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  • Beyond Divinity: Jenseits eines guten Sequels - Leser-Test von Sly Boots

    Entwickler: Larian Studios
    Publisher: cdv
    System: PC
    Genre: Action-RPG
    Sprache: Deutsch (teilweise Englisch)
    Altersfreigabe: 12
    Systemanforderungen:
    CPU: 800 MHz Pentium III oder besser / Windows 98, ME, 2000 SP2 oder XP / 256 MB RAM / Grafikkarte 64 MB RAM DirectX 8.1 kompatibel / 1,75 GB Festplattenspeicher / DVD-Rom Laufwerk

    Anmerkung: Gespielt wurde mit dem aktuellsten Patch 1.470 und auf Schwierigkeitsstufe "Actionreich".

    Einleitung:
    Das Motto meiner heutigen Rezension lautet "Verschlimmbesserung".
    Es ist wohl der Albtraum eines jeden Gamers: Man freut sich wie blöde auf das Sequel eines tollen Spieles und muss nach dessen Veröffentlichung feststellen, dass das Objekt der Begierde nicht den geforderten Ansprüchen entspricht.
    Ein Umstand der besonders ärgerlich wird, wenn das gelungene Grundgerüst des Vorgängers nach wie vor besteht, jedoch durch zahlreiche gut gemeinte, aber schlecht umgesetzte Änderungen marode gemacht wurde - Beyond Divinity ist solch ein Spiel.
    Zwei Jahre dauerte es bis die Larian Studios nach ihrem gelungenen Auftakt der Divinity-Saga mit Beyond eine Fortsetzung nachschoben.
    Die "2" am ende des Spieltitels wurde jedoch weggelassen. Ob diese Entscheidung in der veralteten Grafikengine begründet liegt, oder vielleicht doch die zweifelhafte Gesamtqualität des Rollenspiels dafür verantwortlich ist, wissen wohl nur die Larian Studios selbst (und glaubt mir, es liegt hier einiges mehr in Argen als nur eine altmodische Optik und ein paar Verschlimmbesserungen!).
    Aber wie auch immer, ich hoffe die Rezension wird euch einen guten Einblick in das belgische RPG vermitteln.

    Story:
    Die Handlung von Beyond setzt 20 Jahre nach den Geschehnissen von Divine Divinity an, aber bevor wir auf die eigentliche Spielstory eingehen, sollten wir erst einmal klären was zwischenzeitlich geschehen ist:

    Trotz größter Mühen gelang es dem Göttlichen im Vorgänger nicht, die Wiederbelebung des Herrn des Chaos zu verhindern.
    Die Böse Gottheit wurde als unschuldiges Menschenbaby wiedergeboren, dessen Tötung der Göttliche nicht übers Herz brachte.
    Folglich adoptierte er den Säugling und gab ihm den passenden Namen "Damian".
    Zeit für die Erziehung blieb unserem Helden aber kaum, da die Problematik mit dem Schwarzen Ring - jener Gruppierung die für die ganze Misere verantwortlich ist - nach wie vor bestand (und immer noch besteht).
    Zur Bewältigung dieser Mammutaufgabe, gründete er den Orden der Paladine, der ihm in Kampf gegen den Ring unterstützen sollte.
    Damian wuchs unterdessen zum jungen Mann heran, der sich in eine sexy Hexe verliebte, die dummerweise Mitglied der Erzfeinde seines Ziehvaters war.
    Klar, dass Papa diese Liaison nicht so lustig fand, weswegen er Damians Herzensdame einen Kopf kürzer machte.
    Dies wiederum empfand nun Damian als unerfreulich, woraufhin er gnadenlose Blutrache schwor.
    Die darauf folgende Auseinandersetzung zwischen Vater und Sohn gipfelte mit der Verbannung Damians in eine fremde Dimension namens Nemesis ...

    Im Spiel übernehmen wir die Rolle eines namenlosen Paladins aus dem Orden des Göttlichen, der im Zuge einer gescheiterten Mission (ein Totenbeschwörer sollte beseitigt werden) vom grausamen Erzdämonen Samuel nach Nemesis entführt wird.
    Es sollte nicht verwundern, dass die Gastfreundschaft solch einer Kreatur etwas "eigenwillig" ausfällt, was im Klartext die (unfreiwillige) Teilnahme an zahlreichen, ungemütlichen SM-Sessions bedeutet.
    Aktueller Höhepunkt von Samuels Gemeinheiten ist die Verschmelzung der Seele des Paladins mit derer eines Todesritters - dem finsteren Gegenstück eines Paladins.
    In Folge dessen, werden die Leben der Beiden miteinander verknüpft, was den Tod des Anderen nach sich ziehen würde, sollte einer der Beiden sterben.
    Ein Effekt der ebenfalls auftritt, sollte sich unser Dreamteam zu weit voneinander entfernen.
    Angesichts der grundverschiedenen Ansichten und Lebensstile von Paldin und Todesritter, ist man logischerweise um eine Lösung bemüht, die laut Angabe unseres finsteren Begleiters nur in Rivellon zu finden ist.
    Es gilt also aus Samuels höllischer Zitadelle zu flüchten, die Schrecken Nemesis' zu überleben und einen Weg zurück nach Rivellon zu erkämpfen.
    Bleibt noch zu erwähnen, dass der schlechtgelaunte Damian (inzwischen unter dem Spitznamen "der Verdammte" bekannt) mithilfe seiner Dämonenkumpane die Herrschaft über Nemesis an sich gerissen hat ...

    Das klingt nun aber nicht mehr ausgelutscht, nicht wahr?
    Trotz aller Kritik die ich Beyond noch entgegen werfen werde, haben Larian zumindest im Story-Sektor vieles besser gemacht als im - in dieser Hinsicht - drögen Vorgänger.
    Oftmals sind doch die simpleren Storykonzepte wie "Ich muss aus diesem Dreckloch in meine eigene Heimat zurückfinden" wesentlich reizvoller, als ein pseudo-epischer Herr der Ringe-Abklatsch nach Schema F.
    Als Sahnehäubchen zur motivierenden Grundhandlung gibt's im Showdown auch noch eine sehr gelungene Storywendung obendrauf.

    Auch die verschiedenen Charaktere gefallen. Neben sadistischen Erzdämonen und sympathisch-dreisten Imps begeistert vor allem der Todesritter mit seinen bissigen Kommentaren und Marotten - man möchte nicht meinen das solch eine boshafte Kreatur eine derart starke Abneigung gegen Ratten verspürt, welche für ihn genauso widerwärtig wie Menschen sind.^^
    Richtig, der bissige Larian-Humor, der von masochistischen Skeletten bis hin zu Drogenmissbrauch gestresster Akademiestudenten reicht, ist auch hier wieder mit von der Partie.
    Dennoch fällt das neue Szenario wesentlich düsterer aus als das des Vorgängers.
    Verstümmelte Leichen samt verstreut liegender Körperteile, ungemütliche Lavameere und die groteske Fauna und Flora machen Nemesis zu einem äußerst ungemütlichen Fleckchen Dimension.
    Und genauso soll es ja auch sein.

    Ansonsten bleibt jedoch alles wie gehabt: Zahlreiche verstreut liegende Bücher, Dokumente und dergleichen, erlauben den geneigten Spieler einen tieferen Einblick in die Spielwelt des Divinity-Universums, während der Storyrahmen immer noch streng vorgegeben ist - Verhalten und Quest(miss)erfolge haben nach wie vor keinen Einfluss aufs Ending.
    Sogar die Resonanz auf den erarbeiteten Ruf wurde gestrichen (dieser beeinflusst lediglich die Preise bei den Händlern, aber nicht mehr das Verhalten der NPC's).
    Unterm Strich gab's eine Verbesserung zum Vorgänger, aber ausbaufähig ist das ganze immer noch.

    Gameplay - Charaktergenerierung, Skillsystem etc:
    Anders als im letzten Spiel, dürfen wir uns unseren Charakter nun selber zusammenschustern.
    Der geneigte Spieler darf aus einer befriedigenden Palette von Frisuren, Haarfarben, Körperbau', Startskillung usw. seine Wahl treffen, um die Identifikation mit seinem Alter Ego zu erleichtern.
    Es besteht sogar die Möglichkeit neben Männlein und Weiblein als kleines Kind in Samuels Folterkammer einzuziehen, wobei wir aber schon beim ersten Kritikpunkt angelangt wären.
    Mal ganz abgesehen davon, dass es für solch einen Dreikäsehoch unmöglich scheint die Strapazen andauernder Folter relativ unbeschadet zu überstehen, so gibt mir die Umwelt Nemesis' generell keinerlei Feedback auf meine mühevoll zusammengestellte Spielfigur.
    Soll heißen, dass es Furzegal ist, ob man als Mann, Frau oder Göre durch die Spielwelt streift, wir bekommen grundsätzlich dieselben Dialoge und Aufgaben zu Gesicht.
    Keine dummen Machosprüche lüsterner Gefängniswärter für unsere Heroine und kein Mitleid für unseren Kindersoldaten - vielleicht hätte jemand Larian erzählen sollen, dass es klüger gewesen wäre die Nummer mit dem Kind bleiben zu lassen, damit dem gemeinen Spieler gewisse Mängel nicht sofort auffallen ...

    Aber wie dem auch sei, gehen wir mal an die ernsthaften Probleme heran. Divine überzeugte noch mit einem genialen und fabelhaft visualisiertem Skillsystem, welches uns mittels weniger Mausklicks den vollen Überblick über die enorme Anzahl der unterschiedlichen Fähigkeiten gewährte.
    Dies war auch bitter nötig, da uns jener Titel erlaubte völlig frei aus den drei Klassenbereichen Krieger, Magier und Dieb unsere Lieblingsskills zu wählen, die nach und nach per Level-Up freigeschaltet wurden.
    So weit so gut, aber was hat sich nun daran geändert?
    Nun, die Freiheit blieb bestehen, es ist noch immer möglich selbst zu entscheiden was unsere beiden Spielfiguren erlernen sollen.
    Unglücklicherweise ging jedoch der dringend benötigte Überblick nahezu komplett verloren.
    Statt dreier leicht zu durchschauender Skillboards, gibt es nun Skilltrees die ineinander Verschachtelt liegen und noch nicht mal Einblick darüber verschaffen, wie weit der entsprechende Skill aufgelevelt werden kann.
    Anders als zuvor erhält man neue Skills nicht mehr durch aufleveln, sondern durch gefundene Skillbooks oder mithilfe von Lehrern, die eine bestimmte Geldsumme für ihr Wissen verlangen.
    Außerdem wurde der Level-Cap für die Skills umstrukturiert.
    Lag dieser im Vorgänger noch auf Stufe 5, so gibt es nun eine menge Fähigkeiten die bis auf Stufe 15 hochgepusht werden können.
    Hinzu kommt noch eine Aufsplittung in mehrere Unterbereiche für fast alle Skills!
    So gibt es z. B. für den Kampf mit Pfeil und Bogen eine geradezu absurde Auswahlmöglichkeit unterschiedlicher Pfeilsorten, die natürlich alle ihren eigenen Skillbereich einfordern.
    Oh, und falls ich es noch nicht erwähnt habe: Der Verdienst an den hierfür benötigten Skillpunkten hat sich nicht geändert - Es gibt nach wie vor lediglich 1-2 Pünktchen pro Level-Up.
    In Kombination mit der erdrückenden Masse an Fähigkeiten (es sind seit Divine natürlich noch einige weitere hinzugekommen) absolut irrsinnig!
    Um dem Spieler wenigstens etwas entgegen zu kommen, besteht jetzt aber die Möglichkeit erlernte Skills gegen eine gewisse Goldsumme zurückzusetzen, um seine hart erarbeiteten Punkte im Falle einer Verskillung neu verteilen zu können ... Nur blöd, dass die hierfür erforderlichen Goldsummen ziemlich hoch ausfallen ...

    Auch bei den Attributen hat man den Komplexitätshebel angesetzt. Neben den altbekannten Attributen des Vorgängers kamen zwei weitere hinzu. Und ja, es gibt nach wie vor nur 5 Attributspunkte pro Level-Up. Warum eingängig, wenn es auch kompliziert geht?
    Mann, Mann, Mann, Ich habe jetzt echt keine Nerven mehr weiter auf dieses Thema einzugehen, das völlig verkorkste Skillsystem von Beyond ist eine Wissenschaft für sich, die im krassen Gegensatz zu dem userfreundlichen System des Vorgängers steht.
    Weiß der Teufel was sich die Larian Studios dabei gedacht haben.

    In Sachen Steuerung und Mikromanagement bleibt im Großen und Ganzen alles wie gehabt.
    Da man jetzt grundsätzlich zwei Spielfiguren steuert, muss man die Ausrüstung zwischen den Spielfiguren gelegentlich umverteilen.
    Ferner darf man seine Pappenheimer unabhängig voneinander kontrollieren, was manchmal der Lösung einiger trickreicher Schalterrätsel dienlich ist und zusätzliche Taktiken im Kampf ermöglicht.
    Dies alles zieht halt etwas zusätzliche Pfrimelarbeit als Konsequenz nach sich - wem's gefällt.
    Schade nur, dass man am unbequemen Handelssystem nichts verbessert hat, hier wäre eine Veränderung nämlich wirklich mal angebracht gewesen!

    Gameplay - Spielablauf:
    Im Kern bleibt alles beim Alten. Umgebung erkunden, Gespräche führen, Quests lösen, Ungeheuer vertrimmen, wer mein Divine-Review gelesen hat, weiß ja bescheid.
    Folglich möchte ich mich an dieser Stelle nur auf die einschneidenden Änderungen beschränken.

    Zunächst wird einem Auffallen, das es kein richtiges Free-roaming mehr gibt.
    Der Spielverlauf wurde nun in vier voneinander unabhängige Kapitel untergliedert.
    Für jedes Kapitel gibt es eigene Maps, und die Rückkehr in Gebiete eines vorherigen Kapitels ist nicht möglich.
    Dementsprechend wird auch das Questlog beim "Übergang" gelöscht, um ja den Bezug zu unseren vorherigen Helden- und Schandtaten zu eliminieren, die aber - wie wir ja inzwischen alle wissen - ohnehin keine Konsequenzen für die darauf folgenden Kapitel nach sich ziehen (Das alles weckt höchst unangenehme Erinnerungen an den Ödlandabschnitt aus dem Vorgänger).

    Auch der generelle Spielumfang ist rückläufig, die riesigen Freilandgebiete mit all ihren Secrets sind so nicht mehr vorhanden.
    Im ersten und letzten Kapitel von Beyond befinden wir uns sogar in reinen Indoor-Gebieten.
    Lediglich im zweiten und dritten Kapitel kommt wieder das alte Feeling auf, wenn man durch die Pampa streift, um Aufträge, Schätze und Geheimnisse zusammenzutragen und sich nebenbei immer weiter aufpowert ... Das intensive Freiheitsgefühl des Vorgängers, bleibt jedoch unerreicht.

    Um den geschrumpften Gesamtumfang zu kaschieren, bauten die Programmierer die sogenannten Schlachtfelder ein.
    Innerhalb der Kapitel gibt es Schlachtfeldschlüssel zu finden, die den Zugang in eine Paralleldimension erschließen, in der es eine Oberwelt und mehrere zufallsgenerierte Dungeons zu entdecken gibt.
    Des Weiteren lungern dort auch ein paar Händler, Skilllehrer und Questgeber herum, um der ganzen Sache einen praktischen Sinn zu geben.
    Erwartet aber bitte keine handlungstechnische Substanz innerhalb der Schlachtfelder - wie der Name schon sagt geht es hier lediglich ums metzeln und leveln.
    Für all diejenigen, die abseits der Haupthandlung optionales Level- und Equipmentgrinding betreiben wollen, dürften diese Schlachtfelder also eine tolle Sache sein. Ich persönlich empfinde sie jedoch als absolut grauenhafte Spielzeitstreckung der übelsten Sorte!
    Alleine das Argument im Handbuch, dass man sie nutzen kann, um schwierigen Passagen des eigentlichen Handlungsstranges entgegenzuwirken ist blanker Hohn!
    Erstens sollte der Schwierigkeitsgrad so gut ausbalanciert sein, dass solcherlei Hilfsmittel unnötig werden, und zweitens greift dieses System in der Praxis ohnehin nicht, da die Feinde im Handlungsstrang parallel zu den eigenen Charakteren mitleveln (wenn auch nur in begrenzten Maßen).
    Wer also im Schlachtfeld levelt, um an den hartnäckigen Level 4 Skeletten vorbeizukommen, erlebt sein blaues Wunder, wenn er sich nach seiner Grindingsession plötzlich Level 6 Skeletten gegenübersieht. Die Monster in den Schlachtfeldern, passen sich merkwürdigerweise nicht an die Spielerstufe an, obwohl dies wesentlich mehr Sinn ergeben hätte (hochstufige Gegner bringen mehr Exp. ein, während sich die Exp.-Ausschüttung niedrigstufiger Feinde stetig verringert)! Operation gelungen, Patient tot, sag ich da nur.

    Ach, und wo wir schon einmal beim Schwierigkeitsgrad wären, dieser wirkte auch sehr unausgereift auf mich.
    Es gibt vier Schwierigkeitsstufen: Sehr Leicht, Actionreich, Taktisch und Hardcore.
    Da ich grundsätzlich auf "Normal" spiele, blieb mir die Entscheidung zwischen Actionreich und Taktisch.
    Ich entschied mich für Actionreich, da der Vorgänger ebenfalls auf Hack'n'Slay-Kämpfe ausgerichtet war und ich es dieses Mal - aufgrund gewisser Balancing-Probleme in Divine - etwas angenehmer angehen wollte.
    Leider brach der Schwierigkeitsgrad nach dem ersten Kapitel sehr stark ein, was eine enorme Unterforderung meinerseits zur Folge hatte.
    Die Motivation auf einen höheren Grad umzuschalten (das geht hier auch innerhalb eines begonnenen Spiels) fehlte mir jedoch aufgrund der oben angesprochenen Mängel - ich wollte schnell fertig werden.
    Dennoch besteht die Kritik, dass sich der ausgewählte Schwierigkeitsgrad "Actionreich" über weite Strecken wie "Sehr Leicht" spielte und in Kombination mit der Schlachtfeld-Nummer einen mehr als bitteren Nachgeschmack hinterließ.

    Nun denn, gibt es denn wenigstens auch ein paar positive Dinge zu berichten?
    Durchaus, denn trotz aller Kritik, spielte sich der Titel gewohnt solide und wäre ohne die Schlachtfelder und das vermurkste Skillsystem sogar richtig gut geworden.
    Wirklich gefallen haben mir die Rätselpassagen, die die langweiligen Schalterrätsel des Vorgängers vergessen lassen.
    So musste ich Schlüsselgegenstände untereinander kombinieren und an richtiger Stelle einsetzen, aus Irrgärten fliehen oder mich verkleiden, um ungehindert voranzukommen.
    Zumindest in dieser Hinsicht trumpft Beyond Divinity gehörig auf und zeigt der Konkurrenz wie man Rätsel vernünftig in ein RPG integrieren sollte.

    Grafik, Sound und Präsentation:
    Grafik: Die Maps sind immer noch im selben Grafikstil gehalten wie jene aus Divine Divinity, mit dem Unterschied, dass man nun die Möglichkeit hat ins Geschehen hineinzuzoomen. Von dieser Option muss ich aber dringend abraten, denn so nett die neuen 3D-Modelle der Spielfiguren in Nahaufnahme auch aussehen mögen, so verkommen die Levelkarten doch zu einem ekelhaften Pixelbrei!
    Es hat mich wirklich erschrocken, wie schlecht die Hintergrundkarten von nahem aussehen, ich frage mich nur, warum niemand die Entwickler darauf hingewiesen hat ... Das Zooming ist nur wieder eine Verschlimmbesserung, die das Spiel schlechter dastehen lässt, als es eigentlich ist!
    Immerhin gibt's ein neues Szenarienset. Ich benutze hier bewusst den Singular, da die höllische Nemesis-Dimension genauso eintönig wirkt, wie die Wald- und Wiesenlandschaften Rivellons - auch hier konnte man sich nicht wirklich verbessern.

    Die Modelle der Spielfiguren wurden einer 3D-Kur unterzogen. Zwar wurden diese Figuren - insbesondere die Monster - sehr schön gestaltet, doch leiden sie unter störenden Kantenflimmern, was in optischer Hinsicht reichlich disharmonisch wirkt.
    Wirklich problematisch ist jedoch, dass sich die neuen 3D-Grafiken mit älteren Grafikkarten beißen (obwohl ja, laut Verpackungsangabe, nur DirectX 8.1 benötigt wird).
    Spätestens wenn sich sehr viele Spielfiguren im Bildschirm tummeln oder ein flächendeckender Zauber losgetreten wird, verkommt das Programm zur Diashow, die in grafischer Hinsicht allerdings nicht nachzuvollziehen ist (und sei es auch auf älteren Rechnern).
    Weitere Kritik gibt's für die Zwischensequenzen, die diesmal nur aus Standbildern bestehen und somit einen klaren grafischen Rückschritt darstellen - so spart man Entwicklungskosten.

    Sound: Beim OST wird gewohnte Divinity-Kost geboten. Eine gute Mischung aus Chorgesängen, schönen Fantasy-Melodien und einigen Ambienttracks.
    Einige Stücke kennt man schon aus dem Vorgänger, im Gegenzug sind aber auch genügend neue, gewohnt hörenswerte Tracks hinzugekommen, die sich zum Teil auch an das neue düstere Szenario angepasst haben.
    Sieht so aus, als blieb zumindest im Sound-Bereich die Qualität erhalten, hmm?
    Aber nein! Da ist ja immer noch die Sache mit der Synchronisation!
    Zunächst einmal wird einem auffallen, dass es diese im Grunde genommen überhaupt nicht mehr gibt.
    Ingame hört man lediglich die Kampflaute der Spielfiguren, ansonsten herrscht Totenstille.
    Und wer glaubt, dass zumindest die Standbild-Sequenzen gut vertont wurden, befindet sich leider auf dem Holzweg.
    In diesen gibt der Todesritter seine Sicht der Geschehnisse wieder und das mit einer erschreckend unprofessionellen Stimme (vermutlich hat man der Hausmeister des Bürogebäudes für diese Aufgabe verpflichtet).
    Ernsthaft! Ich musste spontan lachen, als ich seine Stimme das erste Mal hörte. So etwas Gestelztes bekommt man beim besten Willen nicht alle Tage auf die Ohren - in dieser Hinsicht hatte die Synchro (falls man das Gebotene wirklich als solche bezeichnen kann) also auch ihre gute Seite ... "Dort erprobte er seine abartigen Foltermethoden an seinen Gäästen." - vermutlich hat Samuel seinen Opfern die Sequenzen von Beyond Divinity vorgespielt, um sie mit Lachkrämpfen zu quälen.

    Präsentation: Sly's unbarmherzige Kritikwelle ebbt einfach nicht ab, ganz im Gegenteil.
    Zunächst ist da die alte Leier mit den Zwischensequenzen, in deren der Paladin als Mann mit langen braunen Haaren und normaler Körperstatur dargestellt wird - wer als Frau oder Kind spielt, lässt an diesen Stellen am besten seine Fantasie spielen.
    Dann gab es noch den Bug mit dem beigelegten Patch 1.470, der den Schrifttext von Büchern und Dokumenten ins englische zurücktransferiert. Soweit ich's mitbekommen habe gibt's dafür ne Lösung im Larian-Forum, aber da hatte ich keine Muße mich weiter mit zu beschäftigen - wozu lernt man auch Englisch, wenn es nicht genutzt wird.
    Apropos Bugs, da gibt's noch weitere Dinge zu kritisieren.
    Immerhin äußerten sich die Käferchen nur in kosmetischer Hinsicht, wenn sich in einer Ingame-Sequenz zwei Gesprächspartner voneinander ab- statt zuwendeten oder mal wieder ein paar Feinde außerhalb der Dungeon-Korridore platziert wurden, so dass man sie zwar auf der Minimap orten konnte, aber eben nicht zu erreichen waren.
    Es ist schon ein Armutszeugnis wenn der Kammerjäger nach .470 Durchgängen immer noch schlampt und seine unvollendete Arbeit brachliegen lässt.
    Als kleines Abschiedsgeschenk gibt es noch einige Logikbrüche obendrauf.
    Ich erinnere mich da an dieses traurige Ereignis im Impdorf, das von Samuel überfallen wurde.
    Obwohl Sammy das gesamte Dorf ausgelöscht haben soll, fand ich dort weder Impleichen noch irgendwelche Schäden an den Gebäuden vor. Wie gesagt: Es spart Entwicklungskosten ...

    Fazit:
    So schnell kann's gehen. Eben noch einen sehr schönen Überraschungshit aus dem Hut gezaubert und schon zwei Jahre später ruiniert man sich den guten Ruf durch ein schlampig zusammengeschustertes, drastisch verschlimmbessertes Sequel.
    Selbst bei positiver Betrachtung und einer gehörigen Portion guten Willens gelingt es mir nicht den Titel zu mögen - und dabei handelt es sich noch nicht einmal um ein wirklich schlechtes Spiel!
    Das Fundament für ein gutes Iso-RPG besteht durchaus, aber wenn man krampfhaft versucht alles anders und besser zu machen und sich dabei gnadenlos selbst überschätzt, dann kommt es eben zu Unfällen wie Beyond Divinity: Ein Sequel das letztendlich gar kein vollwertiges Sequel sein durfte. Warum wurde noch mal die 2 im Titel weggelassen?

    Negative Aspekte:
    völlig verkorkstes Skillsystem / immer noch altmodisches „Baukasten“-Grafikschema … / … inklusive neu hinzugekommener Slowdowns / uninspirierte (wenn auch optionale) Spielzeitstreckung durch die Schlachtfelder / unausgereifter Schwierigkeitsgrad

    Positive Aspekte:
    sehr gut implementierte Rätselpassagen / interessantes Szenario / motivierender Handlungsrahmen / nach wie vor humorvoll

    Infos zur Spielzeit:
    Sly Boots hat sich 20-100 Stunden mit diesem Spiel beschäftigt.

    Beyond Divinity

    Spielspaß
    Gesamtwertung
    Wertung von: Sly Boots
    6.8
    Multiplayer
    -
    Grafik
    6/10
    Steuerung
    8/10
    Sound
    7/10
    Gameplay
    6/10
    GameZone
    Spielspaß-Wertung
    7.0/10
    Leserwertung:
     
    Meine Wertung
  • Beyond Divinity
    Beyond Divinity
    Publisher
    Ubisoft
    Developer
    Larian Studios
    Release
    02.04.2004

    Aktuelle Rollenspiel-Spiele Releases

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Beyond Divinity
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11.08.2011
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