Sie sind wieder unterwegs: Die apokalyptischen Reiter werden in Darksiders 2 wieder mal auf massenweise Monster, Dungeons und riesengroße Bosse losgelassen. Wir haben eine Vorabversion getestet und verraten euch drei Tage vor dem Release des Spiels, was Darksiders 2 kann!
Kämpfe verbessert, Jump'n'Run ausgebaut – nur die Steuerung kommt da nicht mit
Quelle: Videogameszone
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Beim Gameplay setzt Darksiders auf Bewährtes: Tod schwingt auf Taste X mit seiner Sense umher, auf Y ist eine alternative Waffe geparkt. Zu Beginn des Spiels sind Kämpfe oft noch pures Buttonmashing, doch sobald man einige Fähigkeiten freischaltet, fängt man von selbst an, Attacken zu kombinieren. Tod ist übrigens sehr viel flinker als sein Bruder Krieg. Er macht Rollen, um Feinden auszuweichen und kann Salti schlagen, um davonzukommen. Das konnte der sehr behäbige Krieg nicht, weshalb Tod auf Blocks verzichtet – er weicht lieber aus.
Fertigkeiten und Moves kann Tod durch Erfahrungspunkte und Levelaufstiege sammeln. Einer der dicksten Erschaffer etwa bringt uns für Bares neue Kampfschritte bei, mit denen wir Monster noch eleganter um die Ecke bringen. Ebenso sammelt der Schnitter immer wieder Items und Rüstungsgegenstände auf. Die droppen zufällig und verschaffen unserem Charakter verbesserte Werte. Vorsicht: Es kann schon mal passieren, dass eben noch eine tolle Schulterrüstung aus einer Kiste fällt, bei einem zweiten Kampf, etwa weil man stirbt, aber plötzlich Plunder auftaucht… Zur leichteren Einordnung sind Gegenstände farblich gekennzeichnet – wie man das aus MMOs kennt, sind grüne Gegenstände besser als graue, die werden jedoch von violetten übertroffen. Sie lassen Tod auch dynamisch sofort anders aussehen. Da macht es schon einen richtigen Unterschied, welche Schultern, Schuhe und Sensen unser Schnitter dabei hat. Optisches Beiwerk, das uns gefällt!
Aufgelevelt wird in Darksiders 2 übrigens in zwei Talentbäumen. Der Tod wählt darin zwischen verschiedenen Fähigkeiten, die er im Kampf einsetzen kann. Im Grunde unterteilen sie sich in aktive Fähigkeiten und passive magische Fertigkeiten, wie etwa kleine, fiese Helferlein, die uns Feinde vom Hals halten können. Natürlich können nicht alle Talente auf einmal freigeschaltet werden, man muss sich schon zu Beginn spezialisieren. Das gibt ein wenig Wiederspielwert, aber zu sehr hat das Feature nicht Einfluss auf das Spielgeschehen. Darksiders 2 enthält damit trotzdem deutlich mehr Rollenspiel-Elemente als sein Vorgänger.
Quelle: Videogameszone
Darksiders 2 im Gamezone-Test: Das Must-Have-Actionspiel 2012! (6)
Ebenso zugelegt haben die Jump'n'Run-Elemente im Vergleich zum Vorgänger. Tod kann klettern, sich an Wandflechten entlang hangeln und sogar einen Wallrun hinlegen, ähnlich wie ein gewisser Prinz aus Persien. Es reicht aus, auf eine entsprechende Wand zu rennen und zu springen – der Rest passiert automatisch. Später erhalten wir noch einen Greifhaken, mit dem wir uns an Ankerpunkten entlanghangeln können. Leider ist die Steuerung hier, im Gegensatz zur genialen Kampfsteuerung, nicht immer präzise genug. Es passiert schon mal, dass man von einem Pfahl in den Tod springt, anstatt auf einem dünnen Streifen sicherem Boden zu landen, das nervt. Und auch die Ankerpunkte sind mit unserem Greifhaken manchmal schwer zu treffen. Jump'n'Run-Fans werden außerdem den Doppelsprung vermissen: Was nicht beim ersten Sprung erreichbar ist, bleibt für uns Niemandsland. Doof, denn Krieg konnte das noch und Tod ist eigentlich viel flinker als krieg. Rätsel bleiben für gewöhnlich vom Schwierigkeitsgrad her immer schaffbar, es handelt sich zumeist eh nur um Timing-, Schalter- oder primitive Physikrätsel. Da müssen wir schwere Steinkugeln verschieben, um Schalter und Druckplatten auszulösen und werden von einem der Erschaffer vom einen Ende der Karte zum anderen geschleudert, weil wir aus eigener Kraft das benötigte Timing gar nicht schaffen würden.
