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  • Coded Arms im Gamezone-Test

    The Cube auf japanisch, oder von der Wiedergeburt des längst vergessenen Würfeldesigns.

    Es war irgendwann zum Ende des 21. Jahrhunderts, als die erste Welle der totalen Computerisierung über die Welt schwappte. Fortan ließen sich die Menschen Interfaces implantieren um direkt auf die Datenbanken zugreifen zu können, ohne eine weitere Hardware zu benötigen. Wie üblich war es das Militär, welches bereits die neueste Technik benutzte um seine Soldaten auszubilden. Sie waren es, die A.I.D.A. schufen, eine militärische Trainingssimulation für die HiTec-Soldaten von Morgen. Doch die Simulation funktionierte nicht, zumindest nicht so wie gedacht, zudem stiegen die Kosten ins Unermessliche, weswegen man das Projekt im Beta-Stadium einstellte.

    Ein wild gewordener Computer

    Dumm nur, dass man A.I.D.A. nicht gesagt hat, dass das Projekt eingestellt wurde. Denn das Programm lebte weiter, eignete sich immer perfektere Verteidigungsstrategien an und kam überhaupt nicht auf die Idee ein totes Projekt zu sein. So kam es, dass A.I.D.A. zum Problem wurde, welches man angehen musste. Zu diesem Zweck schuf man die "Coded Ones", hochspezialisierte Hacker die sich zum Ziel gesetzt haben A.I.D.A. den Gar auszumachen.

    Coded Arms Coded Arms Was nun folgt wirkt ein bisschen wie Tron und erinnert etwas an Descent, was nicht nur an der verwendeten 3D-Karte liegt, sondern auch an den sehr einfachem Leveldesign, welches Hauptsächlich aus würfelförmigen Quadern besteht die mit diversen Gängen und Liften miteinander verbunden sind. Dies deswegen, weil die Level bei jedem Betreten per Zufallsgenerator erstellt werden. Unsere Aufgabe besteht grundsätzlich darin die Level komplett leer zu räumen, also alle Gatekeeper auszulöschen, damit das Ausgangs-Gate sich öffnet und wir zum nächsten Level springen können. Dazwischen müssen wir die abgezählten Gegner mit den uns zur Verfügung stehenden Waffen löschen. Der Schlüssel zum Erfolg liegt dabei immer bei der richtigen Waffe, denn praktisch jeder Gegner hat eine Waffe auf die er besonders empfindlich reagiert. Grundsätzlich ist es so, dass wir zwei Arten von Gegnern begegnen, den Soldaten und den Bugs, wobei erstere besser mit Projektilwaffen erlegt werden können und die Bugs besonders empfindlich auf Energiewaffen reagieren.

    Coded Arms Coded Arms Zwischen dem Geballer gibt es allerlei Files einzusammeln, wohinter sich nichts anderes als Munition oder Upgrades für unsere Waffen verstecken. Besonders das Aufleveln der Waffen ist wichtig um in den späteren Leveln bestehen zu können. Um bei den vielen Upgrades und den ebenfalls recht unterschiedlichen Waffensystemen die Übersicht zu bewahren, gibt es eine eigene Datenbank die uns jedes Teil explizit aufführt. Denn generell muss man sagen, dass das gesamte Spiel etwas an Übersichtlichkeit mangelt, denn um das Hackerfeeling zu erzeugen hat man sich für alles recht computerkonforme Bezeichnungen ausgedacht, die man erst einmal verinnerlichen muss. Praktisch nichts wird ausgeschrieben und alles abgekürzt und mit Punkten versehen. Die Pistole beispielsweise heißt PSTL.arm und die Granate Frag_GRE.cbx. Die zugehörigen Upgrades wurden sogar einfach durchnummeriert.

    Coded Arms Coded Arms Viel unübersichtlicher als die Waffenbezeichnungen aber viel das allgemeine Leveldesign aus. Wie erwähnt setzen sich praktisch alle Level aus mehreren quadratischen Boxen zusammen welche mit Gängen und Liften miteinander verbunden sind. Zwar nimmt die Detailvielfalt im späteren Verlauf des Spiels durchaus zu, den typischen Charakter des Boxendesigns aber verliert das Spiel nie. Ohne die ebenfalls sehr unübersichtliche 3D-Karte, die schon verdächtig an das Konstrukt aus Descent erinnert, ist man in den komplexeren Level mehr als aufgeschmissen und läuft gerne im Kreis herum. Da helfen einem auch die in die späteren Level eingestreuten Emergency-Exit-Points nicht, denn es macht kaum Sinn einen Level zu verlassen ohne das Ausgangs-Gate geöffnet zu haben, da man ansonsten im nächsten Durchgang denselben Level noch mal spielen muss. Zwar ist es wirklich vorbildlich, dass wir praktisch an jeder Stelle im Spiel speichern können, also auch mitten in einem Level, so ganz sauber aber wurde das Speichersystem nicht umgesetzt. Denn haben wir mitten in einem Level gespeichert werden wir beim nächsten Start gefragt ob wir das letzte Spiel fortsetzen wollen oder uns lieber "ans Terminal" setzen mögen, quasi die Steuerzentrale von Coded Arms. Bejahen wir die Frage, verlieren wir den kompletten Fortschritt des aktuellen Levels. Am geschicktesten also ist es die jeweiligen Stages komplett durchzuspielen und erst am Ende, wenn wir uns wieder am Terminal befinden, das Spiel abzuspeichern.

    Die Steuerung

    Coded Arms Coded Arms Offensichtlich aus der Kenntnis heraus, dass es auf dem PSP noch keine vernünftige Egoshooter-Steuerung gibt, hat man dem Spieler in Coded Arms die volle Kontrolle über die Steuerung gegeben. Man kann also völlig frei wählen welche Taste für welche Funktion benutzt wird. Von Hause aus kommt Coded Arms mit der bekannten "Golden Eye"-Steuerung daher, welche auch bei manchem Dreamcast-Spiel verwendet wurde. Mit dem linken Analogstick steuern wir die Schritte unseres Protagonisten und mit den rechten vier Tasten seine Blickrichtung. Gefeuert wird mit der rechten Schultertaste und die linke dient zum Springen. Auf Wunsch lässt sich das Ganze auch aufs Digikreuz legen oder umtauschen. Doch welche Kombination man auch benutzt, keine scheint so ganz optimal zu funktionieren und jede verlangt eine gewisse Einarbeitungszeit von uns.

    Unmotiviert von A bis Z

    Coded Arms Coded Arms Auch wenn es sich bei Coded Arms um den ersten Egoshooter für Sonys PSP handelt, hätten wir doch etwas mehr erwartet. Allen voran das Leveldesign ausschließlich aus rechtwinkligen Boxen und Gängen wirkt schon mehr als angestaubt, und die Bezeichnungen der Waffen und Explosivstoffe, ebenso wie die der Level die einfach nur durchnummeriert sind, lassen die Fantasielosigkeit der Entwickler zu Tage treten. So wirkt die komplette Spielumgebung sehr unmotiviert und bar jeglichen Anspruches. Dazu gesellt sich der Umstand, dass viele Spielabschnitte für ein Handheld-Display viel zu dunkel ausfielen, man kaum etwas erkennen kann wenn auch nur das geringste Seitenlicht auf das Display trifft. Derweil krankt das Spiel selbst schlicht an Abwechslung und der gebotenen Vielfalt, denn man muss schon eine ganz besonders dicke Spielerhaut haben um sich an den durchnummerierten Leveln, Waffen und Upgrades zu erfreuen, die kaum Abwechslung ins Spiel bringen. Denn wenn nach dem erfolgreichen Absolvieren eines Abschnittes die exakt gleichen Level wieder freigeschaltet werden, nur eine Nummer höher und jeweils um eine Box bereichert, fragt man sich ernsthaft ob man seine Zeit nicht besser verbraten könnte.

    Coded Arms (PSP)

    Singleplayer
    6 /10
    Multiplayer
    -
    Grafik
    6/10
    Sound
    7/10
    Steuerung
    7/10
    Gameplay
    4/10
    Leserwertung:
     
    Meine Wertung
    Pro & Contra
    Kurze Ladezeiten
    viele verschiedene Waffen
    Übles Leveldesign von gestern
    unübersichtliche 3D-Karte
    verwirrende Filenamen statt benannter Objekte
    sich permanent wiederholendes Gameplay
    stellenweise zu Dunkel
  • Coded Arms
    Coded Arms
    Developer
    Konami
    Release
    29.06.2005
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Coded Arms
Coded Arms im Gamezone-Test
The Cube auf japanisch, oder von der Wiedergeburt des längst vergessenen Würfeldesigns.
http://www.gamezone.de/Coded-Arms-Spiel-20162/Tests/Coded-Arms-im-Gamezone-Test-990300/
04.07.2005
http://www.gamezone.de/screenshots/medium/2005/04/ca4.JPG
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