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  • Breakdown im Gamezone-Test

    Warum Namco mit der neuen Egoperspektive für Übelkeit sorgt, könnt ihr in unserem Review nachlesen.

    Von Übelkeitsanfällen und außerirdischen Kraftprotzen

    Die Egoperspektive ist ja schon jedem Video- und Computerspieler mehr als bekannt. Zurecht aber konnte man sich bei so manchem Spiel fragen, weshalb man nicht die eigenen Füße oder Hände sah, oder noch schlimmer, wie es zustande kommt, dass man Munition oder andere Dinge vom Boden aufhebt die dort einfach verschwinden und sich sodann in unserem Inventar befinden. All das scheint auch die Entwickler bei Namco gestört zu haben, die sich vornahmen die absolute Egoperspektive zu erschaffen, welche dem Spieler die Welt tatsächlich mit den Augen des Akteurs zeigt. So kam es also, dass unser Hauptdarsteller Derrick (nein, er hat keinen Wagen) nicht nur einen kompletten Körper besitzt an dem man herabschauen kann und der auch einen richtigen Schatten wirft und im Spiegel zu betrachten ist, auch seine Hände sehen wir bei jeder Tätigkeit vor unserem Gesicht herumfuhrwerken. In der Praxis bedeutet dies, dass Derrick alle Gegenstände und Waffen richtig bedient. Holen wir uns beispielsweise eine Dose Getränk aus einem der Automaten, womit man seine Gesundheit aufbessern kann, wirft er die Münze ein, tippt auf die Auswurftaste und entnimmt die Dose dem Automaten, woraufhin er sie öffnet und an den Mund führt. Auch wenn wir einem niedergestreckten Soldaten die Waffe oder Munition entwenden, wird jede Aktion genau ausgeführt. Derrick greift die liegende Waffe, entfernt das für ihn nützliche Magazin - da wir diese Waffe schon besitzen - und hält es uns dann vors Gesicht um zu entscheiden ob wir es wegschmeißen oder einstecken wollen. Dieses System zieht sich durch das gesamte Spiel und sorgt so dafür, dass man sich immer voll involviert fühlt. Der Nachteil an dem System sind die heftigen Kameraschwenks die natürlich jeder Bewegung von Derrick folgen. Dies kann, besonders wenn man zu nahe am Fernseher sitzt, schon mal zur Übelkeit führen, was sicher auch daran liegt, dass das Blickfeld nicht gerade groß gewählt wurde. Ich persönlich hätte mir ein etwas breiteres Field of View gewünscht, denn so muss man besonders in den oft und viel vorkommenden Gängen immer nach rechts und links schwenken um keine Türe oder einen Abgang zu übersehen. Da die Level selbst aber absolut linear aufgebaut sind, besteht kaum die Gefahr sich zu verlaufen.

    Doch worum geht es eigentlich in Breakdown? Wie schon in manch anderem Spiel wachen wir auf und haben unser Gedächtnis verloren. Wir befinden uns in einer Art Krankenhaus und im Halbschlaf bekommen wir noch mit, dass wir für irgendjemanden die letzte Hoffnung sind. Als wir langsam unsere Sinne wieder beieinander haben, werden wir auf Reha geschickt, wohinter sich nichts anderes als das einführende Tutorial versteckt, welches uns die doch recht ausführliche Steuerung näher bringt. Denn anders als in reinrassigen Egoshootern können wir in Breakdown auch vernünftig mit den Händen zuschlagen und fast schon aberwitzige Stunts ausführen. Sich diese noch bevor das Spiel richtig loslegt beizubringen macht viel Sinn, denn bei Namco hat man dieses Feature fest in das Gameplay integriert. Im Laufe der Story begegnen wir nämlich zwei Arten von Gegnern, den menschlichem Wachpersonal sowie den außerirdischen Kämpfern. Menschen schaltet man am besten mit den bekannten Feuerwaffen aus der Ferne aus, die Außerirdischen aber haben ein Schutzschild gegen Projektile weswegen wir gegen sie unsere Fäuste und Füße einsetzen müssen. Darum das ausgereifte Kampfsystem, welches nicht einfach einen netten Bonus darstellt sondern auch wirklich benutzt werden will im fortzuschreiten.

    Haben wir die Reha hinter uns gebracht legt das Spiel auch schon so richtig los und konfrontiert uns erst einmal mit einer jungen Frau die uns offensichtlich gut kennt und uns aus dem Forschungslabor befreien möchte. Mit ihr im Schlepptau erleben wir die ersten Kapitel der recht gelungenen Geschichte und machen ebenfalls unsere ersten Erfahrungen mit dem frustrierendem Kampfsystem. Denn so ausgereift die manuelle Schlägerei auch ist, all das hilft einem nichts mehr wenn man von mehreren Gegnern angefallen wird. Denn Derrick heftet sich grundsätzlich an einen Gegner dem dann all unsere Schläge gelten. Zwar kann man jederzeit den anvisierten Gegner wechseln, das hilft einem aber kaum etwas wenn man versucht einen auszuschalten und währenddessen einem die anderen in den Rücken fallen. Denn selbst im leichtesten Schwierigkeitsgrad kann man nicht viel wegstecken und muss auf seine Gesundheit schon besonders acht geben. Wenn man dann an eine Stelle kommt wo gleich ein ganzer Haufen Außerirdischer wartet und man schlicht den Ausgang nicht findet und immer wieder getötet wird, nur weil man die eine fehlende Deckenplatte nicht gesehen hat durch die man flüchten soll, ist der Frust vorprogrammiert. Einzig der Umstand, dass man sich darauf verlassen kann, dass es immer linear weitergeht, lässt einen solche Situationen meistern. Zum Glück werden Derricks Superkräfte im Laufe des Spiels immer stärker, so dass man es auch mit den größeren Brocken aufnehmen kann ohne alle 30 Sekunden zu sterben.

    Denn solch ein Wechselbad der Gefühle wie es Breakdown vermittelt, erlebt man in kaum einem anderen Spiel. So reicht das Spektrum von totaler Begeisterung wegen der mitunter herrlich gelungenen gescripteten Szenen und Begegnungen die man erlebt, ebenso wie die mitunter wirklich schön gestalteten Außen- bzw. Traumwelten, nur um dann umso entsetzter zu sein über die ewig langen und immer gleich aussehenden grauen Gänge und Innenräume, in denen der Spielfluss noch dazu wegen immer wieder auftauchender Ladesequenzen gestört wird. Denn das muss man sich bei Namco wirklich fragen lassen, weshalb die Ladepunkte ausgerechnet immer einige Meter nach den Respawn-Points gelegt wurden? Startet man also einen gesicherten Spielstand wird dieser geladen, das Spiel beginnt, nur um nach wenigen Metern bereits wieder nachzuladen. Zwar dauern diese Ladesequenzen meist nur zwei bis vier Sekunden, lästig sind sie trotzdem, weil unvermittelt das Bild einfriert und man zur Untätigkeit verdammt wird.

    Durchweg gelungen allerdings ist die Soundkulisse. So gefallen die sehr stimmungsvoll eingesetzten Takte während des Spiels ebenso wie die im Englischen Original belassene Sprachausgabe. Die Musikuntermalung passt sich dabei immer den Gegebenheiten an und verschwindet mitunter komplett, nur um uns im nächsten Augenblick mit hämmernden Steeldrums durch die Gänge zu jagen. Wer der englischen Sprache nicht mächtig ist kann sich deutsche Untertitel einblenden lassen, deren Übersetzung zwar nicht immer ganz genau stimmt, ihren Zweck aber gut erfüllt.

    Da man auf das Pad nicht nur die Funktionen herkömmlicher Egoshooter, sondern auch noch ein komplettes Kampfsystem legen musste, fiel die Steuerung ebenfalls entsprechend komplex aus. Zudem gibt es die Möglichkeit das Autozielen-Feature zu benutzen, welches noch eine zusätzliche Taste benötigt um Ziel aufzunehmen bzw. auf das nächste zu schalten. Gerade mal die beiden Analogsticks sind mit den bekannten Funktionen zum Gehen und Schauen belegt, alles Andere ist etwas gewöhnungsbedürftig. So springt man beispielsweise mit der schwarzen Taste, was schon etwas ungewöhnlich ist, oder schlägt mit den Schultertasten und Kombinationen mit der schwarzen Taste zu, die gleichzeitig zum Auslösen der primären und sekundären Waffenfunktion dienen, je nachdem ob wir augenblicklich eine Waffe halten oder nicht. Nach kurzer Eingewöhnungszeit aber geht einem die Steuerung recht leicht von der Hand und man beginnt sich über die langen Ausführungszeiten der einzelnen Aktionen zu ärgern. Denn besonders im Kampf würde man sich des öfteren wünschen, dass Derrick etwas schneller agiert und nicht 15 Sekunden benötigt um ein Magazin aufzuheben und dann noch mal 5 Sekunden um die Waffe nachzuladen. In der Zeit ist man oft schon gestorben und kann sich an den ausufernden Animationen kaum mehr erfreuen.

    Breakdown (XB)

    Singleplayer
    7 /10
    Multiplayer
    -
    Grafik
    6/10
    Sound
    8/10
    Steuerung
    7/10
    Gameplay
    7/10
    Leserwertung:
     
    Meine Wertung
    Pro & Contra
    Die Super-Egoperspektive
    sehr spannende Geschichte für ein Videospiel
    Speichern jederzeit möglich
    gelungene interaktive Soundkulisse
    Trostlose Innenräume
    ungünstig gesetzte und lästige Nachladepunkte
    bei mehr als einem außerirdischen Gegner steht man meist auf verlorenem Posten
    keine deutsche Sprachausgabe
    das ständige und heftige Geschwenke der Super Egoperspektive verwirrt auf die Dauer den Gleichgewichtssinn
  • Breakdown
    Breakdown
    Publisher
    Electronic Arts
    Release
    16.06.2004

    Aktuelle Action-Spiele Releases

    Cover Packshot von Harry Potter für Kinect Release: Harry Potter für Kinect Warner Bros. Interactive , Eurocom Entertainment
    Cover Packshot von Justice League Heroes Release: Justice League Heroes Warner Bros. Home Entertainment Group , Snowblind Studios
    Cover Packshot von Eragon Release: Eragon Vivendi , Stormfront Studios
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989914
Breakdown
Breakdown im Gamezone-Test
Warum Namco mit der neuen Egoperspektive für Übelkeit sorgt, könnt ihr in unserem Review nachlesen.
http://www.gamezone.de/Breakdown-Spiel-19339/Tests/Breakdown-im-Gamezone-Test-989914/
18.06.2004
http://www.gamezone.de/screenshots/medium/2004/06/TV2004061718082100.jpg
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