Spannende Rollenspielstrategie für darbende Heroes of the Might and Magic-Süchtige und endlich Nachschub für Fans!
Disciples III - Renaissance erfreut die Liebhaber rundenbasierender Strategierollenspiele á la Heroes of Might and Magic mit klassischem Gameplay und düsterer Atmosphäre.
Disciples 3: Renaissance
Die Suchtwirkung des guten alten "Heroes of Might and Magic"-Spielprinzips überrascht mich immer wieder. Eigentlich klingt es doch viel zu simpel, um dauerhaft zu unterhalten. Man bereist mit einer Heldengruppe rundenbasierend aus der Vogelperspektive eine Fantasylandschaft, sammelt dabei Schätze und Ressourcen, vertrimmt ungezogene Monstergruppen und steigert die Eigenschaften seiner Spielfiguren. Zusammengehalten werden die Level von einer mehr oder weniger netten Hintergrundgeschichte. In der heldeneigenen Festung aka Nachschubmenü bilden wir unsere Truppen aus. Das klingt alles verdächtig nach Verwaltungsakt, nicht nach einem spannendem Videospiel. Und trotzdem schafft es dieses Genre regelmäßig wieder, mir Unmengen von Freizeit zu klauen. Seit dem ersten brauchbaren Titel der Gattung, Großväterchen HOMM Teil 1 von 1995, habe ich Stunde um Stunde, Tag um Tag, Woche um Woche damit verbracht, nur noch mal eben einen kurzen Zug zu planen und ein paar Erfahrungspunkte zu verteilen. Woran liegt's? Am Flow. Runden-Rollenspielstrategie bringt den Gamer einfach in einen Spielfluss aus leveln, kämpfen, Story, dem er/sie sich kaum entziehen kann, sobald das Game gestartet ist. Mein Therapeut, der keine Ahnung hat, nennt das Sucht. So ein Blödsinn.
Disciples 3: Renaissance - Erster Trailer
Disciples 3: Renaissance
Weltweit gibt es viele Fans dieses Spieltyps, aber unerfreulicherweise zurzeit nur wenig Nachschub an neuen Games. Da freut es doch den geneigten Suchtknochen, dass mit Disciples III - Renaissance ein wirklich brauchbarerer Vertreter des Genres den Weg aus Russland zu uns nach Deutschland findet und dabei den Vergleich mit dem derzeitigen Genreprimus, Heroes of the Might and Magic Teil 5, wirklich nicht scheuen braucht. Disciples III lehnt storymäßig an die beiden Vorgänger an. Ein Neueinsteiger in das Disciples-Universum bekommt aber absolut kein Problem damit in die Hintergrundgeschichte des dritten Teils einzusteigen. Diese erlebt der Spieler in drei umfangreichen Kampagnen, in der wir jeweils eine Fraktion begleiten: Das menschliche Imperium scheint am Ende seiner ruhmreichen Zeiten angelangt zu sein, sowohl die elfische Allianz als auch der eingetragene örtliche Dämonenverein machen ihnen verstärkt Ärger. Ein in düsteren Prophezeiung vorhergesagter Komet fällt vom Himmel, der dem Finder die positive Wendung seines Schicksals verspricht - prompt macht sich der Spieler in der Rolle des Ritters Lambert und weiterer Gefolgsleute auf den Weg, die Sternschnuppe zu bergen. Nach unserer Schätzung stecken um die vierzig Stunden Unterhaltung in den mitgelieferten Missionen, was wirklich ordentlich ist.
Disciples 3: Renaissance
Wir ziehen rundenweise über die Kampagnenkarten. Die Geschichte wird durch vorgeskriptete Ereignisse und NPCs, die Aufgaben verteilen, vorangetrieben. Man darf keinen neuen Fantasy-Epos der Marke Herr der Ringe Reloaded erwarten, aber die Story kommt schön erzählt, mit kleinen Twists und in düsteren Farben beschrieben daher und macht Spaß. Stück für Stück erobern wir neue Gebiete über so genannte Wächterpunkte und verdienen Ressourcen und Erfahrungspunkte. Mit diesen werten wir unsere Führungsfiguren auf und bauen in unserer Festung neue Gebäude, die unsere Zauberfähigkeiten erweitern und uns neue Kampfgefährten rekrutieren lassen. Die Heldenparties sind bei Disciples relativ klein. Die Anzahl der Streiter auf Seiten des Spielers wird durch den sogenannten Führungswert bestimmt. In der Stadt lassen sich Rekrutierungsgebäude bauen und die Einheitentypen aufmotzen - allerdings beschränken sich die Möglichkeiten dabei auf einen recht kleinen Satz Archetypen, der die Fraktionen recht ähnlich macht.
Disciples 3: Renaissance
Zu manchen Genrevertretern unterscheidet sich Disciples III durch die Möglichkeit, Zauber schon auf der Übersichtskarte wirken zu können. Es ist strategisch auch oft notwendig, gegnerischen Monstertrupps vor dem eigentlichen Kampfbildschirm gepflegt einen Kugelblitz vor den Latz zu knallen und sie so vorzuschwächen. Heil- und Angriffszauber sollte man möglichst früh lernen, und baut sich dafür baldmöglichst einen schmucken Magierturm in sein Städtchen.