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  • Civilization 3: Ich liebe Politik, bis auf die Korruption - Leser-Test von Corlagon

    Sid Meier's Civilization und seine Nachfolger waren schon immer die Referenz für Globalstrategiespiele, doch Ende der 90er war die Zukunft der Serie zeitweise ungewiß. Aufgrund der Ähnlichkeit mit einem Brettspiel gleichen Namens kam es zu einem Rechtsstreit, aus dem das umstrittene Civilization: Call to Power von Activision hervorging; zudem hatte Meier Microprose inzwischen an Spectrum Holobyte verkauft, war jedoch mit deren Politik nicht einverstanden gewesen und hatte mit seinem Team kurzerhand ein neues Unternehmen namens Firaxis gegründet, das die Rechte erst recht nicht besaß und deswegen die SF-Fortsetzung Alpha Centauri kreierte. Nachdem Microprose/Hasbro wiederum ein erweitertes Civ II veröffentlicht hatten und schließlich im Besitz von Infogrames (das heutige Atari) angekommen waren, ließen diese das echte Civilization III jedoch wieder von Firaxis entwickeln, auch wenn seltsamerweise kaum Neuerungen aus Alpha Centauri beibehalten wurden.
    Neben der 2001 erschienenen Windows-Version wurde das Spiel auch wieder auf für Mac OS portiert. Einige Features wurden erst nachträglich ergänzt; mein Test basiert auf Windows-Version 1.29f.

    Civ ist das wohl bekannteste 4X- oder Globalstrategiespiel, in dem Ihr rundenbasiert eine Zivilisation aufbaut. Ihr startet im Jahr 4000 v. Chr. irgendwo auf der (standardmäßig zufallsgenerierten) Weltkarte, gründet Eure erste Stadt und versucht im Laufe der Jahrtausende ein Weltreich aufzubauen. Dazu erforscht Ihr zahlreiche Technologien ("Zivilisationsfortschritte"), gründet neue Städte und baut die alten aus und versucht, die Bevölkerung glücklich zu machen. Dabei kommen Euch natürlich andere Zivilisationen sowie diverse Barbaren in die Quere.

    Zum Kampf, aber überhaupt auch erst einmal zur Erkundung der Welt könnt Ihr in den Städten verschiedene Einheiten "bauen". Durch Forschung steht Euch im Laufe der Zeit immer besseres Militär zur Verfügung, zunächst nur Landeinheiten, später aber auch Schiffe, mit denen Ihr sie auf andere Inseln und Kontinente transportieren könnt, und schließlich Flugzeuge (nur für den Kampf). Hinzu kommen noch einige wenige Spezialeinheiten: Siedler, mit denen Ihr weitere Städte gründet, Arbeitstrupps, die das Terrain verbessern können, sowie die zufällig und nur sehr selten auftauchenden großen Anführer, die die Produktion in einer Stadt beschleunigen oder mehrere Kampfeinheiten zu einer mächtigen Armee vereinen können; dieses Feature ist jedoch derart eingeschränkt, daß es kaum von Bedeutung ist.

    Die Stadtbevölkerung bearbeitet das umliegende Terrain, um Rohstoffe zu gewinnen. Wiesengebiete produzieren viele Nahrungsmittel, und Arbeitstrupps können durch Bewässerungsanlagen noch mehr herausholen, denn nur wenn Nahrung im Überfluß vorhanden ist, wächst die Stadt. Neuerdings ist hierfür jedoch Süßwasser (Fluß oder Binnensee) notwendig, das sich gar nicht unbedingt in Reichweite befindet, was dann ein relativ großes Problem darstellt. Aber auch für eine ordentliche Produktion muß gesorgt werden, um Bauvorhaben möglichst schnell fertigzustellen; hierfür sind Bergwerke nützlich, die jetzt auch im Flachland angelegt werden können. Extreme Gebiete wie Tundra und Dschungel sollten vermieden werden; letzterer läßt sich zwar roden, aber das dauert sehr lange. Straßen und später Eisenbahnen erleichtern die Fortbewegung der Einheiten deutlich und können auch Handel und Nahrung oder Produktion verbessern; der Handel wird dann gemäß den eingestellten Steuersätzen in Geld, Luxus und Forschung aufgeteilt. Geld wird zum Unterhalt von Gebäuden und Einheiten benötigt, kann aber in den meisten Staatsformen auch zur Beschleunigung der Produktion sowie zur Interaktion mit anderen Völkern nützlich sein. Forschung ist zur Entwicklung neuer Technologien nötig, und Luxusgüter machen die Bevölkerung glücklich - ein Weg, um die in großen Städten obligatorische Unzufriedenheit auszugleichen (andernfalls kommt es zu Unruhen, durch die Produktion und Einkommen aussetzen).
    Ein großes Problem sind Korruption und Verschwendung, die zwar schon im Vorgänger existierten, hier jedoch deutlich schlimmer sind: Besitzt Ihr zu viele Städte, gehen in den entfernt gelegeneren Handel und Produktion gegen Null, so daß sie kaum noch von Nutzen sind. Es gibt zwar einige Möglichkeiten, die Korruption einzudämmen, die jedoch irgendwann kaum noch etwas bewirken (am ehesten hilft noch ein zweiter Palast, aber der muß auch erst einmal fertigwerden). Bei Städten mit hoher Einwohnerzahl und/oder Produktion kann hingegen Umweltverschmutzung in angrenzenden Feldern auftreten, die dann von Arbeitstrupps gereinigt werden müssen, bevor sie wieder Ertrag bringen; im Extremfall kann es sogar zur globalen Erwärmung kommen.

    Neben Einheiten könnt Ihr in Euren Städten auch verschiedene Gebäude errichten (wenn Ihr bereits über die zugehörigen Technologien verfügt). Die Effekte sind ganz unterschiedlich: Kasernen haben verschiedenen Nutzen für Landeinheiten, Universitäten erhöhen die Forschung, Fabriken erhöhen die Produktion, Recyclingzentren verringern die Verschmutzung und Kathedralen stellen die Bevölkerung zufrieden. Besondere Gebäude sind die Weltwunder, die weltweit nur ein einziges Mal gebaut werden können und dann ganz besondere Effekte mit sich bringen. Beispiele: Die Hängenden Gärten machen in jeder Stadt einen Einwohner zufrieden, Sun Tsus Kunst des Krieges gilt überall auf dem Kontinent als Kaserne und die Evolutionstheorie bringt kostenlose Technologien. Neu sind die "kleinen Wunder", die jede Zivilisation einmal errichten darf, etwa den oben erwähnten Verbotenen Palast, oder spät im Spiel ein System zur Abwehr von Atomraketen.

    Wer keine Lust auf Mikromanagement hat, kann die Arbeitsverteilung und/oder Bauvorhaben von einem Gouverneur verwalten lassen; dabei sind einige Vorgaben möglich, wie Handel maximieren und bestimmte Arten von Einheiten und Gebäuden oft, manchmal oder gar nicht produzieren lassen; allgemeine Ziele wie Forschen oder Erobern wie in Sid Meier's Alpha Centauri lassen sich aber leider nicht angeben. Auch die Arbeitstrupps können vom Computer übernommen werden (die KI ist inzwischen akzeptabel); allerdings ist der einzige sichtbare Befehl die Vollautomatisierung, Vorgaben lassen sich zwar noch über Tastenkombinationen machen, aber die sind relativ leicht zu übersehen.

    Fleißiges Erforschen von Zivilisationsfortschritten ermöglicht den Bau neuer Gebäude, Einheiten und Wunder sowie noch ein paar andere Dinge. Geht es am Anfang noch um ein Alphabet, das Rad oder das Baugewerbe, könnt Ihr später zum Beispiel die Eisenbahn, den Kommunismus oder die Robotik entwickeln. Das Militär verändert sich entsprechend: Von einfachen Bogenschützen und Katapulten über Fregatten und Musketiere bis hin zu Panzern und Stealth-Bombern ist alles vorhanden; wie schon angedeutet werden in der Moderne sogar Kernwaffen angeboten, mit besonders verheerendem Effekt.
    Die verschiedenen Einheiten zeichnen sich hauptsächlich durch unterschiedliche Angriffs-, Verteidigung- und Bewegungswerte aus; zudem existieren mehrere Erfahrungsstufen, die das Durchhaltevermögen bestimmen. Veraltete Einheiten lassen sich in Kasernen etc. gegen Geld aufrüsten, leider nur nach relativ engen Vorgaben: Die zur Verteidigung dienenden Speerkämpfer können später zu Musketieren und in der Moderne zu mechanisierter Infanterie werden, die ursprünglichen, simplen Krieger jedoch ausschließlich zu Schwertkämpfern (obwohl ihnen auch noch weitere Einheiten mit anderen Schwerpunkten klar überlegen wären) und danach überhaupt nicht mehr. Wer will, kann auch friedlich spielen, sollte aber auch dann zumindest eine Verteidigungsarmee aufstellen; auf den niedrigen Schwierigkeitsgraden sind die eigentlichen Computerspieler zwar nicht sonderlich aggressiv, allerdings gibt es Barbarenstämme, die in unzivilisierten Gebieten entstehen.

    Neu ist, daß die meisten Einheiten und einige andere Dinge nur dann gebaut werden können, wenn bestimmte Rohstoffe zur Verfügung stehen, etwa Pferde für Reiter oder Kohle für Fabriken und Bahnstrecken. Diese werden zufällig auf der Karte verteilt und müssen über Straßen und ggf. Häfen mit den Städten verbunden sein; ein "Exemplar" versorgt die gesamte Nation und mit überschüssigen läßt sich handeln. Die Idee ist eigentlich interessant, doch wenn Euch ein wichtiger Rohstoff fehlt und Ihr gegen die einzigen möglichen Handelspartner Krieg führen wollt oder sie gegen Euch, oder sie technologisch zurückliegen und das Zeug selber noch gar nicht kennen, kann das ein großes Problem sein.

    Die Diplomatie hat man wesentlich vereinfacht und gleichzeitig verbessert: Krieg kann jederzeit erklärt werden, nur bei damit verbundenem Vertragsbruch oder Greueltaten verschlechtert sich Euer weltweiter Ruf. Verhandlungen folgen keinem vorgegebenen Ablauf mehr, stattdessen könnt Ihr alle möglichen Objekte auf dem Tisch kombinieren (und erfahrt vom Berater auch gleich, was Euer Gegenüber von dem Angebot halten wird). So könnt Ihr z. B. eine Technologie für Geld und eine Kopie Eurer aktuellen Weltkarte oder auch einen Rohstoff kaufen, einen Friedensvertrag an irgendwelche Tributzahlungen knüpfen oder den schwachen Nachbarn drängen, sich den aussichtslosen Krieg zu sparen und die Stadt, in deren Einzugsgebiet sich der begehrte Rohstoff befindet, freiwillig abzutreten - oder einen stärkeren Herrscher mit Geschenken besänftigen. Das Betreten des jeweils anderen Staatsgebiets muß explizit vereinbart werden, ärgerlicherweise tun die Computerspieler aber das nur untereinander und laufen einfach so durch das eigene Territorium, um bei Rückzugsforderungen selbst immer ein kleines bißchen ärgerlicher zu werden. Ansonsten lassen sich im Laufe des Spiels auch noch Krieg gegen einen Dritten und allgemeine Schutzbündnisse beschließen (die dann wie in der Realität womöglich zu Weltkriegen eskalieren). Handelsverträge gelten immer für mindestens zwanzig Runden, leider kann man sich nicht automatisch über ihren Ablauf benachrichtigen lassen (lediglich automatisch kündigen).
    Nach wie vor ist es möglich, Botschaften einzurichten, die Voraussetzung für bestimmte Abkommen sind und zudem begrenzte Spionage ermöglichen (z. B. Technologien stehlen). Dies geschieht nun direkt, ohne daß erst eine Spezialeinheit aufgestellt werden muß, allerdings ist die Funktion ziemlich gut versteckt. Später im Spiel könnt Ihr versuchen, einen Spion beim anderen Volk einzuschleusen, was leider meistens auffliegt; klappt es jedoch, habt Ihr weitere Möglichkeiten, etwa die Positionen der gegnerischen Truppen herauszufinden.

    Passend zu Euren Vorhaben solltet Ihr auch die Regierungsform wählen. Der anfängliche Despotismus ermöglicht ein ordentliches Militär, ist jedoch nicht gerade produktiv. Der in der Industriezeit erforschbare Kommunismus scheint da wesentlich besser zu sein (Fundamentalismus wurde für unausgewogen erklärt und wieder aus dem Spiel entfernt). In einer Demokratie kann das Heer sehr teuer werden und die Bevölkerung unzufrieden bei längeren Kriegen, dafür ist die Korruption dort am geringsten und die Arbeitstrupps deutlich schneller.

    Ein völlig neues, aber relativ bedeutendes Feature ist die Kultur: Bestimmte Gebäude produzieren Kulturpunkte (darunter Unis, Kirchen und natürlich Wunder), und je mehr Ihr davon sammelt, desto weiter wächst Euer Einflußbereich, sprich: Staatsgebiet. Mit Eurer Kultur könnt Ihr sowohl die anderen Herrscher als auch deren Volk beeindrucken: Städte, die von einer kulturell überlegenen Zivilisation beeinflußt werden, treten womöglich aus eigenem Antrieb zu dieser über.

    Die verschiedenen Völker, diesmal gibt es 16, sind historischen nachempfunden - es gibt die Babylonier, Römer, Azteken, Inder und viele mehr. Jede Zivilisation kann zu einer bestimmten Zeit eine eigene Spezialeinheit einsetzen, so sind die berittenen Krieger der Irokesen angriffsstärker als die gewöhnlichen Reiter, die Japaner bekommen Samurai statt Rittern und bei den Deutschen sind die Panzer stärker. Zudem gibt es Boni durch fünf verschiedene Eigenschaften, von denen jedes Volk zwei besitzt. Für die Römer etwa sind das das Militär (entsprechende Gebäude sind billiger und Erfahrungsgewinn ist wahrscheinlicher) und der Handel (Handelsbonus und geringere Korruption). Wie gewohnt unterscheiden sich auch die Persönlichkeiten der Computergegner.
    Apropos Persönlichkeiten: Vor allem hier zeigt sich, daß Civilization III sich nicht allzu ernst nimmt. Die Anführer sind allesamt historische Figuren und haben größtenteils individuelle Texte, die durchaus in Richtung Parodie gehen. Ihr Outfit verändert sich im Laufe der Jahrtausende, wer also schon immer mal wissen wollte, wie sich Elizabeth im Altertum angezogen hat und Caesar im Industriezeitalter, ist hier genau richtig. Aber auch in anderen Bereichen wird viel Umgangssprache gesprochen.

    Die Bedienung des Spiels wurde in einigen Punkten aufgebessert (inzwischen sind Warteschlangen bei den Bauvorhaben möglich), leider hat man stellenweise auch gepatzt. Die Befehle für die Einheiten sind nun gut sichtbare Schaltflächen, statt in einem unübersichtlichen Menü zu finden; natürlich gibt es nach wie vor auch Tastaturkürzel. Ärgerlich wird es allerdings, wenn sich herausstellt, daß fortgeschrittene Befehle (wie die bereits erwähnte eingeschränkte Automatisierung von Arbeitstrupps) ausschließlich über Tastenkombinationen möglich sind. Ferner rühmte Firaxis sich damit, die Anzahl der Dialogfenster reduziert zu haben; tatsächlich erscheinen viele Benachrichtigungstexte nur sehr kurz auf dem Bildschirm und es besteht eine gewisse Gefahr, sie zu übersehen oder wieder zu vergessen, während man sich um "wichtigere" Dinge kümmert. Zum Vergleich: In Alpha Centauri waren die Benachrichtigungen von Sprachausgabe begleitet worden und konnten nachträglich noch eingesehen werden. Auch wartet eine Falle, wenn man die Stadtbevölkerung nicht komplett automatisch einteilen läßt: Umweltverschmutzung eliminiert sämtlichen Ertrag eines Feldes und halbiert ihn nicht mehr nur, daher scheint es sinnvoll, die Arbeiter von selbst abzuziehen. Ist die Verschmutzung beseitigt, kehren sie jedoch nicht automatisch wieder zurück, was man womöglich erst merkt, wenn sie verhungern.

    Im Jahr 2050 endet das Spiel schließlich, und das erfolgreichste Volk wird zum Sieger erklärt, wofür jedoch nicht bloß auf die aktuelle Punktzahl geschaut wird, sondern über das ganze Spiel der Durchschnitt gebildet. Danach landet Ihr in der High-Score-Tabelle (oder auch nicht), und könnt anschließend ohne Wertung weiterspielen oder beginnt aufgrund des hohen Suchtfaktors auf einer neuen Karte eine neue Partie. Es gibt aber auch satte fünf Möglichkeiten für einen vorzeitigen Sieg: Eroberung (radiert alle anderen Zivilisationen aus), Vorherrschaft (beherrscht 2/3 der Weltbevölkerung und der Landmasse), Kultur (erreicht einen ungewöhnlich hohen Wert), Diplomatie (laßt Euch zum UN-Generalsekretär wählen; dieses Feature ist mißlungen und kann zu frustrierenden Niederlagen führen, denn anders als in Alpha Centauri hat jeder Herrscher genau eine Stimme unabhängig von seiner Macht, man sieht nicht, zu wem die anderen tendieren und eine einfache Mehrheit genügt; zudem konnte man in SMAC auch noch über ganz andere Sachen abstimmen) und natürlich der Weltraum (baut ein großes Raumschiff, das neue Welten kolonisieren kann). Wie im Vorgänger existieren sechs Schwierigkeitsstufen, die großen Einfluß auf die Wertung haben; der niedrigste Grad ist dabei einfacher geworden im Vergleich zu Civ II und der höchste noch härter.
    Wie schon angedeutet ist das Spiel auf zufällige Welten ausgelegt; hierbei könnt Ihr zwischen fünf Größen wählen und auch noch andere Parameter bezüglich Landverteilung und Terrain vorgeben. Je nach Kartengröße ändern sich bestimmte Werte, etwa die Anzahl der Städte, ab der die Korruption eskaliert, oder die der Zivilisationen, die überhaupt teilnehmen darf - winzige Welten erlauben gerade mal vier, riesige dagegen alle sechzehn, was auf älteren Systemen natürlich zu langen Rechenzeiten führen kann. Die Anzahl der Computerspieler läßt sich manuell verringern; tut Ihr das nicht, müßt Ihr zudem damit rechnen, daß bereits im Spätmittelalter alles zugebaut ist. Es gibt noch ein paar weitere Optionen, unter anderem könnt Ihr unerwünschte Siegmöglichkeiten sowie die speziellen Eigenschaften der Völker abschalten.

    Dazu ist aber auch noch ein umfangreicher Editor enthalten, mit dem sich die Spieler manuell Welten erschaffen und/oder weite Teile des Regelwerks verändern können: Soldaten, die als Arbeitstrupps eingesetzt werden können, zusätzliche Völker, Regierungsformen oder Jobs für die Bürger, veränderter Nahrungsverbrauch - der Editor bietet fast alles, was das Herz begehrt, und natürlich bieten Fansites im WWW zahlreiche damit kreierte Karten und Mods an (die aufwendigeren erfordern allerdings immer noch einen tieferen Eingriff in die Spieldateien). Auch Szenarios, also vorgefertigte Spielstände können erstellt werden, leider fehlen mehrere wichtige Funktionen (die in Civ II noch existierten), weshalb ich diesbezüglich besser auf das Add-On Conquests verweise.
    Direkt mitgeliefert wird wie üblich die reale Erdkarte (genauer gesagt zwei unterschiedlich große), allerdings sind die Startorte der Zivilisationen auch dort zufällig und nicht realistisch, was im Hinblick auf die Spielbalance aber auch besser zu sein scheint.

    Auch die spielinterne Civilopädie sei noch erwähnt, bei der sich zu fast allen Inhalten und Konzepten Informationen abrufen lassen - sowohl die spieltechnischen Daten als auch die historischen Hintergründe. Leider ist sie nicht immer auch tatsächlich kontextsensitiv verfügbar (z. B. vermisse ich sie bei den Bauvorhaben im Stadtbildschirm).
    Zur Qualität der deutschen Übersetzung kann ich diesmal nichts sagen, da Infogrames sie erst spät fertigstellte und ihr Umgang mit zwischenzeitlich selbst aktiv gewordenen Fans mir derart unfair erschien, daß ich erst recht zur US-Version griff; jedenfalls soll die deutsche Version keine englischen Szenarios unterstützen ...

    Der Vollständigkeit halber seien noch die beiden Add-Ons zum Spiel angerissen: Das erste von ihnen, Play the World, brüstet sich mit Mehrspielerfunktionen, deren Qualität oder sogar Sinn jedoch ziemlich umstritten sind; außerdem gibt es zusätzliche Zivilisationen, einen verbesserten Editor und eine Reihe kleinerer Ergänzungen (Inhalt wie Bedienung). Das zweite Add-On Conquests enthält das erste komplett (die Ausnahmen sind unbedeutend) sowie eine Reihe Szenarios und noch einmal unzählige kleinere Dinge, darunter neue Staatsformen, noch höhere Schwierigkeitsgrade und noch mehr Völker (auch wurde etwas an der Balance geschraubt). Die "Complete"-Ausgabe soll allerdings den Kopierschutz Securom in Version 7 enthalten, der vorgeworfen wird, das System zu beschädigen.

    Fazit: Das geniale süchtigmachende Spielprinzip der Vorgänger ist auch in Sid Meier's Civilization III erhalten geblieben, jedoch in überarbeiteter Form mit großen und kleinen Neuerungen und Verbesserungen; auch diesmal läßt sich der Wiederspielwert durch Mods nochmal deutlich steigern. Perfekt ist das Spiel immer noch nicht, bei der hohen Komplexität sind diverse kleinere Kritikpunkte natürlich kein Wunder, teilweise hat man da auch bei den Add-Ons nachgebessert. Im Vergleich zu Civ 2 kommt mir der dritte Teil übrigens etwas langsamer vor, was vermutlich daran liegt, daß die Einheiten inzwischen animiert sind ...

    Negative Aspekte:
    sehr große Reiche kaum noch möglich, diverse kleinere nervige Dinge

    Positive Aspekte:
    gelungene Überarbeitung des klassischen Suchtspiels, umfangreiche interne Dokumentation, Mods möglich

    Infos zur Spielzeit:
    Corlagon hat sich 100+ Stunden mit diesem Spiel beschäftigt.

    Civilization 3

    Spielspaß
    Gesamtwertung
    Wertung von: Corlagon
    9.3
    Multiplayer
    -
    Grafik
    7/10
    Steuerung
    9/10
    Sound
    7/10
    Gameplay
    9/10
    GameZone
    Spielspaß-Wertung
    -
    Leserwertung:
     
    Meine Wertung
  • Civilization 3
    Civilization 3
    Developer
    Firaxis Games
    Release
    15.05.2009

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Civilization 3
Civilization 3: Ich liebe Politik, bis auf die Korruption - Leser-Test von Corlagon
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14.09.2010
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