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  • Empire: Total War: Umfangreiches Entwicklertagebuch

    Wer sich schon auf den kommenden Taktik-Hit Empire: Total War von The Creative Assembly freut, den dürfte das folgende Entwicklertagebuch interessieren. James Whitston, Spieldesigner bei The Creative Assembly, spricht darin ausführlich über die Entstehung und Umsetzung der aufwändigen Seeschlachten. Außerdem können wir euch drei neue Screenshots präsentieren.

    Mein Name ist James Whitston und ich bin Spieledesigner bei The Creative Assembly UK, wo wir derzeit an Empire: Total War arbeiten, dem neuesten Teil des Total War-Epos. Der größte Teil meiner Arbeit konzentriert sich auf das, was mir am meisten am Herzen liegt: Schlachten und die Einheiten, die sie austragen.

    Das historische Setting von Empire ist das 18. Jahrhundert, die Zeit der Aufklärung - eine Zeit, in der neue Ideen auftauchten und weitläufige Veränderungen mit sich brachten. Das Spiel spiegelt diese Entwicklungen auf mehr als eine Weise wider. Nicht nur solche Veränderungen, die mit der zunehmenden Verwendung von Schießpulverwaffen und Militärübungen einhergingen, fließen in unsere Landschlachten ein - die Fans werden nun auch noch vom Rauch und Donner der brandneuen Empire-Seeschlachten begeistert sein.

    Die bisherigen Total War-Titel strotzten immer nur so vor Einheiten, die allesamt sorgfältig und mit den ihnen eigenen Stärken und Schwächen entwickelt wurden. Jede Einheit für sich ist ein wesentlicher Bestandteil eines breiteren Spektrums, das für jede Gruppe einzigartig ist, zur Atmosphäre beiträgt und die verschiedenen historischen Stile der Kriegsführung widerspiegelt. Wir haben uns große Mühe gegeben, genau diesen Ansatz auch auf die Seeschlachten zu übertragen.

    Der erste Schritt war es, ein Gefühl für die Schiffe der damaligen Zeit und ihre grundlegenden Fähigkeiten zu bekommen. Schon in dieser frühen Phase war die Engine ein komplexes Monster, weshalb wir die gesamte Bandbreite der Manövrierbarkeit dieser Schiffe simulieren konnten - von der schnellen und wendigen kleinen Schaluppe, die es in punkto Segelgeschwindigkeit mit allem außer dem Wind aufnehmen kann, bis hin zum erstklassigen wie auch schwerfälligen Schlachtschiff mit Batteriedeck, bei dem der Wind am besten auf das hintere Viertel blasen sollte.

    Als Nächstes beschäftigten wir uns mit der Atmosphäre: Was unterscheidet französische Schiffe von britischen? Welche Unterschiede gibt es zwischen spanischen Schiffen und denen der Osmanen, mit denen sie sich das Mittelmeer teilten, und so weiter. Ganz wie unsere Fans es von uns erwarten würden, verbrachten wir viel Zeit mit diesen Nachforschungen - ein Prozess, der weit mehr erfordert, als sich einfach nur die Schiffe selbst anzuschauen.

    Wir haben Seeschlachten aus zahlreichen Blickwinkeln unserer Ära betrachtet, uns die eingesetzten Taktiken und die ihnen zugrunde liegenden Faktoren vor Augen geführt. So haben sich mit der Zeit allgemeine Tendenzen in den Schiffbauverfahren der verschiedenen Nationen abgezeichnet. So hatten etwa die Briten die Strategie, ihre Macht über ihre schiere Anzahl zu vermitteln. Sie bauten robuste Schiffe, die lange Zeit auf See bleiben konnten, ohne auseinanderzufallen, und die in einer Schlacht ihren Raum verteidigen konnten. Mit solchen Informationen als Ankerpunkten entwickelten wir von den Schiffen, die wir bereits hatten, Varianten für die verschiedenen Gruppen und fügten dort, wo Lücken entstanden, zahlreiche völlig neue Typen hinzu. Derzeit gibt es fast 50 funktionierende Schiffe, und es sind noch viele mehr in Arbeit.

    Während dieser Entwicklung werden den Schlachten ständig neue Elemente hinzugefügt. Die Landschlachten-Engine von Total War ist eine ausgereifte Engine, die sich mit zahlreichen Veröffentlichungen weiterentwickelt und verbessert hat. Was soll ich sagen, wir haben Erfahrung darin, unglaubliche Landschlachten zu entwerfen. Der Bereich Seeschlachten ist allerdings völlig neu für uns, und ein OK genügt uns nicht. Das Spielen muss richtig Spaß machen, zugänglich sein und den Spieler gefangen nehmen - genau wie unsere Schlachten und Kampagnen zu Land. Wir haben jede Menge tolle Ideen und machen auf unserem Weg nach vorn immer wieder Fehler, aus denen wir lernen können - es ist wirklich sehr spannend. Jeder neue Mechanismus, den wir hinzufügen, bietet dem Spieler weitere Optionen, wie er mit verschiedenen Situationen umgehen kann, aber auch zahlreiche Möglichkeiten, mit ein und derselben Situation umzugehen. Es hat sich herausgestellt, dass das Meistern dieser Wahlmöglichkeiten genauso viel Spaß macht, wie wir uns vorgestellt hatten.

    In dieser Woche war der Code für Schäden an Mast und Segeln dran. Bis jetzt waren die Schlachten der Flotten sehr direkt: Sie beschossen sich von der Breitseite aus mit Kanonenkugeln und versuchten so, sich gegenseitig zu versenken. Inzwischen kann ich meiner Flotte befehlen, Kettenkugeln abzufeuern, um Mast, Segel und Takelage des gegnerischen Schiffs zu beschädigen. Sobald der Gegner manövrierunfähig ist, kann ich die Besatzung aus einem sicheren Bereich aus der Nähe mit Schrotkugeln erledigen. Oder ich kann mein Schiff vor ihren Bug platzieren, von wo aus ich Breitseiten aus zerstörerischen Kanonenkugeln abfeuern kann, die sich durch die Balken und quer durch die gesamte Länge des dahinter liegenden Geschützdecks bohren und es so in ein Schlachtfeld verwandeln. Aufgrund des hinterhältigen Kicherns, das man hier im Büro derzeit ständig hört, gehe ich davon aus, dass es den Leuten offensichtlich großen Spaß macht!

    Nun gut, wie stehts mit der Optik? Da fällt einem einfach nur die Kinnlade runter. Die Grafiker, Programmierer und Animationskünstler hier bei The Creative Assembly sind die Besten in ihrem Bereich, aber irgendwie sind sie weit, weit über alles hinausgewachsen, was sie bisher erreicht haben. Kanonen, Feuer, Rauch, umherfliegende Splitter, Wracks, Munitionslagerexplosionen ... was auch immer das Herz begehrt - es ist da und es sieht unglaublich aus. Manchmal muss ich mir richtig Mühe geben, nicht wie ein Schwachkopf auf den Bildschirm zu starren, sondern etwas gegen die feindlichen Schiffe zu tun, die aus dem Nebel auf mich zusteuern.

    All diese Zutaten passen nun richtig gut zusammen. Die Seeschlachten mausern sich zur einer fantastischen neuen Facette der traditionellen epischen Kampagnen und Landschlachten von Total War. Das wars vorerst von meiner Seite. Beim nächsten Mal werde ich etwas von den Einheiten berichten, die dem Spieler in Empire: Total War zu Land und zu Wasser zur Verfügung stehen.

    Quelle: www.gamezone.de

  • Empire: Total War
    Empire: Total War
    Developer
    Creative Assembly
    Release
    09.11.2010
    Es gibt 3 Kommentare zum Artikel
    Von Cuthalion
    Gibt´s hier schon Videos? Ich würde ja mal ein Spiel mit Schiffsschlachten begrüßen, in dem die Kanonenkugeln nicht in…
    Von Sithlord92
    Das einzig wahre TOTAL WAR war Rome .... dagabs noch abwechslungsreiche einheiten usw. Aber die KI muss unbedingt mal…
    Von Porn
    Das Spiel wird wieder so gut wie seine Vorgänger werden die sollen aber auch mal bilder von den Landschlachten zeigen.

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    • Es gibt 3 Kommentare zum Artikel

      • Von Cuthalion
        Gibt´s hier schon Videos? Ich würde ja mal ein Spiel mit Schiffsschlachten begrüßen, in dem die Kanonenkugeln nicht in Zeitlupe durch die Gegend fliegen wie bei Port Royal II oder Sid Meiers Pirates. Gut, vielleicht bin ich einfach nicht auf dem neuesten Stand.
      • Von Sithlord92
        Das einzig wahre TOTAL WAR war Rome .... dagabs noch abwechslungsreiche einheiten usw. Aber die KI muss unbedingt mal verbessert werden, vor allem auf der karte! Ist schon echt lausig wie schlecht die KI selbst in höchster Stufe ist!
      • Von Porn Erfahrener Benutzer
        Das Spiel wird wieder so gut wie seine Vorgänger werden die sollen aber auch mal bilder von den Landschlachten zeigen.
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http://www.gamezone.de/Empire-Total-War-Spiel-22607/News/Empire-Total-War-Umfangreiches-Entwicklertagebuch-940760/
05.03.2008
http://www.gamezone.de/screenshots/medium/2008/03/empire_total_war_1_.jpg
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