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Dungeon Lords (PC)

Release:
21.06.2005
Genre:
Rollenspiel
Publisher:
dtp
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Dungeon Lords im Gamezone-Test

06.07.2005 13:00 Uhr
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Neu
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Dungeon Lords ist trotz seiner langen Entwicklungszeit immer noch weit von der Fertigstellung entfernt.

Alteingesessene Rollenspieler wissen mit dem Namen David Bradley durchaus etwas anzufangen. So stammen zum Beispiel "Wizards & Warriors" sowie "Wizardry V" und der Folgeteil aus der Feder des Branchen-Urgesteins. Nach zahlreichen Verzögerungen und vollmundigen Ankündigungen ist das Spiel nun endlich auch auf dem deutschen Markt erschienen. Doch kann das von vielen RPG-Fans sehnsüchtig erwartete Mammutprojekt die heutigen Ansprüche überhaupt noch erfüllen?

Dungeon Lords Dungeon Lords [Quelle: ] Die Geschichte von Dungeon Lords entführt euch in eine genretypische Fantasywelt, welche mit handelsüblichen Zauberern, Elfen, Zwergen, Trollen und vielen anderen Tolkien-inspirierten Wesen bevölkert ist. Natürlich kommt euch die obligatorische Weltenretter-Rolle zu, genau wie es die Seher des Landes bereits vorhergesagt haben. Doch bevor ihr es mit den Schergen des finsteren Fürsten Grimmgrabs aufnehmt, muss zuerst noch die verschwundene Tochter seines ehrenhaften Gegenspielers, Fürst Davenmor, gefunden werden. Die klischeebehaftete Story des Spiels passt zwar hervorragend ins Genre, wurde allerdings viel zu spartanisch inszeniert und gerät nach dem Betrachten des schön gemachten Render-Intros schnell in Vergessenheit. Auch wird man zu Beginn des Abenteuers derart lieblos in die Spielwelt geworfen, dass einem schnell klar wird, wie wenig die Macher des Spiels anscheinend am Aufbau einer fesselnden Spielatmosphäre interessiert waren.

Schalter suchen, Türen öffnen, Monster plätten

Dungeon Lords Dungeon Lords [Quelle: ] Das von David Bradley verfolgte Ziel beim Gameplay-Design dürfte alten Hasen schnell klar werden: Klassiker wie "Wizardry", "Dungeon Master", oder "Eye of the Beholder" standen Pate beim Aufbau der Spielwelt, insbesondere in den mit zahllosen Monstern bevölkerten Verließen, Kerkern und Höhlen werden Erinnerungen an die gute alte 2D-Zeit wach. Natürlich bewandert ihr die riesige Spielwelt nun nicht mehr nach dem Kästchenmuster, sondern völlig frei und begebt euch fast ohne Ladepause in tiefe Keller zum Aufmischen der dort sesshaften Zombies, Goblins und Schleimbeutel. Im Gegensatz zu Mammut-Rollenspielen wie beispielsweise "Morrowind" gibt sich der Spielablauf von Dungeon Lords aber relativ geradlinig, ganz besonders die von Genrefreunden geliebten Quests sind hier eher Nebensache. Zwar gibt es ein minimalistisch ausgefallenes Questlog, doch dieses gibt euch lediglich Hinweise auf den nächsten Ort, den es auf der recht linearen Schnetzeltour zu besuchen gilt. Zwar bieten die unterirdischen Dungeons einiges an Beschäftigung in Form von nicht enden wollenden Gegnerhorden und diverser "Such den Schalter"-Aufgaben, doch aufgrund des sehr anspruchslosen Echtzeit-Kampfsystems wird auch dies irgendwann langweilig. Mit den Reisen durch die weitläufige Oberwelt sieht es leider nicht viel besser aus: Außer ein paar zufällig angreifenden Dieben und Ratten wird hier keinerlei Abwechslung geboten, was Erkundungstouren abseits der vorgegebenen Wege wiederum völlig unnötig macht. Wer sich übrigens gleich nach der Installation den aktuellen Patch 1.3 einspielt, wird dann auch auf die überlebenswichtige Minimap zurückgreifen können, welche den Käufern eigentlich schon in der Verkaufsversion versprochen wurde.

Dungeon Lords Dungeon Lords [Quelle: ] Durchaus positiv ist uns das System zur Charakterentwicklung aufgefallen. Gesammelte Erfahrungspunke können auch unabhängig von einem Stufenanstieg für das Verbessern und Erlernen von Fähigkeiten ausgegeben werden. Auch können noch nicht erlernte Waffen- und Rüstungsgattungen jederzeit verwendet werden, ohne entsprechende Fertigkeiten werden euch dafür allerdings Maluspunkte bei den Charaktereigenschaften abgezogen. Ein schwachbrüstiger Kämpfer kann somit problemlos eine schwere Rüstung tragen, allerdings sinkt ohne die passende Fähigkeit seine Trefferchance und Beweglichkeit im Kampf auf ein gefährliches Minimum. Das offen gestaltete Charaktersystem lässt auch das Erlernen klassenfremder Fertigkeiten zu und bietet somit jede Menge Spielraum für ausgefallene Experimente. Im späteren Spielverlauf kann zudem in höhere, zu Beginn noch nicht wählbare, Klassen aufgestiegen werden, außerdem trefft ihr in der Spielwelt von Dungeon Lords auf verschiedene Gilden, welche zusätzliche Boni gewähren und in Sachen Heldenentwicklung weitere Spieltiefe mit sich bringen.

Probleme mit dem K(r)ampfsystem

Dungeon Lords Dungeon Lords [Quelle: ] Im Gegensatz zu den unvergessenen Genrevätern entpuppt sich das Kampfsystem von Dungeon Lords als reiner Echtzeit-Geschicklichkeitstest. Vorzugsweise geht ihr im Nahkampf auf die durchaus schön gestalteten Monster los und vermöbelt sie mit zahllosen Linksklicks, bis sie schließlich den Löffel abgeben und euch ein paar wertvolle Gegenstände sowie einige Erfahrungspunkte überlassen. Die sehr begrenzten Möglichkeiten der Kerker-Keilerei sind allerdings recht steinzeitlich ausgefallen, gerade mal vier verschiedene Bewegungen hat der handelsübliche Krieger im Kampf-Repertoire, was mangels komplexer Kombos sehr schnell sehr eintönig wird. Natürlich könnte man versuchen, einige der wenigen Schlagkombinationen auszuführen, doch schnell hat man verstanden, dass wildes Klicken ebenfalls zum Ziel führt. Der typische Kampf in Dungeon Lords wird deshalb sehr schnell zur abwechslungslosen Klickorgie - nach dem Durchspielen von Dungeon Lords dürfte eure linke Maustaste wohl fast durchgescheuert oder gar völlig hinüber sein. Ganz besonders bitter sind uns allerdings die sporadisch eingestreuten Zufallskämpfe aufgestoßen: Da kann es schon einmal passieren, dass ihr gerade mit einem dicken Endgegner im Clinch liegt, das Spiel es aber trotzdem irgendwie für sinnvoll hält, euch eine aus dem Nichts entstehende Horde Zufalls-Zombies auf den Leib zu jagen. In den unmöglichsten Situationen kommen so meist unwillkommene Kämpfe zustande, die aufgrund der ohnehin sehr zahlreich vorhandenen Widersacher absolut unnötig wären. Wer sich übrigens zu Beginn des Spiels für einen Bogenschützen oder einen magiekundigen Helden entschieden hat, wird es in den unzähligen Kampfsituationen unnötig schwerer haben, da sich der Nahkampf während unseres Tests als die eindeutig effektivere Variante herausgestellt hat.

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06.07.2005 13:00 Uhr
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