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  • Dr. Kawashima: Mehr Gehirn-Jogging im Gamezone-Test

    Endlich Nachschub! Die langersehnte Fortsetzung des erfolgreichen Hirn-Joggings ist da.

    Jump'n'Runs, Beat'em Ups, Rennspiele, Sportspiele, Adventures... alles nichts Besonderes, denn es gibt etliche Ableger für jedes nur erdenkliche Genre. Als seiner Zeit "Dr. Kawashimas Gehirn Jogging" auf dem Nintendo DS erschien, war das die Gründung einer neuen Art von Spielen: Den Hirnspielen/IQ-Spielen... Sowohl das Bewerten nach bisherigen Kriterien (Grafik, Sound, Gameplay...), wie auch das Unterbringen in eine vordefinierte Kategorie war somit nicht ohne Weiteres möglich. Doch der enorme Erfolg gab dem ungewöhnlichen Konzept Recht. Es wurde daher eine wahre Flut an Nachahmern und Trittbrettfahrern ausgelöst. Plötzlich gab es bald an jeder Ecke etwas Derartiges zu sehen und auch das in Kawashima enthaltene Sudoku wurde immer beliebter. Nach vielen Klonen kommt nun aber endlich eine Fortsetzung des "Originals". Dr. Kawashima ist zurück und versorgt die DS-Besitzer mit "mehr Gehirn-Jogging". Wir haben unser Hirn für euch joggen lassen und herausgefunden was es an neuen Aufgaben zu bewältigen gibt.

    Wissenschaft und Technik

    Dr. Kawashima: Mehr Gehirn-Jogging Dr. Kawashima: Mehr Gehirn-Jogging Die Wissenschaft findet auch in "Mehr Gehirn-Jogging" wieder genug Platz. Da es auf ernsthaften Forschungen von Dr. Ryuta Kawashima beruht und nicht nur irgendwelche unsinnige Spielereien darstellt, wird man beim Üben immer wieder wissenschaftlich informiert. Man soll damit schließlich sein Hirn trainieren und dafür sorgen, dass es auch im Alter noch einigermaßen fit ist. Das virtuelle Konterfei von Herrn Kawashima erklärt einem hier und da welche Übung welchen Effekt im Gehirn bewirkt und was damit gefordert und trainiert wird. Er bombt einen jedoch nicht mit Infos zu, denn seitenlange Berichte möchte man ja schließlich auch nicht lesen müssen. Die technische Seite wird hingegen vernachlässigt. Das grafische Highlight stellt das Polygonmodell von Kawashimas Kopf dar. Ansonsten ist alles total einfach gehalten - weißer Hintergrund, ein paar Zahlen, kleine schwarze Männchen, ein Auto, ein Flugzeug... Keine tollen Effekte, denn es steht tatsächlich das Üben im Vordergrund und hektisch-blinkende Supergrafik würde nur stören. Ebenso verhält es sich mit dem Sound. Minimalistische Geräusche und das war's auch schon. Man kann das aber auch nicht mit einem Jump'n'Run oder Adventure vergleichen, denn bei einem Gehirn-Spiel kommt es einfach nicht so sehr auf die technischen Aspekte an.

    Die Trainings-Aufgaben im Einzelnen

    Auch in "Dr. Kawashimas Mehr Gehirn-Jogging" geht es wieder darum viele verschiedene Aufgaben zu lösen. Meist sind diese kaum eine Minute lang, dafür fordern sie in der kurzen Zeit, die sie dauern, vollste Konzentration und höchste Aufmerksamkeit. Es wird dabei unterschieden zwischen dem gewöhnlichen Training und dem Alterstest. Hier nun eine Übersicht über die einzelnen Denkaufgaben im Bereich Training:

    Rechenzeichen

    Dr. Kawashima: Mehr Gehirn-Jogging Dr. Kawashima: Mehr Gehirn-Jogging Im Vorgänger ("Dr. Kawashimas Gehirn Jogging") gab es eine Übung in der man einfache Rechenaufgaben lösen und das Ergebnis auf den Touchscreen schreiben musste. Eine Aufgabe lautete beispielsweise 7 + 8. Nun galt es so schnell wie möglich 15 hinzuschreiben und sofort die nächste in Angriff zu nehmen. "Rechenzeichen" funktioniert ganz ähnlich. Der Unterschied liegt darin, dass nun nicht nach dem Ergebnis gesucht wird, sondern nach dem Rechenzeichen. Zum Beispiel: 7 8 = 15. Nun muss man ein Pluszeichen (+) auf den Touchscreen malen, um die Aufgabe korrekt zu lösen. Das ist ein wenig schwieriger als einfach nur die Lösung zu berechnen.

    Pianospieler

    Diese Übung ist auf die akustische Wahrnehmung gerichtet. Es wird ein bekanntes Lied (z.B. Kalinka, He's a jolly good fellow...) vorgespielt und ihr sollt es möglichst korrekt und im Takt mitspielen. Dazu werden auf dem rechten Bildschirm Klaviertasten angezeigt, mitsamt ihrer Bezeichnung (A,C,F...). Auf dem linken Schirm sieht man die Notenlinien des Stücks und die dazugehörige Bezeichnung der Töne. Ein kleiner Pfeil folgt den Notenlinien und sobald dieser etwa das A erreicht hat, sollte man das A auf dem rechten Bildschirm mit dem Stylus antippen. Klingt recht einfach, doch bei schnellen Liedern kann das ziemlich anspruchsvoll werden.

    Zuhörer

    Wie auch "Pianospieler" zielt "Zuhörer" ebenfalls auf Geräusche ab. Spitzt die Ohren und hört genau hin welches Wort genannt wird. Habt ihr es verstanden, so muss es auf dem Touchscreen aufgeschrieben werden. Wo ist der Witz dabei? Anfangs muss lediglich ein Wort erkannt werden, aber dann sprechen plötzlich zwei Leute durcheinander und am Ende sogar gleich drei auf einmal. Da wird es schwierig auf Anhieb alles richtig zu verstehen, weil man sich auf drei Stimmen gleichzeitig konzentrieren muss. Es empfiehlt sich (auch bei "Pianospieler") Kopfhörer zu benutzen, damit die Aussprache besser verstanden werden kann.

    Wortbilder

    Es werden einem ringförmig angeordnete Buchstaben vorgesetzt, die ein logisches Wort ergeben, wie etwa Haus, Gebühren, Nelke, Zebra... irgendwas. Sie sind ständig in Bewegung, denn sie drehen sich im Uhrzeigersinn. Das macht es natürlich schwerer. Anfangs gilt es noch relativ kurze Wörter herauszufinden, später jedoch nimmt die Anzahl der Buchstaben zu. Das gefundene Wort muss möglichst schnell auf den Touchscreen geschrieben werden, denn es geht auf Zeit.

    Pluskette

    Hierbei handelt es sich wieder um eine mathematische Übung. Es wird eine Zahl angezeigt, die man sich merken muss. Nun wird diese unkenntlich gemacht (mit schwarzer Farbe übermalt) und eine zweite Zahl kommt hinzu. Man sieht nun beispielsweise die Aufgabe 7 + schwarz. Nehmen wir an, dass unter dem Schwarzen eine 3 steckt. Man schreibt also 10 auf den rechten Bildschirm. Nun wird auch die 7 mit schwarzer Farbe übermalt und es tauch eine neue Zahl auf. Dann lautet die Aufgabe etwa so: schwarz + 5. Die Lösung wäre 12, denn unter dem Schwarz befindet sich die 7 und 7 + 5 = 12. Man muss sich also stets die vorige Zahl merken, damit die richtige Lösung gefunden werden kann. Da es auch hier auf Zeit geht ist das manchmal gar nicht so einfach.

    Münzenzähler

    Dr. Kawashima: Mehr Gehirn-Jogging Dr. Kawashima: Mehr Gehirn-Jogging Auch hierbei handelt es sich wieder um eine mathematische Aufgabe. Im Grunde stellt es die Situation einer Kassiererin dar. Der Kunde bezahlt und sie muss das Wechselgeld herausgeben. Auf dem linken Bildschirm sieht man den Preis des Produkts, z.B. 3,76€ und den Betrag, den der Kunde bezahlt, z.B. 5€. Auf dem rechten Screen hat man nun verschiedene Münzen zur Auswahl. Angefangen bei 1, 5, 10, 20 oder 50 Cent bis hin zum 1 €uro Stück. Jetzt muss man sich überlegen wie viel Geld der Kunde zurückbekommt, wenn er beim Preis von 3,76€ mit 5€ bezahlt hat: 5 - 3,76 = 1,24. Man tippt also einmal auf das Eurostück, einmal auf die 20 Cent und viermal auf die 1-Cent-Münze. Wer will kann es natürlich auch kompliziert machen und etwa zweimal 50 Cent, viermal 5 Cent und viermal 1 Cent antippen, aber da es auf jede Sekunde ankommt, wäre das nur Zeitverschwendung.

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Dr. Kawashima: Mehr Gehirn-Jogging
Dr. Kawashima: Mehr Gehirn-Jogging im Gamezone-Test
Endlich Nachschub! Die langersehnte Fortsetzung des erfolgreichen Hirn-Joggings ist da.
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23.07.2007
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