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Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers (Wii)

Release:
05.02.2010
Genre:
Rollenspiel
Publisher:
Square Enix
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Final Fantasy: Interview mit den Chefentwicklern

11.12.2009 16:57 Uhr
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Neu
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Zusammen mit unseren Video-Partnern von Game TV hatten wir kürzlich die Möglichkeit, mit den Square Enix-Entwicklern Akitoshi Kawazu und Toshiyuki Itahana zu sprechen - zwei wahren Final Fantasy Urgesteinen, von denen einer sogar schon am ersten Teil der berühmten Serie beteiligt war. Vorgestellt haben sie uns Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers, aber auch über die Zukunft der Wii, die Arbeit bei Square im allgemeinen und wann eine finale Fantasie auf die Konsolen kommt haben wir sprechen können.

Gamezone: Hallo Itahana-san, Hallo Kawazu-san. Danke für Eure Zeit. Möchtet ihr euch und eure Arbeit vielleicht erstmal unseren Lesern vorstellen?

Itahana: Hallo, ich bin Toshiyuki Itahana, Director bei Square Enix. Mein erstes Projekt war Chocobo's Dungeon. Später bin ich zum Final Fantasy 9-Team gekommen und arbeite seitdem an der Crystal Chronicles-Serie.

Kawazu: Hallo, ich bin Akitoshi Kawazu, Senior Vice President der Software Entwicklung bei Square Enix. Ich habe alle möglichen Projekte bei Square Enix betreut, wenn es aber um die Final Fantasy-Serie geht, war ich an der Entiwcklung von Final Fantasy 1 und 2 beteiligt und war außerdem der Produzent von Final Fantasy 12.

Gamezone: Und was genau war eure Aufgabe bei der Produktion von Final Fantasy - Crystal Chronicles: The Crystal Bearers?

Itahana: Ich war verantwortlich für den kompletten Entwicklungs-Prozess, sozusagen der Supervisor. Ich war aber auch der Art Director und habe die Hauptcharaktere gestaltet.

Kawazu: Ich war der Produzent und war sozusagen für alle allgemeinen Belange am Projekt zuständig. Am Anfang der Entwicklung erarbeitete ich das Konzept des Titels und schrieb das Szenario für die Geschichte.

Gamezone: Nun sagt mal ganz ehrlich: The Crystal Bearers sollte ein Release-Titel der Wii werden und wurde seit 2005 immer wieder verschoben. Manche dachten sogar, der Titel sei komplett eingestampft. Was war denn da los?

Kawazu (lacht ein wenig): Es hat wirklich ganz schön lange gedauert, um dieses Spiel zu Ende zu kriegen. Wir haben uns damals vorgenommen, unser Spiel auf der Wii rauszubringen und mussten erst einige Experimente machen und neue Dinge ausprobieren, um eine Auswahl der besten Features der Konsole in unser Spiel zu implementieren. Wir haben lange darüber nachgedacht, was einen Final Fantasy-Teil ausmacht und haben einen Drahtseilakt zwischen FF-Charakteriska und normalen Wii-Spielelemeneten vollzogen, woraus ein wirklich witziges Spiel geworden ist. Wir haben wirklich viele Prototypen produziert, die wir aber allesamt wieder neu begonnen haben, weil wir noch mehr Verbesserungen einbauen wollten. Wir sind uns nun aber sicher, dass wir etwas produziert haben auf das wir sehr stolz sein können.

Gamezone: Es ist also ein spaßiges Spiel bzw. auch ein Spiel mit vielen witzigen Komponenten. Aus den Trailern, die ich bisher gesehen habe, offenbart sich dem Spieler vor allem ein sehr actionreicher Titel, weshalb sich mir natürlich die Frage stellt, wie ihr das die so komplexen und für Final Fantasy charakterstischen RPG-Elemente da rein bekommen habt.

Kawazu: Es ist ein realtime Action-Spiel, das ist richtig. Die typischen Elemente sollen diesmal vom Spieler selbst ausgehen, man identifieziert sich mit dem Hauptcharakter. Der wichtigste Punkt von RPGs ist, dass der Hauptcharakter im Spiel wächst und stärker wird - das haben wir einfach entfernt, auch wenn viele FF-Fans genau dieses Element so lieben. Weil der Charakter von Anfang an als Held ausgewählt wurde, entfällt das typische Charakter-Building.

Gamezone: Und wo ist dann die Charakter-Evolution? Gibt es die eigentlich, oder ist der Held von Anfang bis Ende wirklich gleich?

Itahana: Wie wir schon sagten ist es kein RPG und der Held als solches wird nicht mehr stärker werden. Man kann ihn anpassen, so kann Leyle zum Beispiel die Gravität beeinflussen. Diese Fähigkeit kann man ein wenig ausbauen oder den Einflussbereich der Fähigkeiten erweitern, ansonsten steht aber keine Charakterentwicklung an.

Gamezone: Man muss also als Spieler selbst besser werden?

Itahana: Offensichtlich ist es ja ein Wii-Spiel, der Spieler wird also lernen mit dieser Steuerung die Aktionen herbeizuführen, die er sich wünscht. Im Verlauf des Spiels wird der Spieler also automatisch einen hohen Spielstandrard erreichen, er verbessert sich durchaus selbst.

Gamezone: Nachdem die Crystal Chronicles-Serie ja ein eigenständiges Spin-Off ist: Wie ist die Geschichte aus Crystal Bearers mit dem Rest des FF-Universums verknüpft?

Kawazu: Natürlich führt dieses Spiel das allgemeine CC-Universum fort, allerdngs ist es auf der Zeitlinie nach allen anderen Spielen angesiedelt und steht daher allein für sich. Tausende, wenn nicht gar abertausende Jahre sind seit den Gamecube-Spielen vergangen. Von den ursprünglich vier unterschiedlichen Rassen ist eine komplett verschwunden, es gibt also nur noch drei, zusätzlich kehrt auch noch der Bösewicht der Serie zurück. Leyle, der Hauptcharakter muss in einer Saga herausfinden, warum das Böse zurück auf die Welt kam und wie man es bekämpfen kann.

Gamezone an Itahana: Sag mal, gibt es eigentlich einen Unterschied zwischen dem Design eines High-End, Next-Gen oder HD-Charakters im Gegensatz zu Wii-Charakteren? Hattest du jemals das Gefühl "Oh, das würd ich so gern ins Spiel bringen, die Hardware hält das aber bestimmt nicht aus?"

Itahana: Die Crystal Chronicles-Serie ist von Anfang eine Adventure-Serie, es muss von daher nicht immer alles hyperrealistisch sein. Das Konzept soll sehr cinematisch sein und sich durch seine Geschichte und Atmosphäre entwickeln - es muss nicht durch HD-Grafik ausgedrückt werden. Wir haben versucht, alles aus der Wii herauszukitzeln und hatten deshalb auch nie Zweifel daran, dass wir etwas nicht schaffen würden.

Gamezone: So wurde es auch in einer Pressemitteilung kommuniziert. Man bringe die Wii an ihre Performance-Grenzen, heißt es da. Was gefällt euch an der Serie oder am Spiel eigentlich persönlich am Besten?

Itahana: Wir haben eine sehr offene Welt gestaltet, in der der Spieler selbst bestimmen kann, was er tut. Es ist eine Art großer Freizeitpark. Der Held kann sich entweder darauf konzentrieren, wirklich den Held zu spielen, oder sich mit Minigames oder verschiedenen anderen Gameplays beschäftigen, da gibt es viele "Fun-Faktoren", das gefällt mir.

Gamezone (zum Übersetzer): Jetzt fällt mir übrigens wieder ein, woher wir uns kennen! Du warst damals auch bei dem Dissidia Interview dabei. Vielleicht erinnerst du dich daran, dass die Dissidia-Entwickler damals das Spiel für den europäischen Markt stark angepasst haben (Sprache, Gameplay, Spielmodi verändert, Anm.d.Red.), weil ihrer Meinung nach ei japanisches Spiel im westlichen Raum zu schwer wäre. Hat man The Crystal Bearers auch so stark angepasst oder kriegen wir diesmal alle die selbe Version?

Itahana: In diesem Falle verlaufen alle Programmierungen, egal ob für Japan oder den Rest der Welt, vollkommen parallel. Wir hatten immer im Hinterkopf wie das Spiel sein würde, wenn es lokalalisiert wird, wir mussten daher nichts anpassen - alle Versionen sind gleich.

Kawazu (lacht): Wenn es um Gamebalance und Schwierigkeitsgrade geht, ist es eigentlich vollkommen egal in welcher Region man ist. Wenn man einmal die Wii-Kontrollen begriffen hat, wird das Spiel ohne Probleme genießen können.

Gamezone: Wo wir gerade bei Kontrollen sind, wie steuert sich das Spiel eigentlich? Wird man gezwungen wie ein Irrer rumzufuchteln?

Itahana: Anstatt große Gesten zu verlangen wird es wichtig sein, auf Objekte, Monster oder Dinge präzise zu zielen. Wir gaben uns größte Mühe, das mit dem Remote-Controller intuitiv zu verwirklichen - ohne groß rumzuhüpfen.

...

(lacht)Um ein Beispiel zu nennen, kann man einem Skelett auf den Kopf zielen und ihn dann abschlagen. Die Knochen kann man aufheben und sie Hunden geben, die später im Spiel auftauchen. Hunde mögen Knochen... Es ist also auch immer ein kleines Rätsel und diese Kleinigkeiten sind es auch, die dem ganzen ihren Charakter geben.

Gamezone an Kawazu: Nachdem du ja auch einer der Entwicklungsleiter bei Square Enix bist, was können wir denn in der Zukunft erwarten? Gehts an ein neues FF oder weiter in der Crystal Chronicles-Reihe?

Kawazu: Ehrlich gesagt sind wir gerade erst fertig geworden mit diesem Spiel, es ist also noch ein wenig früh um zu sagen, was wir als nächstes machen. Ich hoffe, dass ich auch weiterhin an der Entwicklung von Coregames beteiligt sein werde, aber auch DLC und Downloadgames wie "My Life as a King" oder "My Life as a Darklord" sind interessant und haben ihre ganz eigenen Produktions-Regeln. Generell hängt es aber auch davon ab, was die Plattform-Hersteller machen, wir werden daher abwarten, was die als nächstes ankündigen. halten uns bereit und schauen mal, was uns die Hardware-Hersteller präsentieren.

Gamezone: Auch ein tolles Thema, was haltet ihr als Entwickler denn von der Idee einer "HD-Super-next-Gen" Wii 2?

Kawazu: Wenn der einzige Unterschied bei der Wii 2 wirklich nur SD zu HD wäre, wäre das eigentlich relativ langweilig. Wir wissen doch aber beide, dass Nintendo nicht Nintendo wäre, wenn sie nicht noch eine interessante Kleinigkeit hinzufügen würden und wir freuen uns schon sehr ... herauszufinden was...

An dieser Stelle klingelte leider das Zimmer-Telefon der Hotel-Suite, weshalb der Übersetzer es vorzog, seinen Satz nicht zu Ende zu bringen.

Gamezone: Okay. Ich verstehe, niemand weiß etwas von einer Wii 2... Kommen wir daher zur letzten Frage: Wird es jemals eine "finale Fantasie" geben?

Kawazu (lacht): Ich würde mich natürlich freuen, wenn Final Fantasy für immer andauert. Wenn ich mal sterbe würde es dann eine Ehre sein, wenn auf meinem Grabstein steht "Er war am ersten Final Fantasy beteiligt!" Das wäre fantastisch - wortwörtlich!

Gamezone: Wenn es nach den Fans geht, wird Final Fantasy auch bestimmt noch ewig weiterleben. Danke für eure Zeit.

Quelle: www.gamezone.de

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11.12.2009 16:57 Uhr
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