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  • Bulletstorm Entwickler über ...: Autoren, Humor, Die Hard & Selbstzensur

    People can Fly Creative Direktor Adrian Chmielarz stand unlängst den Kollegen von Xbox360Achievements Rede und Antwort und lieferte zum kommenden Ego-Shooter Kandidaten Bulletstorm ein paar interessante Einblicke. So auch die Erklärung, wie man auf Ideen für ein derartiges Spiel kommt, auf was man zurückgreift und wo man mit seinem Titel final enden möchte. Chmielarz erklärt, dass es nicht einfach wäre das zusammenzufassen. So sei er schon immer Fan zweier sich bekämpfender Gruppen gewesen, ähnlich wie z.B. in Star Trek, die sich wegen der Dilithium Kristallen bekriegen. Auch fragt sich Chmielarz gern, wie funktioniert der Antrieb der Raumschiffe und wie ist eine solche Weltraumreise überhaupt möglich? Und dann gibt es noch diese Zwischenmenschlichen Aspekte, die Geschichte der Teilnehmer und das muss irgendwie zusammengebracht werden, erklärt der Kreativkopf weiter. Irgendwie sollte es so etwas werden wie ein Indiana Jones Film kombiniert mit Science-Fiction, nur mit dem Unterschied, dass wir mehr Fiction haben wollen und weniger Science. Das erlaubt einem Entwickler, so Chmielarz, dass man einfach verrückter sein kann mit Waffen, die es im Spiel gibt, aber auch bei der Erstellung von Feinden, Gegnern, usw. und auch die Geschichte kann abgedreht sein - und genau das stellt Bulletstorm dar.

    Wie vielleicht bekannt, ist für das zugrundeliegende Script Rick Remender zuständig, welcher schon bei u.a. Dead Space bewiesen hat, was er kann. Eigentlich eher im Comic-Segment zuhause, kann Remender, so Chmielarz dennoch nachhaltige Erfahrung im Videospiel-Segment vorweisen - eine Tatsache, über die der Creative Direktor sehr erleichtert war, als er es erfahren hat. Die Idee Remender für Bulletstorm zu verpflichten kam Chmielarz beim Lesen von Fear Agent, obwohl er anfänglich sehr enttäuscht von der Serie war. Aber irgendwann gab es eine Wendung und die gebotene Kost war - so Chmielarz - einfach abgefahren, dass die Entscheidung Remender zu verpflichten gefällt war. Und das obwohl viele anderen Autoren ebenfalls angeboten hatten das Script für Bulletstorm entstehen zu lassen. Allerdings gibt Chmielarz auch an, dass es gar nicht so einfach war die Dialoge als auch nötigen Humor zusammenzubringen. Der Wunsch war, so die Erklärung, dass man es ähnlich wie in den Die Hard Filmen schafft: Das Thema ist ernst, es geht um Terroristen, Leute sterben, aber gleichzeitig gibt es immer wieder, kurze, einfache humorige Passagen. Das lockert die Sache auf, die Leute können darüber lachen. Und genau das habe man auch für Bulletstorm im Sinn, so Chmielarz weiter. Außerdem erklärt er weiter, dass ein Teil der Entwickler-Crew beim Testspielen festgestellt habe, dass sie viel zu viel mit der Story zu tun hatten, den Überraschungen, die fast an jeder Ecke gelauert haben, usw.. Das war einfach zu viel und hat nichts mehr mit dem eigentlichen Gameplay zu tun, meint Chmielarz. Aber genau das wäre auch das gute an Feedback - der eigentlich beste Teil bei einer Spiele-Entwicklung und im Fall von Bulletstorm habe man das genutzt und alles über den Haufen geworden: Die Dialoge, die Sequenzen, usw. - eben einfach alles und übrig geblieben ist nun "pures Gameplay" bzw. "pure Kämpfe mit der Jagd nach Punkten" , welches sich dennoch mit guter Story und guten Dialogen präsentiert.

    Ebenso wichtig sei es auch, dass das Gameplay Spaß macht als auch intuitiv für den Spieler ist. Vor allem aber, so meint Chmielarz, soll sich der Spieler wahrlich wie ein "Badass" fühlen! Dabei soll nicht nur das vorhandene Gameplay an sich helfen, sondern auch die Darstellung, wenn z.B. die Gegner durch den Spieler auf vielfältigste Weise das Zeitliche segnen. Unabhängig davon, dass Bulletstorm ohnehin ein Titel ist, bei der Spieler von Anfang an ein "Badass" sein wird - denn um nichts anderes geht es: Hab Spaß daran anderen - virtuell versteht sich - in den Hinter zu treten. Chmielarz vergleicht das ein wenig mit God of War und gibt an, dass Kratos ebenfalls ein ziemlich fieser Kerl ist, der nur auf Rache aus ist und anderen zu gern das virtuelle Lebenslicht ausbläst. Und den Spaß dran könne man insofern steigern, da man dafür sorgt, dass der Spieler Stück für Stück mehr seine Fiesheiten auf dem Bildschirm ausleben kann. Chmielarz ist sehr froh darüber, dass man zwar eine Art Klischee auf diese Weise bedient, aber dennoch die Gradwanderung geschafft habe, dass das Gameplay nicht leidet und auch ein grundlegender Anspruch gegeben ist. Blindes drauf los ballern oder rennen, nützt dem Spieler nichts - man müsse schon ein wenig gucken was man tut, damit man am Ende ein gut gefülltes Punktekonto hat. Dazu gehört auch, so der Creative Direktor weiter, dass der Spieler gefordert wird. Dies könne sich z.B. auch so zeigen, dass die Gegner unterschiedlich viel Munition schlucken bzw. generell verschiedene Vorgehensweisen brauchen, damit sie ins Pixel-Gras beißen. Damit es nicht langweilig wird, gibt es laut Chmielarz, immer wieder neue Waffen, Upgrades und Gadgets, die der Spieler verwenden und einsetzen kann.

    Abschließend gesteht Chmielarz noch, dass es auch mal passieren kann, dass ein Entwickler sich selbst zensiert. Er erklärt, dass ein sehr ambitionierter Kollege mit der Idee kam, dass ein Endgegner - sozusagen sprichwörtlich - zurück schießen könne. Chmielarz dazu: Nun, ihr kennt ja die Szene, in der man den Hintern eines Mini-Bosses entblößen muss und wenn man dann in den Allerwertesten schießt, bekommt man einen "Fire in the Hole" Skillshot. Tja, und da war eben ein Grafiker, der gemeint hat, dass man dabei einen Effekt haben müsste. Wenn man sehr nah am Hintern des Bosses steht und schießt, sollten kleine Stückchen Schei**e ins Gesicht fliegen. Ich weiß echt nicht, ob wir damit durch gekommen wären. Wahrscheinlich nicht, aber wir müssen das nicht rausfinden. Außerdem sind wir noch nie zensiert worden - das machen wir in dem Fall selbst. Denn das Spiel kann auch so lustig sein, ohne das es gezwungen wirkt. Außerdem haben wir bis jetzt immer nur das gemacht, was wir auch wirklich wollten.

    Ab 22. Februar 2011 können sich dann Computer-, Playstation 3- und Xbox 360-Besitzer selbst ein Bild davon machen, ob Bulletstorm so gelungen ist, wie Chmielarz es im Interview dargelegt hat.

    Quelle: www.xbox360achievements.org

  • Bulletstorm
    Bulletstorm
    Publisher
    Electronic Arts
    Developer
    Epic Games
    Release
    24.02.2011
    Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von Dragon1992
    @LordButchNaja, wenn du das unter erwachsen verstehst, dein ding. Ich finds ehr albern."damit es in deine…
    Von LordButch
    Und was sollte da bitte sonst rauskommen?Konfetti und Lametta damit es in deine Glücksbärchiwelt passt?Erwachsene…
    Von Dragon1992
    "Wenn man sehr nah am Hintern des Bosses steht und schießt, sollten kleine Stückchen Schei**e ins Gesicht fliegen…

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    • Es gibt 3 Kommentare zum Artikel

      • Von Dragon1992 Erfahrener Benutzer
        @LordButch
        Naja, wenn du das unter erwachsen verstehst, dein ding. Ich finds ehr albern.

        "damit es in deine Glücksbärchiwelt passt?"
        Du kennst mich doch nicht mal. Ich spiele auch spiele wie Prototype, Gears of War und God of War.

        "Erwachsene möchten auch manchmal erwachsen unterhalten werden"
        Größter…
      • Von LordButch Erfahrener Benutzer
        Und was sollte da bitte sonst rauskommen?

        Konfetti und Lametta damit es in deine Glücksbärchiwelt passt?

        Erwachsene möchten auch manchmal erwachsen unterhalten werden, dass du da nich mitreden kannst is mir klar. Aber dann versuch auch bitte nicht für uns zu sprechen!

        Und 3D gaming ist, solange es nicht in meinem Kopf oder auf nem Holodeck stattfindet, für mich noch nicht existent.
      • Von Dragon1992 Erfahrener Benutzer
        "Wenn man sehr nah am Hintern des Bosses steht und schießt, sollten kleine Stückchen Schei**e ins Gesicht fliegen."
        Danke fürs weglassen, sehn will das denke ich eh keiner.
        Stellt euch mal vor ihr spielt das in 3d und dann fliegt euch... naja ihr wisst schon.
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Bulletstorm
Bulletstorm Entwickler über ...: Autoren, Humor, Die Hard & Selbstzensur
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