Cities: Skylines im Test: Für virtuelle Städtebauer uneingeschränkt zu empfehlen
Test
Vom Verkehrsplaner zum Stadtplaner: Nach den Cities in Motion-Spielen lädt das finnische Entwicklerteam von Colossal Order nun zum eifrigen Häuserbau ein. Ob das mit Cities: Skylines gelungen ist und das Spiel sich gegen die Konkurrenz wie Sim City oder Cities XXL behaupten kann, erfahrt ihr im Test.
Bereits in Cities in Motion 2 gewährte Colossal Order dem Spieler verschiedene Optionen, um eine eigene Stadt zu erschaffen, legte dabei jedoch das Hauptaugenmerk auf die Planung des (Nah-)Verkehrssystems. Darauf aufbauend erscheint nun Cities: Skylines, der das Aufgabenspektrum erweitert und den Spieler zur gezielten Entwicklung einer Stadt befähigt. So werden die Nutzungsarten der Gebiete deklariert, wichtige Infrastruktur hochgezogen und den Bewohnern städtische Dienstleistungen angeboten – natürlich alles stets im Einklang mit den aktuellen Bedürfnissen der Einwohner und dem zumindest anfangs knapp bemessenen Budgets. Genre-Veteranen werden sich dabei ohne große Hilfe schnell zurechtfinden können, Einsteigern wird ein ordentliches Learning by doing-Tutorial an die Hand gegeben.
Große Pläne? Große Städte!
Quelle: PC Games
Sim City-Spieler wird's freuen: Gleich nach Spielstart fällt bereits auf, dass der virtuelle Bürgermeister sehr viel mehr Platz zur freien Verfügung hat als noch im Maxis-Spiel. Zwar ist das Stadtgebiet zunächst auf ein 2x2 Kilometer großes Areal beschränkt, kann aber im Laufe der Zeit bis zu acht Mal auf insgesamt 9 Felder erweitert werden. Mehr als genug Platz also, um die eigene Traumstadt zu erschaffen. Durch Modifikation kann das Ganze sogar noch weiter ausgedehnt werden, was jedoch aus Performance-Gründen nicht offiziell von den Entwicklern unterstützt wird.
Das Straßenbau-Tool bietet mit einfachen (Einbahn-)Straßen über sechsspurige Alleen bis hin zur Autobahn vielfältige Optionen zur verkehrlichen Erschließung. Sind erste Straßenzüge erstellt und mit der Außenwelt verbunden worden, kann man den Einwohnern dabei zusehen, wie diese sich in ihrer neuen Heimat ausbreiten und Wohnhäuser für sich beanspruchen oder Industriegebiete hochziehen. Wie im Genre üblich müssen dafür verschiedene Zonen ausgewiesen werden: In Wohngebieten finden die Bewohner eine Bleibe, Industriegebiete und Büros erstellen Güter, die wiederum in Gewerbegebieten verkauft werden. Letztlich muss hier stets eine Balance gehalten werden, da arbeitslose Bürger schnell unzufrieden (und kriminell) werden und die Arbeitsstätten ohne ausreichend Personal nicht optimal arbeiten können und im schlimmsten Fall sogar den Laden schließen müssen, was sich natürlich alles auf den Geldbeutel auswirkt. Durch die eingängige Bedienung sind schnell die ersten Gebiete erstellt, ganz gleich ob diese durch kurvige Straßen oder im Schachbrettmuster miteinander verbunden sind. Da man ausreichend Platz zur Bebauung hat, muss nicht wie in Sim City komplett auf Funktionalität geachtet werden, sondern kann die Stadt ganz nach den eigenen ästhetischen Wünschen gestalten.
Quelle: PC Games
Essentiell ist ferner selbstredend die städtische Infrastruktur. Alle Gebiete müssen mit Strom und Wasser versorgt und Abwässer müssen wieder in die Natur geleitet werden. Wie in Sim City 4 müssen dabei wieder Strommasten und Abwasserleitungen in der Landschaft platziert werden. Das ist etwas umständlicher, als dies schlicht über die Straßen zu regeln, sorgt aber für ein wenig mehr Realismus. Der Strom wird dabei wahlweise aus erneuerbarer Energie wie Windkrafträdern und Solarkraftwerken oder dreckigen (aber günstigeren) Kohle- oder Ölkraftwerken gewonnen. Besonders die Staudämme machen hier auch optisch einiges her, da diese das Terrain beeinflussen und das Wasser wirklich gestaut wird. Deshalb sollten diese auch fernab von bebauten Gebieten erstellt werden, da bei Abriss sonst ganze Straßenstriche überflutet werden können. Des Weiteren sind auch die obligatorischen Gebäude wie Müllabfuhr, Feuerwehr, Polizei, Schulen und Krankenhäuser mit von der Partie. Da die Einwohner ein simuliertes Leben haben, das auch irgendwann einmal endet, sollte zudem für ausreichend Platz auf Friedhöfen gesorgt werden, damit die Oma nicht weiter im Wohnzimmer liegen muss.
Fernhandel und Nahverkehr
Um Geld in die Stadtkasse zu spülen, werden Steuern erhoben, die für alle Gebiete einzeln angepasst werden können. Besonders wichtig ist hierbei natürlich die Industrie, deren Güter nicht nur in der Stadt behalten sondern auch ins (unsichtbare) Ausland exportiert werden. Dabei wird zwischen Agrar- und Holzwirtschaft, Waren sowie Erz- und Ölprodukte unterschieden. Während die ersten beiden Kategorien naturschonend sind, verschmutzen die anderen Industrien das umliegende Gebiet teilweise deutlich – versprechen aber mehr Profit. Bis auf die Waren können die Rohstoffe zudem nicht auf der gesamten Karte abgebaut werden, sondern benötigen die darunter liegenden Ressourcen, die im Falle von Erz und Öl sogar endlich sind. Der Spieler hat stets die Wahl, ob er eine ausgewogene Industrie erschafft oder sich beispielsweise lediglich auf saubere Industrien konzentriert und den daraus entstehenden Mangel an den anderen Kategorien durch Import ausgleicht.
Quelle: PC Games
Durch diese Import/Export-Mechanik steigt mit fortlaufender Spieldauer und größerer werdenden Gebieten natürlich das Verkehrsaufkommen, da die Industrien stets mit Waren beliefert werden und diese wieder versenden. Wenn das Straßennetz nicht mehr dazu in der Lage ist, diese Verkehrsflüsse geschickt zu leiten, entstehen Staus schneller als einem lieb ist. Darunter leiden Industrie- und Gewerbegebiete, da diese ohne Waren nicht produktiv sind und im schlimmsten Fall Bankrott gehen können. Aber auch Polizei, Feuerwehr etc. kommen dadurch möglicherweise nicht rechtzeitig an ihren Einsatzort. Also werden Straßen vergrößert, neue Wege hinzugefügt, Umleitungen gebaut. Zwar ist jeder einzelne Einwohner anklickbar, sodass dessen Wohnort und aktuelles Ziel begutachtet werden können, allerdings wäre ein Gebäude-Abfrage-Tool wie aus Sim City 4: Rush Hour wünschenswert, um eine noch bessere Übersicht zu den Verkehrsflüssen zu erhalten. So bleibt einem leider nur die Möglichkeit nachzuschauen, welche Straßen wie oft befahren werden.
Alternativ kann der Warenfluss von der Straße geleitet werden, indem Bahnhöfe oder (Flug-)Häfen errichtet werden. Einwohner und Touristen können zudem den Nahverkehr nutzen und mithilfe von Bussen, U-Bahnen oder Zügen zum gewünschten Ort gelangen, was sich ebenfalls beruhigend auf das Verkehrsaufkommen auswirkt. Positiver Nebeneffekt: Nach meist teuren Investitionen werfen diese einen stetigen Profit ab, vorausgesetzt die Bewohner versprechen sich durch deren Nutzung einen Zeitvorteil. Dementsprechend sollte das Ganze gut durchdacht sein und mit den vorgegeben Mitteln ist das auch gut zu lösen, wenn auch einige bekannte Features aus Cities in Motion 2 - wie etwa Straßen mit Busspuren oder Straßenbahnen - fehlen. Dafür setzt der Spieler in Cities: Skylines nicht einfach nur die verschiedenen Haltestellen, sondern muss diese zudem durch Linien möglichst geschickt verbinden, sodass sich der Nahverkehr viel detaillierter regeln lassen kann als in den Spielen der Konkurrenz.
Quelle: PC Games
Sehr erfreulich ist, dass Colossal Order das Stadtteilprinzip aus Cities in Motion 2 mit in das neue Werk implementiert hat. Per Brush-Tool werden schlicht Regionen auf der Karte erstellt, die fortan Stadteile darstellen und mit deren Hilfe verschiedenste Optionen zur Stadtplanung auf einzelnen Gebieten möglich sind. Beispiele dafür sind etwa die Steuerentlastungen bestimmter Zonen, um diese etwa besonders zu fördern (oder umgekehrt). Um die überstopften Straßen in Wohngebieten zu entlasten kann der Frachtverkehr verboten werden. Um den produzierten Müll Herr zu werden, kann eine Recycling-Verordnung verabschiedet werden usw. Außerdem kann mit dieser Funktion der Produktionsfokus der Industrie gesetzt, also welche Ressourcen und Güter hier hergestellt werden. Somit hat der Bürgermeister noch viel mehr Freiheit in Sachen Planung.
Herausforderung angenommen…
Quelle: PC Games
Obwohl vielfältige Bauoptionen zur Verfügung stehen, sind diese nicht alle zu Spielbeginn freigeschaltet. Zu Beginn wird mit rudimentären Optionen gestartet, die nach und nach durch das Erreichen sogenannter Meilensteine erweitert werden. Um diese zu erreichen, müssen nach und nach bestimmte Einwohnerzahlen erreicht werden. Glücklicherweise steigen auch die Bedürfnisse der Bewohner mit steigendem Meilenstein-Fortschritt, sodass die dafür nötigen Tools auch wirklich erst später benötigt werden. Das System führt dazu, dass der Spieler sich Schritt für Schritt um seine Siedlung kümmert und die Spielmechanik peu à peu erlernt. Alternativ kann mithilfe einer Modifikation allerdings auch gleich alles freigeschaltet werden. Neben den Meilensteinen können auch Zusatzgebäude und Monumente freigeschaltet werden. Dabei handelt es sich um Spezialgebäude, wie etwa einem Stadion oder einem Expo-Center, die nicht nur Arbeitsplätze bieten, sondern besonders attraktiv auf Touristen wirken und natürlich auch in der Landschaft emporragen. Monumente dahingegen sind Bauten, die erst im späteren Spielverlauf eine Rolle spielen und sehr hohe Anschaffungskosten verlangen, dafür jedoch unheimlich wichtige Boni wie etwa eine komplett kostenlose Stromversorgung der Stadt bieten.
Für die Schönbauer unter den Simulationsfans können Parks und (großartig!) Fußgängerwege erstellt werden. Das finden auch die Bewohner schön, weshalb diese Anlagen sich positiv auf den Landwert auswirken und die Chance einer Gebäudeaufwertung in der umliegenden Region größer wird. Leider ist die Auswahl der Parks recht gering und die Tatsache, dass diese zwangsweise an Straßen erstellt werden müssen, schränkt den Spieler hinsichtlich Kreativität etwas ein. Schön wäre zudem, wenn Bäume nicht mehr nur einzeln gesetzt, sondern mit einem Brush-Tool angelegt werden könnten. Bewaldete Gebiete in Wohngebieten zu erstellen macht derzeit zumindest keinen Spaß. Zudem ist Terraforming nur im Karteneditor und somit vor der Erstellung eines Spielstandes möglich.
Rundum gelungene Technik
Grafisch erinnert Cities: Skylines an eine Mischung aus dem aktuellen Sim City und Cities in Motion. Grundsätzlich eine realistische Optik, erscheint bei Hereinzoomen ein Blur-Effekt, sodass das Gezeigte wirkt wie eine Modellbaulandschaft – sehr hübsch. Gebäude und Landschaften sind sehr detailliert umgesetzt, dahingegen sind die verschiedenen Fahrzeugmodelle sowohl in Variation als auch in Detailtreue nicht allzu sehr gelungen. Die U-Bahnen werden darüber hinaus überhaupt nicht dargestellt. Dafür wirken Verkehrsfluss und Passantenströme außerordentlich realistisch, an den Straßen parkende Autos tun ihr Übriges dazu. Etwas merkwürdig fühlt sich die Skalierung zwischen Stadt und Einwohner an, da die Städte bereits bei Populationsgrößen von über 10.000 eher nach dem Zehnfachen aussehen.
Quelle: PC Games
Das Interface ist schlicht und übersichtlich und gerade die thematischen Karten sind ordentlich umgesetzt worden. Schade, dass diese (vor allem die Rohstoffkarte) nicht während des Straßenbaus angezeigt werden können. Vereinzelt fehlen noch Beschreibungen bei bestimmten Bauoptionen, die allerdings in der Verkaufsversion enthalten sein sollten. Um immer auf dem Stand der Dinge zu sein, können mit dem Chirper - eine Twitter-Anlehnung - die Tweets der Bewohner verfolgt werden. Jedoch sind diese nicht sonderlich informativ und bei Problemen wie Stromengpässen weiß der Spieler durch auf Gebäuden aufploppende Icons meist schon vorher Bescheid. Zudem kann der Chirper-Sound auf Dauer ein wenig auf die Nerven gehen, steht er doch im Gegensatz zum sonst so unaufgeregten und ruhigen Sounddesign.
Cities: Skylines läuft außerordentlich stabil und zeigt, dass umfangreiche Städte auch ohne die Power der Cloud offline dargestellt werden können. In über 30 Stunden Spielzeit war nicht ein Absturz zu verzeichnen, was über die (in der Testversion) fehlende Autosave-Funktion hinwegsehen lassen konnte. Die allgemeine Performance ist gelungen und wird auch bei größeren Städten nur unwesentlich geringer. Notfalls lässt sich diese natürlich diverse Grafikeinstellungen regulieren. Zudem traten während der Testzeit nur kleinere Bugs auf, wie etwa ineinander fahrende Auto oder dass sich Linien manchmal nicht ohne weiteres abreißen ließen.
