicher Balken hilft euch dabei zu erkennen, wann ihr die Chance nutzen könnt oder nicht. Nicht fehlen darf die Fluchtoption, wenn ein Gegner mal zu stark sein sollte oder ihr z.B. nicht mehr über genügend Heil-Items verfügt. Überaus effizient ist auch die Fähigkeit die Figur im Kampf auf Abwehr zu trimmen, was in jedem Kampf immer wieder neu gewählt werden kann. Verschiedene Skills und Items, die gleichfalls genutzt werden können, runden das Angriffs- bzw. Verteidigungsportfolio ab.

    Um generell Items und Skills nutzen zu können, bedarf es allerdings ein wenig mehr als einfach nur das Lernen der Fähigkeiten sowie das Finden der Gegenstände. Vielmehr ist das eine mit dem anderen verknüpft und man erwartet von euch, dass ihr zudem sehr lernfähig seid und auf eure Alchemiekünste zurück greift. Nur dann habt ihr die Chance die Dinge entstehen zu lassen, die euch auf eurem Weg nützliche Dienste erweisen. Erschwerend, wenn man so will, kommt hinzu, dass Viese über andere Kenntnisse verfügt als Felt. Und da die Geschwister getrennt auf dem Weg sind, bedarf es dem möglichen Charaktertausch, der so oft als möglich vollzogen werden sollte, damit die Reisegruppe immer bestmöglich ausgestattet ist. Allerdings geht der Wechsel nicht immer und überall vonstatten. Vielmehr braucht es bestimmte Orte, im Spiel als Wechselpunkte beschrieben, an denen der Figurentausch stattfinden kann.

    Atelier Iris 2: The Azaroth of Destiny Atelier Iris 2: The Azaroth of Destiny Damit die gute Viese auch all ihre Alchemiekünste vollführen kann, braucht sie natürlich entsprechende Zutaten. Diese wiederum serviert ihr Felt, da er alles was man einsammeln kann dank des Gemeinschaftsrings der Braumeisterin zur Verfügung stellen kann. Allerdings kann Viese auch nur das zubereiten, wofür sie auch Rezepte hat. Ergo müssen diese auch erst gefunden werden, da sonst die besten Ingredienzien nutzlos sind. Stimmen allerdings alle Vorraussetzungen bzw. Gegebenheiten, kann Viese los legen. In einem entsprechenden Menü werdet ihr hilfreich angewiesen, was wie miteinander vermixt werden kann und welche Dienste diese neue Mixtur erfüllen wird. Ist die sogenannte Synthese abgeschlossen , habt ihr neue Items, auf die wiederum Felt auf seinen Reisen zurück greifen kann. Überdies besteht auch die Möglichkeit bestimmte Gegenstände zu verbessern. Dafür werden sogenannte Review-Karten benötigt, von denen man allerdings maximal (Item bezogen) vier Karten besitzen kann. So gilt dann gesamt, dass Gegenstände, je nachdem wie sie kombiniert werden, entweder verstärkt oder aber neue Items geschaffen werden.

    Felt wird im Verlauf des Spiels auf seinen Reisen auch die Fähigkeit entwickeln mit der Synthese zu arbeiten. Beschränkt es sich bei ihm zwar "nur" auf den Waffenbereich, ist selbiger grundlegend nicht zu verachten, braucht der Bursche doch gute Hieb- und Stichwerkzeuge, mit denen er seine Gegner aus dem Weg räumen kann. Allerdings muss Felt diese Möglichkeit erst erlernen, so dass sie nicht von Anfang zur Verfügung steht. Voraussetzung für die Waffen-Synthese ist die Tatsache, dass wiederum Viese entsprechendes Mana hergestellt hat. Ist dieses Mana vorrätig, kann Felt jede beliebte Waffe seiner Team-Mitglieder - ausgenommen derer, die gerade im Einsatz sind bzw. mit der Figur verknüpft sind - verbessern. Die Synthese erfolgt ebenfalls über eine Menüführung und zeigt sich genauso einfach, wenn es denn mal verinnerlicht hat, wie die Gegenstandssynthese von Viese.

    Wie für ein Rollenspiel üblich, und da bildet Atelier Iris 2 keine Ausnahme, verbessern sich Fähigkeiten und Möglichkeiten kontinuierlich während des Spielverlaufs. Hilfreich und aufbauend sind die auch später zu erlangenden Geheimfaktoren, die aufgrund der Synthese-Fähigkeiten entstehen und nach und nach verfügbar werden. Generelle Fähigkeiten hingegen ergeben sich aus dem Sammeln von sogenannten Skill-Points. Habt ihr ein gewisses Kontingent gesammelt, gilt die zu erlernende Fähigkeit als beherrschbar und ihr seid frei für eine neue Fähigkeit, die erlernt werden kann.

    Noch ein paar Kleinigkeiten

    Atelier Iris 2: The Azaroth of Destiny Atelier Iris 2: The Azaroth of Destiny Auch wenn sich mit dem kämpferischen als auch alchemistischen Abschnitt kombiniert mit der durchaus spannenden Geschichte die Kernseiten von Atelier Iris 2 offenbaren, gibt es trotzdem noch weitere sozusagen Kleinigkeiten, die für den Spielverlauf bzw. für bestimmte Vorkommnisse wichtig sind. Wie angesprochen, stellt das Führen von Unterhaltungen natürlich einen weiteren relevanten Aspekt dar, öffnen sich damit doch oftmals erst Türen für neue Vorhaben und Gebiete. Um überhaupt auf die Trickkisten der Alchemie und der Synthesen zurückgreifen zu können, braucht es - logisch - immerzu frische Zutaten. Während ihr einige recht leicht finden könnt, in dem ihr z.B. aus gekennzeichneten Gegenständen die benötigten Elemente extrahiert, müssen andere wiederum erst einmal mühevoll gehegt und gepflegt werden. Wieder andere Gegenstände und Items, die für die Synthese gebraucht werden, lassen sich nur in Shops finden, die in verschiedenen Gebieten und Städten zu finden sind. Dort wechseln sie dann gegen Bares den Besitzer. Großzügiger Weise müsst ihr nach einem Kampf auch nicht immer euere wertvollen Heil-Items aus dem Inventar benutzen. Stattdessen solltet ihr einfach mal campen gehen. Damit sind verschiedene Zeltbereiche gemeint, gekennzeichnet durch einen rosa Lichtkranz, an dem ihr nicht nur eure Energie und die euerer Mitstreiter wieder restlos auffüllen könnt. Auch der erspielte Fortschritt lässt sich hier speichern. Und für einige Aktionen bzw. Möglichkeiten braucht ihr zunächst einmal bestimmte Ausrüstungsgüter, wie z.B. einen Enterhaken oder einen Hammer. Mit dem Haken könnt ihr dann an Orte zurück gehen, die ihr zuvor nicht erreicht konntet. Mit dem Hammer hingegen lassen sich große Felsbrocken zerschlagen, welche Wege in Mienen und zu anderen Geheimnissen frei geben. Nicht nur, dass sich in diesen Höhlen überaus nützliche Items versteckt halten, auch bietet so mancher dunkler Ort die Möglichkeit neue Gegenstände entstehen zu lassen.

  • Atelier Iris 2: The Azaroth of Destiny
    Atelier Iris 2: The Azaroth of Destiny
    Publisher
    THQ
    Developer
    Koei Co. Ltd.
    Release
    27.09.2006

    Aktuelle Rollenspiel-Spiele Releases

    Cover Packshot von Winx Club Release: Winx Club Konami
    • Es gibt 0 Kommentare zum Artikel

  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 12/2016 PC Games Hardware 01/2017 PC Games MMore 01/2016 play³ 01/2017 Games Aktuell 12/2016 buffed 12/2016 XBG Games 11/2016 N-Zone 12/2016 WideScreen 01/2017 SpieleFilmeTechnik 12/2016
    PC Games 12/2016 PCGH Magazin 01/2017 PC Games MMORE Computec Kiosk On the Run! Birdies Run
article
990962
Atelier Iris 2: The Azaroth of Destiny
Atelier Iris 2: The Azaroth of Destiny im Gamezone-Test
Frage: Was kommt bei raus, wenn man eine spannende Story mit Alchemie kombiniert? Ganz klar, ein knuffiges Rollenspiel.
http://www.gamezone.de/Atelier-Iris-2-The-Azaroth-of-Destiny-Spiel-18346/Tests/Atelier-Iris-2-The-Azaroth-of-Destiny-im-Gamezone-Test-990962/
23.10.2006
http://www.gamezone.de/screenshots/medium/2006/10/TV2006101816250700.jpg
tests