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  • Fable im Gamezone-Test

    Peter Molyneux zeigt uns in seinem neuesten Werk wie Action-RPGs heutzutage auszusehen haben.

    Fable - wahrlich fabelhaft

    Es gibt wohl nur wenige Spiele über die im Vorfeld soviel berichtet wurde wie über Fable. Dafür verantwortlich ist wohl niemand geringeres als Peter Molyneux persönlich, der uns schon so lange es die Xbox gibt erzählte was uns nicht alles erwartet. Wie ihr inzwischen schon wisst, hat es so manches versprochene Feature nicht ins fertige Spiel geschafft, wie die Möglichkeit den geschlagenen Gegnern die Klamotten abzunehmen oder den Bäumen beim wachsen zuzuschauen. Auch das Online-Feature wurde praktisch komplett gestrichen, gerade mal noch die Freundesliste ist vorhanden. Doch sind das Punkte die man Fable negativ anlasten könnte? Wir meinen nicht, denn auch wenn es einiges gab was nicht umgesetzt wurde, gibt es doch so viel mehr was dieses Spiel so einzigartig und herrlich macht, dass man sich lieber an dem erfreuen sollte was uns das Spiel bietet, statt dem nachzuweinen was nicht mehr zu ändern ist. Denn das was uns Fable bietet darf man ungestraft als recht einmalig bezeichnen, eben ein echter Molyneux, ohne Ecken und Kanten, ganz so wie wir ihn lieben.

    Ein ganzes Menschenleben

    Der junge Hühnerschreck in seinem Heimatdorf Der junge Hühnerschreck in seinem Heimatdorf In Peter Molyneux "Fable" kreieren wir keinen Charakter, wir wählen uns auch keinen aus mit den von uns gewünschten Eigenschaften, sondern wir beginnen alle mit demselben kleinen Jungen den wir fortan auf seinem Lebensweg begleiten, bis hin zu seinem Tod. Auf diesem Weg wo er sich vom Kind zum Jugendlichen und schließlich zum erwachsenen Helden entwickelt begleiten wir ihn und bestimmen sein Geschick, welches sich direkt auf seine Person auswirkt. Gut wie Böse schlägt sich in seiner Erscheinungsform nieder und beeinflusst das Verhalten der Bürger. Schützen wir diese und sind ihnen zu Diensten, verehren sie uns und sprechen unseren Namen mit Ehrfurcht aus, tun wir hingegen böses, bestehlen oder schlagen Unschuldige, werden sie es uns mit gleicher Münze heimzahlen. Denn jede Tat hat eine Konsequenz und wirkt sich direkt auf den Spielverlauf aus. Derweil erinnert einem das allgemeine Gameplay aber eher an die Sims als an ein klassisches RPG, denn zu jeder einzelnen Person besteht eine Beziehung die wir direkt beeinflussen können. Dafür stehen uns viele Möglichkeiten zur Verfügung, wie einfache Geschenke zu machen oder schlicht freundlich zu sein, indem wir unser Gegenüber anlachen. Doch auch den Rüpel in uns können wir herauskehren, indem wir ungeniert Rülpsen und Furzen. All das wirkt sich direkt darauf aus wie uns die Bürger behandeln, ob sie zu uns kommen und bewundern oder doch lieber ihre Kinder vor uns verstecken.

    Unser Kleiderschrank Unser Kleiderschrank Doch haben wir auch mannigfaltige Möglichkeiten unser Aussehen selbst zu beeinflussen. Wir können zum Barbier gehen, uns die Haare schneiden oder Rasieren lassen, sowie neue Kleidung und Stiefel kaufen, die es auch in gepanzerter Form gibt, oder uns gleich tätowieren lassen, was auf bestimmte Personengruppen ganz besonderen Eindruck macht. Den Heiligenschein der sich ganz langsam bildet je mehr wir Gutes getan haben kann man nicht kaufen, den muss man sich erarbeiten, genauso wie die Hörnchen die man als besonders böser Mensch bekommt.
    Doch auch unseren Körperbau können wir beeinflussen, wozu wir die im Spiel gesammelten Erfahrungspunkte benötigen. Diese lassen sich in der Heldengilde gegen diverse Fähigkeiten eintauschen, wie bessere Zielgenauigkeit, mehr Kraft oder eben der erwähnten Muskelmasse. Doch sind die Möglichkeiten an dieser Stelle so vielfältig, dass eine Aufzählung dieser nicht möglich ist. So geschieht im Spiel das worauf es Meister Molyneux offensichtlich angelegt hat, nämlich das Entstehen eines ganz individuellen Helden, der vom Leben gezeichnet und den Umständen geprägt sich wie ein richtiger Mensch entwickelt.

    Unser Held, noch ein magerer Jüngling Unser Held, noch ein magerer Jüngling Das Leben über welches wir die Verantwortung übernommen haben verläuft aber keineswegs linear, auch wenn es einen Haupt-Storystrang gibt, denn dieses ist in mehrere Kapitel eingeteilt welche die Lebensabschnitte unseres Helden darstellen. Am Ende jedes dieser Kapitel haben wir die Wahl ins nächste fortzuschreiten oder noch zu verweilen, was eigentlich immer zu empfehlen ist. Denn Fable auf dem kürzest möglichen Weg durchzuspielen ist mehr als Schade, da man den Großteil der Vorkommnisse so nicht erlebt. Aber auch wenn man sich Zeit gelassen hat verspürt man den Drang Fable mindestens zweimal spielen zu müssen, als böser und als guter Held. Womit das Argument, dass Fable ein kurzes Vergnügen sei aus der Welt geräumt sein sollte, denn die kürzest mögliche Spielzeit kann nicht als Referenz herhalten, da sie nur einen Bruchteil des Möglichen darstellt.

    Das Kampfsystem

    Unser Held im Kampf Unser Held im Kampf Wie es sich für einen Helden gehört kann er sich seiner Haut recht gut erwehren. Dabei stehen im drei grundsätzliche Techniken zur Verfügung, welche der Nahkampf, der Distanzkampf und die Magie wären. Eine klassische Nahkampfwaffe stellt das Schwert dar, welches nicht nur dazu dient die Gegner zu verdreschen sondern quer gehalten auch als Schutz eingesetzt werden kann. Zu den Distanzwaffen zählt zum Beispiel der Bogen, der es uns gestattet auch weit entfernte oder zu Fuß nicht erreichbare Gegner zu attackieren. Die Magie schließlich bietet uns eine ziemlich umfangreiche Auswahl an verschiedenster Zauber an, wie elektrische Blitze, Feuerkugeln, einen Blitzangriff und vieles mehr. All dies, begonnen bei unserem rostigen Schwert bis hin zu den vernichtendsten zaubern müssen wir uns natürlich erst im Spiel erarbeiten. Vieles gibt es zu kaufen, manches nur bei bestimmten Personen zu tauschen und einiges sogar nur an einer einzigen Stelle im Spiel.

    Magie im Einsatz Magie im Einsatz Die Steuerung der Kämpfe ist zwar nicht alltäglich, fiel aber trotzdem sehr ausgereift aus und bringt uns nur selten in kritische Situationen. So gibt es eine generelle Schlagtaste die für die Faust ebenso zuständig ist wie für unsere Waffen. Haben wir keine Waffe gezogen, schlägt unser Held mit der Hand zu, wobei wir den Schlag mit dem Stick variieren können. Haben wir hingegen das Schwert in der Hand, wird dieses benutzt, gleiches gilt für den Bogen, dessen Pfeil umso mehr Schaden anrichtet je länger wir Aufziehen. Damit unsere Schläge auch sitzen, können wir den Feind mit der linken Schultertaste fixieren, woraufhin unser Held wie gewohnt um diesen zu Kreisen beginnt. Der rechten Schultertaste kommt eine spezielle Funktion zu, nämlich die Magie. Ziehen wir diese, können wir direkt auf die drei Zauber zugreifen die wir vorher den Schnelltasten zugewiesen haben. Das tolle an dem System ist, dass man beispielsweise mit der linken Schultertaste den nahen Feind fixieren und ihn mit der Nahkampfwaffe bearbeiten kann, trotzdem ist es möglich kurzzeitig die rechte Schultertaste zu ziehen um zum Beispiel mit dem Blitzzauber einen entfernteren Feind zu treffen. Denn die feindlichen Bogenschützen sind schlau genug uns nicht zu nahe zu kommen. Ein schneller Wechsel zwischen Schwert und Bogen funktioniert zwar auch ganz gut, allerdings braucht der Bogen immer recht lange bis man die volle Stärke erreicht hat, da sind die Zauber schneller.

    Im Dorf sind Waffen verboten Im Dorf sind Waffen verboten Zusätzlich existiert noch ein Combo-System, welches unseren Kampfmultiplikator erhöht je länger wir Schläge ausgeteilt haben ohne selbst einen einzustecken. Dieser Multiplikator verstärkt unsere Abschlussbewegungen, also die Finishing-Moves entsprechend, die man so oft als möglich einsetzen sollte. Besonders bei den Levelbossen führt diese Technik meist zum schnellen Sieg.

    Die Gestik

    Ein Titelhändler Ein Titelhändler Am Anfang war das Lachen, der Rülpser und der Furz. Mehr an Gestik beherrscht unser junger Held noch nicht. Genau so wie die Zauber kann man sich auch die verschiedenen Gesten auf die Schnellzugriffstasten legen, um so immer die am meisten benötigten Gesten parat zu haben. Im Laufe des Spiels lernen wir immer mehr dazu und können den Frauen schöne Augen machen, unsere Muskeln spielen lassen oder in verschiedenen Facetten lachen, von freundlich bis hämisch. Wie in "Die Sims" wirkt sich unser Verhalten den NPCs gegenüber auch direkt auf ihr Verhalten aus. Lachen wir schallend können sie meist nicht anders und machen mit, bellen wir sie böse an zucken sie zusammen und suchen das Weite. Sehr schön gemacht ist auch die Funktion des Entschuldigens, die immer dann ganz brauchbar ist wenn wir in der Hitze des Gefechts versehentlich den Falschen geschlagen haben. Damit dieser dann nicht verängstigt nachhause läuft und von unserer Schandtat berichtet ist es empfehlenswert sich ganz artig zu entschuldigen, was meistens hilft, außer bei ganz ängstlichen Personen. Übrigens: In einem umfriedetem Bezirk die Waffe zu ziehen wird nicht gerne gesehen und reicht mitunter schon aus um die ganze Dorgemeinschaft gegen einen aufzubringen. Da hilft auch kein Entschuldigen mehr.

    Die Grafik und das Leveldesign

    Im Räuberlager Im Räuberlager Gespielt wird Fable grundsätzlich in der 3rd-Person Perspektive, wobei wir die verfolgende Kamera in vier Schritten an unseren Helden heranbringen können, ganz so wie wir es eben benötigen. Einzige Ausnahme stellt die wahlweise Egoperspektive bei der Benutzung der Fernwaffen dar. Diese kann man entweder in der dritten Person anwenden, wobei automatisch der fixierte Gegner anvisiert wird, oder aus der Egoperspektive heraus, wobei wir selbst zielen müssen. Je nach Situation ist die eine oder andere Sicht vorzuziehen.

    Ein Levelboss Ein Levelboss Was einem vom ersten Augenblick an mehr als begeistert ist das einmalig gelungene Leveldesign. Denn keine Stelle im Spiel gleicht einer anderen, alles ist individuell gestaltet und sieht sehr natürlich aus. Nirgendwo steht ein Busch einfach so aus Verlegenheit herum um den Platz zu füllen, nein, immer glaubt man gerne, dass alles so gewachsen ist wie es sich präsentiert. Dabei wiegt sich das Wind im Gras, Schmetterlinge bevölkern die Atmosphäre und die fortschreitende Zeit sorgt für ein herrliches Farbspiel, indem sie den grellen Mittagshimmel langsam ins Blaue verfärbt wenn der Tag voranschreitet, bis schließlich alles in ein dunkles Grau getaucht ist wenn die Nacht hereinbricht.

    Die heiligen Hallen Die heiligen Hallen Wie Leistungsfähig die Engine ist bemerkt man beim Übergangslosen betreten von Gebäuden, denn ohne Nachladen zu müssen können wir Häuser betreten und wieder verlassen. Dabei ist es ebenso möglich durch die Türe zu sehen was sich im Inneren abspielt wie aus dem Fenster zu sehen was denn im Freien los ist. Zwar erlaubt sich das Spiel schon mal den ein oder anderen Ruckler, anhand der unglaublich detaillierten und umfangreichen Spielwelt aber ist dies nichts was zu beanstanden wäre. Derweil besitzt die Engine durchaus ihre Schwächen, besonders auffällig das nervöse Flimmern der Schatten auf den Charakteren, was sich durch das komplette Spiel zieht. Auch passiert es schon mal, dass Gräser erst kurz vor unseren Füssen aufpoppen oder Objekte am Horizont zu spät gezeichnet werden, das sind aber wirklich nur marginale technische Schwächen die nicht über das herrliche Leveldesign hinwegtäuschen sollten. Denn eine mit soviel Liebe zum Detail gestaltete Spielwelt bekommt man nur selten zu sehen, die einen ständig anspornt sich genau umzusehen, denn überall gibt es etwas zu entdecken was einem bisher entgangen ist.

    Die Charaktere gefallen besonders wegen ihrer fantasievollen Kostüme und der Gestenvielfalt. Allerdings nagen die hüpfenden Schatten und die leider ebenfalls nicht besonders hoch aufgelösten Texturen der Gewänder etwas am guten Erscheinungsbild. Anhand der großen Zahl der unterschiedlichen Charaktere aber kann man das verzeihen.

    Cutscenes in InGame-Grafik Cutscenes in InGame-Grafik Bis auf die Filmausschnitte zwischen den Kapiteln, welche große Wandbilder zur Illustration benutzen über die das Auge schweift, sind alle Cutscenes in der InGame-Grafik gehalten. Für diese Lösung hat man sich natürlich deswegen entscheiden, um unseren individuellen Charakter zeigen zu können. Auch für die Cutscenes gilt, dass sie in recht großer Zahl vorkommen und ihre Qualität gewissen Schwankungen unterliegt. Meist bekommen wir schöne Kameraeinstellungen geboten die ideal gewählt wurden, manchmal aber gibt es auch kleinere Ausreißer die uns recht leere Abschnitte oder schlimmsten Falls aufpoppende Objekte kredenzen.

    Soundkulisse und Sprachausgabe

    Das ganze Spiel über werden wir von orchestralen Tönen begleitet welche die aktuelle Situation unterstreichen. Während uns im hellen Sonnenschein im friedlichen Dorf ebenso leichte Kost umspült wandelt sich der Klangteppich im finsteren Wald hin zu bedrohlichen und unheimlichen Klängen. Besonders schnell geht's im Kampf zur Sache, wo uns die Musik regelrecht anzuspornen scheint. Der Übergang zwischen den diversen Themen geht meist recht sanft vor, bis auf die Ausnahme wenn unser Held stirbt, wo uns eine unschöne Sekundenpause auf den demoralisierenden Sound vorbereitet, der uns sagt, dass wir die Quest von Vorne beginnen müssen.

    Der Held und sein Mentor Der Held und sein Mentor In Sachen Lokalisierung hat man lobenswerter Weise ganze Arbeit geleistet. Sämtliche Gespräche werden wahlweise in Deutsch oder Englisch ausgegeben mit zuschaltbaren Untertiteln, ebenfalls entweder in Deutsch oder Englisch. Bis auf manch übertriebene Ausdrucksweise, besonders bei den Kindern, kann man sich über die deutsche Sprachausgabe nicht beschweren. Zusätzlich ist es möglich jedes Gespräch zu unterbrechen um es zu beschleunigen, wobei längere Gespräche immer in mehrere Abschnitte eingeteilt sind, damit man nicht mit einem Tastendruck einen ganzen Roman versäumt.

    Neben der Möglichkeit direkt mit einer Person zu sprechen kann man auch die erwähnten Gesten ausführen, zum Beispiel ein schallendes Lachen. Macht man dies während man selbst oder sein gegenüber bereits spricht, lachen und reden wir gleichzeitig. Dies führt manchmal zu witzigen Situationen, wenn unser Gegenüber beispielsweise Schimpft und Lacht zugleich. Den Spielverlauf aber stört das nicht. Generell ist es irrsinnig witzig sich in eine Menschenmenge zu stellen und einfach drauf los zu lachen, bis sich alle Biegen und überhaupt nicht mehr zum Sprechen können.

    Unser Held beim Prahlen Unser Held beim Prahlen Um sein Ansehen zu steigern gibt es in Albion nicht wenige Podeste, mit dem einzigen Existenzzweck sich zu profilieren. Auf so ein Podest gestiegen können wir unsere gesammelten Trophäen herzeigen und werden von den umstehenden Passanten bewundert, was unseren Bekanntheitsgrad in die Höhe treibt. Also keine falsche Bescheidenheit an den Tag gelegt und immer brav angegeben mit unseren Leistungen.

    Fable (XB)

    Singleplayer
    8,9 /10
    Multiplayer
    -
    Grafik
    9/10
    Sound
    9/10
    Steuerung
    8/10
    Gameplay
    9/10
    Leserwertung:
     
    Meine Wertung
    Pro & Contra
    Ausgereiftes Leveldesign
    unglaubliche Liebe zum Detail
    hervorragend gestaltete Quests
    vielfältige Charakter Design-Möglichkeiten
    sehr gute orchestrale Musikuntermalung
    ebenfalls sehr gute deutsche Synchronisation
    auch englische Tonspur vorhanden
    spielerfreundliches Kampfsystem
    Nervös hüpfende Schatten auf den Charakteren
    relativ viele Ladesequenzen
    Hauptgeschichte kann unter 10 Stunden beendet werden
  • Fable
    Fable
    Publisher
    Microsoft
    Developer
    Big Blue Box Studios
    Release
    08.10.2004

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Fable
Fable im Gamezone-Test
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http://www.gamezone.de/Fable-Spiel-23036/Tests/Fable-im-Gamezone-Test-990019/
08.10.2004
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