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  • Doom 3 (dt.) im Gamezone-Test

    Getreu unserem Motto: Immer schneller als der Rest, gibt es bei uns das erste deutsche online Review zu Doom 3.

    Welcome to Mars Facility

    Nach zahlreichen Verschiebungen, lautem Getöse aus der Ecke der Fanboys und der gewohnt kühlen Vorgehensweise von John Carmack persönlich, ist es nun endlich in den Läden erhältlich und wir können uns in den klaustrophobischen Albtraum voller enger Räume stürzen die nur einen Zweck zu haben scheinen, nämlich die Urängste in uns zu schüren bis wir tatsächlich meinen mit der Pumpgun in der Hand um unser nacktes Überleben zu kämpfen. Denn die Inszenierung der einzelnen Szenen ist eines der Highlights von Doom 3, die zwar recht routiniert umgesetzt wurden, einem aber trotzdem immer wieder erwischen, was auch an der herrlichen Kombination aller zur Verfügung stehenden Möglichkeiten liegt. Denn die bekannte Mechanik aus lautem Geräusch und ausgehendem Licht, woraufhin meist auch noch ein Grunzen oder Schaben vernehmbar ist, zwingt einem immer wieder sich schnell umzudrehen und jede Ecke zu kontrollieren, während die letzte verbliebene Lampe die Umgebung in flackerndes Licht taucht. Doch oft sind dies nicht die einzigen Effekte die uns den Schauer über den Rücken jagen, denn es kommt schon mal vor, dass für einen kurzen Augenblick ein Funke den Raum erhellt und wir genau sehen wie sich im Schatten etwas bewegte, woraufhin wir panisch die Lampe in die Höhe halten um zu sehen was uns bedroht, und nichts sehen. Auch ist es plötzlich verdächtig ruhig geworden, weswegen wir uns langsam umdrehen und dem Grauen direkt ins Gesicht schauen, welches sich mit unmenschlichem Gegrunze seinen Weg durch die Verkleidung der Wand sucht und nur noch eine Armlänge von uns entfernt ist. Nur gut, dass ein Tastendruck genügt um von der Taschenlampe zur zuletzt benutzten Waffe zu wechseln, deren Abzug wir nur noch mechanisch durchdrücken bis sich der Fleischberg nicht mehr bewegt. Je nachdem welche Waffe wir benutzen und wie wir die Monster getroffen haben, bleiben die Körper entweder liegen oder lösen sich in bester Buffy-Manier in Wohlgefallen auf. Das bevorzugte Ziel freilich stellt nach wie vor der Kopf dar, auf den man mit einem gezielten Schuss die meisten Gegner auf einen Schlag ausschalten kann, woraufhin diese kopflos umfallen und liegen bleiben. Zielen wir hingegen direkt auf die Körpermitte lösen sich die Gegner direkt nach dem tödlichem Schuss auf, was meistens der Fall ist wenn man einfach in die vermutete Richtung in die Finsternis feuert.

    Der Schwierigkeitsgrad von Doom 3 aber wird allen Vermutungen zum Trotz nicht von der Aggressivität der Gegner getragen, sondern von der spärlich vorhandenen Munition. Denn die allesamt bekannten Waffen besitzt man bereits nach der Hälfte des Spiels, und ab diesem Zeitpunkt wählt man seine Waffe nicht nach Gutdünken, sondern schlicht nach vorhandener Munition. Da besitzt die Motorsäge endlich einmal eine Existenzberechtigung, denn wenn einem die Munition ausgeht ist sie wesentlich wirkungsvoller als die blanken Fäuste, mit denen man kaum Schaden anrichtet. Sehr wirkungsvoll, aber erst wenn man den Umgang mit ihnen erlernt hat, sind auch die Granaten, die sich ideal eignen mehrere Gegner auf einmal zu zerlegen. Besonders gegen die Trites, umgedrehte Köpfe mit Spinnenbeinen, lassen sie sich gut einsetzen und sparen viele Projektile.
    Nur gut, dass die Heilungsmöglichkeiten relativ oft vorhanden sind, denn neben den bekannten Health-Packs in verschiedenen Stärken gibt es auch noch fest installierte Geräte denen man eine bestimmte Anzahl an Lebensenergiepunkten entnehmen kann. Zusätzlich besitzen wir natürlich auch noch ein Schild, welches uns vor Verletzungen schützt und ebenfalls aufgeladen werden kann.

    Neben der Inszenierung der Schreckmomente, stellt natürlich die präsentierte Grafik den Hauptdiskussionspunkt von Doom 3 dar. Denn zweifellos gab es eine derart detaillierte und bombastische Grafik bis heute nur ganz selten zu sehen. Besonders die unglaubliche Qualität der Texturen und das Design jedes einzelnen Objektes sind atemberaubend. Gäbe es einen Oskar für bewegliche Objekte in einem Videospiel, müsste man ihn Doom 3 wegen der beeindruckenden Maschinen und Mechaniken überreichen, die einen mitunter nur noch staunend zurücklassen. Denn manche Maschinen sind derart kompliziert und arbeiten doch absolut fehlerfrei, dass man nicht umhinkommt sie sich ganz genau anzusehen, auch wenn sich einem der Sinn hinter deren Tätigkeit nur selten erschließt.
    Was seinen nicht unbeträchtlichen Teil zu der gruseligen Atmosphäre beiträgt, sind die absolut einmaligen Räumlichkeiten, die sich nie wiederholen und jeden Ort einmalig machen. Denn es gibt keine gleichen Räume in Doom 3, jeder Gang, jede Kammer und jedes Zimmer besitzt eine absolut einmalige Ausstattung, ist individuell designt und macht es uns so recht leicht zu erkennen ob wir Neuland oder bekanntes Terrain betreten.
    Da Doom 3 recht viel mit starken Kontrasten und beweglichen Lichtquellen spielt, wird jede dunkle Ecke zur Gefahr in der sich etwas versteckt halten könnte. Aus diesem Grund ist die Taschenlampe neben den Waffen unser wichtigstes Werkzeug, die uns nicht nur vor hinterrücks angreifenden Monstern schützt, sondern auch die im Level verteilte Munition und Healthpacks sichtbar macht, die gerne unter irgendwelchen Vorsprüngen, Treppen oder in Geheimgängen verborgen sind. Und davon gibt es nicht wenige, so dass es sich durchaus lohnt sich immer etwas genauer umzusehen.
    Denn so mancher Raum den wir betreten, sieht im ersten Augenblick noch richtig schön aufgeräumt aus, haben wir unsere Arbeit aber erledigt, ist der Boden übersät mit den Überresten diverser Körper, von den Wänden trifft das Blut und die Einrichtung ist zerstört.
    Was ebenfalls ziemlich einmalig sein dürfte ist die Qualität der gezeigten Monitore im Spiel. Zurecht werdet ihr fragen, was uns das bringt? Nun, viele der gezeigten Monitore, und auf so einer Station gibt es wirklich viele davon, besitzen richtige Funktionen und zeigen entweder irgendwelche realen Werte oder Überwachungskameras an, oder besitzen gleich einen Touchscreen um irgendwelche Funktionen auszulösen. Wie gesagt, was auf den Bildschirmen gezeigt wird ist pixelscharf und oft werden uns komplette Menüs geboten, die wir einfach direkt anklicken können. Denn richten wir das Fadenkreuz auf einen Monitor, verwandelt es sich in eine Hand mit der wir den Computer bedienen können. Gleiches passiert wenn wir es auf eine befreundete Person richten, woraufhin wir mit dem Abzug nicht mehr den Schuss auslösen, sondern das Gespräch beginnen.

    Zwar keine neue Idee, trotzdem etwas ungewöhnlich in einem Egoshooter ist die Funktion des mitgeführten PDA, mit dem wir nicht nur den Missionsablauf kontrollieren können, sondern auch Zugriff auf alle persönlichen Files haben die wir im Laufe des Spiels finden. So kommen wir an diverse Codes um verschlossene Türen oder versperrte Schränke zu öffnen. Diese Infos verstecken sich entweder in den schriftlichen eMails, die man relativ schnell nach den wichtigen Informationen durchsuchen kann, sowie den Sprachaufzeichnungen, die schon etwas mehr Zeit zum Auswerten schlucken. Denn geschickter Weise hat man die wichtige Information immer ganz ans Ende des Message gepackt, so dass man relativ viel Zeit mit dem Anhören dieser Aufzeichnungen verbringt. Um die Sache noch zu verkomplizieren schwirren auch Spam-Mails und falsche Informationen in den Files herum, was man spätestens dann bemerkt wenn man einen Türcode eingeben möchte der eine Null enthält, das Tastenfeld der Türe aber überhaupt keine Null besitzt. Wie man dieses Rätsel löst verraten wir an dieser Stelle natürlich nicht, weswegen ihr die Mails schon selber durchforsten müsst.
    Ich persönlich fand diese Lösung etwas ungeschickt, weil sie einem von der schnellen Action immer wieder in eine Lesephase versetzt, die jede zuvor aufgebaute Aufregung wieder zunichte macht. Denn in der Praxis liest man nicht jedes File direkt nachdem man es gefunden hat, sondern beschäftigt sich erst dann mit dem PDA wenn man einen bestimmten Code benötigt. Dann fängt man an alle angesammelten Mails und Nachrichten zu studieren, was schon mal etwas dauern kann.

    Das generelle Gameplay fasziniert einen vom ersten Augenblick an wegen der ungeheuren Dichte der gescripteten Ereignisse. Kaum ein Meter in Doom 3 existiert an dem nicht irgendetwas geschieht, so dass man nie zur Ruhe kommt und mitunter tatsächlich wie ein gehetztes Vieh durch die Level rennt während einem die Ausgeburten der Hölle den Hintern grillen. Allerdings darf man nicht verschweigen, dass sich nach einigen Stunden Spielzeit eine Sättigung einstellt, besonders wenn man versucht Doom 3 am Stück durchzuspielen. Denn irgendwann sind die ganzen Schreckmomente einfach bekannt und man reagiert routiniert darauf. Spätestens zu diesem Zeitpunkt ist es zuende mit der Gruselei und man agiert mehr mechanisch als intuitiv. Da machen die kleinen Abwechslungen im Gameplay umso mehr Freude, wenn man mal einen Kran bedienen oder mit der Monorail fahren darf. Diese Minigames wurden hervorragend ins Game integriert, kommen aber relativ selten vor. Denn trotz des PDA und trotz der Minigames, Doom 3 ist ein astreiner Egoshooter der ganz genau weiß wo seine Stärken liegen. Denn kritisch betrachtet bietet uns das Gameplay nichts neues, aber alles in bisher ungesehener Qualität. Und sind wir doch mal ehrlich: Mehr hat uns ID-Software doch nie versprochen, außer den besten aller Egoshooter. Und das ist ihnen zweifellos auch gelungen, auch wenn man so manche Anleihe aus anderen Games kaum übersehen kann, wie die Monorail die man schnell aus Half-Life importierte, wohl als Hommage an vergangene Zeiten, so wie der generell klaustrophobische Eindruck, den zuletzt nur System Shock so gemein auf den Punkt brachte. Denn auch das muss gesagt werden: Doom 3 hat sich kräftig weiterentwickelt und viel von dem staubigem Erbe zurückgelassen, was uns ein angenehm frisches Gameplay beschert welches trotzdem typisch Doom geblieben ist. So sind die Level absolut linear gehalten und lassen es nicht zu, dass wir uns verlaufen können, einzig die versteckten Geheimgänge weichen kurz vom Kurs ab, nur um uns Augenblicke später wieder auf die Einbahnstrasse zu führen die den Spielfortschritt bestimmt. Ich persönlich habe nichts gegen diese Art der Levelgestaltung, genügt es doch schon sich mit den diversen Türkodes auseinandersetzen zu müssen oder entsprechende Keycards zu suchen. Denn nur in wenigen Fällen können wir zwischen zwei möglichen Wegen wählen, die aber auch wieder nur zu einem Ziel führen.

    Erwartungsgemäß fiel die Soundkulisse ebenso bombastisch aus wie die Grafik, die uns ständig mit den Hintergrundgeräuschen der Marsstation beschallt und vom leisen Schaben an der Wand bis hin zum infernalischen Gegröle der großen Monster das gesamte Spektrum unmenschlicher Laute beherrscht. So wie die Lichteffekte wurden auch die Sounds sehr vielschichtig und effektvoll eingesetzt. Denn man kann sich nie sicher sein, ob das eben gehörte Röcheln von einem Monster um die Ecke stammt, oder ob das Geräusch durch die Lüftungsschachte zu uns kam. Denn mitunter werden schon mal absichtlich falsche Fährten gelegt um uns in die Irre zu führen, genauso wie so mancher Gegner so lange ruhig hält, bis wir unmittelbar vor im stehen. Selbstverständlich kann man sich mit entsprechender Ausstattung die Sounds auch in 3D um die Ohren hauen, was für einen noch authentischeren Spieleindruck sorgt.

    Die verwendete Gegner-KI ist in Ordnung und verrichtet ihre Arbeit klaglos, allerdings gehören die Gegner sicher nicht zu den Intelligentesten und können es beispielsweise nicht mit solchen IQ-Bestien wie die in Far Cry aufnehmen. Ganz im Gegenteil beherrschen sie meist nur eine Angriffstaktik die sie durchstehen bis man ihnen das Licht ausbläst. Selbst wenn sie Schutz hinter einem Objekt suchen, tun sie das nicht weil sie sich schützen wollen, sondern einfach weil sie immer in den gleichen Zeitabständen aus der Deckung hervorkommen, egal was wir machen. Bei Gegnern die in Massen auftreten fällt einem zudem auf, dass sich diese einfach immer schnurstracks auf uns zu bewegen, was dazu führt, dass nach wenigen Sekunden alle Gegner hinter uns hängen und wie am Schnürchen abgeknallt werden können.

    Wohl mehr als netten Bonus aber nicht als Kaufgrund hat ID-Software auch einen Multiplayer-Part ins Spiel integriert, der uns aber nur die absolut rudimentären Spielfunktionen bietet. Mit max. vier Spielern gleichzeitig können wir uns per lokalem Lan oder per Internet in den wenigen mitgelieferten Maps austoben, wobei uns die Spielmodi Deathmatch, Team Deathmatch, Last Man Standing sowie ein 1on1 Tournament zur Auswahl steht. Um die grafisch so beeindruckenden Welten auch mal mit Freunden zu erleben taugt der MP-Mode allemal, der Hauptaugenmerk von Doom 3 liegt aber definitiv auf der SP-Kampagne. Trotzdem sollte man erwähnen, dass die mitgelieferten Maps dem erwarteten hohen Qualitätsmaßstab von ID-Software entsprechen, und trotz ihrer relativ kleinen Abmessungen viele Möglichkeiten und Geheimnisse beherbergen.

    Doom 3 (dt.) (PC)

    Singleplayer
    9 /10
    Multiplayer
    -
    Grafik
    10/10
    Sound
    10/10
    Steuerung
    8/10
    Gameplay
    8/10
    Leserwertung:
     
    Meine Wertung
    Pro & Contra
    Absolute Spitzengrafik und ebensolche Soundkulisse
    herrliche Inszenierung der Schreckmomente
    gelungenes Licht- und Schattenspiel
    einmalig schöne Texturen
    wirklich hässliche Monster
    klaglos funktionierende Steuerung
    Gameplay beginnt sich nach der Hälfte des Spiels zu ziehen
    MP-Part stellt nur eine gelungene Beigabe dar
  • Doom 3 (dt.)
    Doom 3 (dt.)
    Developer
    id Software
    Release
    12.08.2004

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    Cover Packshot von Watch Dogs 2 Release: Watch Dogs 2 Ubisoft , Ubisoft
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Doom 3 (dt.)
Doom 3 (dt.) im Gamezone-Test
Getreu unserem Motto: Immer schneller als der Rest, gibt es bei uns das erste deutsche online Review zu Doom 3.
http://www.gamezone.de/Doom-3-dt-Spiel-21902/Tests/Doom-3-dt-im-Gamezone-Test-989966/
05.08.2004
http://www.gamezone.de/screenshots/medium/2012/06/doom_3_bfg_e3_2012_006.jpg
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