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  • Forza Motorsport im Gamezone-Test

    Unser garantiert auf der Verkaufsversion basierendes Forza-Review sagt euch wirklich was Sache ist.

    Aus gegebenem Anlass weisen wir freundlichst daraufhin, das unser Forza-Review auf der endgültigen Verkaufsversion beruht. Ebenso stammen alle gezeigten Bilder aus der fertigen Version, und nicht aus einer unfertigen Presse-, Vorab- oder gar Beta-Version. Lasst euch also keine Little Journey für ein Forza aufbinden und informiert euch bei uns wie der Titel tatsächlich ausfiel.

    Für kein Rennspiel für die Xbox wurde bis jetzt ein solcher Aufwand getrieben wie für Forza Motorsport. Derweil erfanden die Entwickler das Rad nicht neu, ganz im Gegenteil schaute man sich offensichtlich genau bei der Konkurrenz um und bediente sich beim Besten was es augenblicklich gibt. So verwundert es nicht weiter, dass uns vieles im Spiel bekannt vorkommt, und trotzdem ist alles neu, weil wesentlich umfangreicher und durchdachter ausgefallen als wir es bis jetzt kannten.

    Die Karriere

    Am Anfang steht die Familienkutsche Am Anfang steht die Familienkutsche Die erste Aktion die wir in Forza Motorsport tätigen wenn wir unsere Karriere als Rennsportler starten, ist die Entscheidung über den Heimatkontinent zu fällen. Zur Auswahl stehen uns Europa, Amerika und Asien. Diese Entscheidung will gut überlegt sein, denn sie ist im Laufe des Spiels nicht mehr rückgängig zu machen und wirkt sich direkt auf die Auswahl der uns angebotenen Autos ebenso aus wie auf die Preise des erhältlichen Zubehörs. Entscheiden wir uns beispielsweise für Europa, kommen wir verhältnismäßig leicht an die TVR's heran, aber relativ schwer an eine Dodge Viper, welche in Amerika beheimatet ist. Auf die Wettbewerbe und Strecken aber wirkt sich unsere Entscheidung nicht aus, alle Forza-Spieler drehen auf denselben Kursen ihre Runden.

    Europa und seine Autos Europa und seine Autos Haben wir uns für einen Kontinent entschieden, gilt es noch das erste Auto zu kaufen, welches aufgrund unseres anfangs noch leeren Geldbeutels ziemlich klein ausfällt und sich in der leistungsschwächsten Kategorie bewegt. Und von diesen gibt es nicht wenige. Denn neben den Hauptklassen D bis A und R (für Racing) und S (für Supercars), sind alle Klassen noch einmal in vier Unterklassen eingeteilt. Eine Ausnahme bildet hier nur die S-Klasse, welche lediglich in drei Untergruppen unterteilt wurde. Das jeweils benutzte Fahrzeug wird anhand seiner Leistungsdaten in eine der Klassen eingeteilt. So kommt es, dass unser Auto beim Tunen durchaus mehrere Klassen aufsteigen kann, wenn sich die Leistung des Gefährts erhöht. Wie genau das Tunen und Aufleveln funktioniert, erfahrt ihr weiter unten im Text.

    Die Fahrzeugklassen Die Fahrzeugklassen Die uns nun in der Karriere angebotenen Rennen sind neben des erforderlichen Fahrerlevels vor allen Dingen nach Konfiguration der Fahrzeuge eingeteilt. Als Startbedingung wird beispielsweise festgelegt, das wir einen Heckmotor mit Frontantrieb oder einen Mittelmotor mit Heckantrieb benutzen müssen. Auf diese Weise ist die Auswahl zu Beginn des Spiels, wo wir erst ein einziges Fahrzeug besitzen, natürlich noch recht begrenzt. Allerdings geht das Spiel nicht sparsam mit seinen Belohnungen um und schon bald verfügen wir über einen recht umfangreichen Fuhrpark, und demnach auch über eine entsprechend große Anzahl verfügbarer Rennen. Am Ende jedes Rennens wird abgerechnet und wir bekommen die heiß begehrten Credits um neue Upgrades oder Autos kaufen zu können. Abgezogen von der Summe werden die Kosten für die Reparatur, deretwegen man schon so umsichtig wie möglich fahren sollte. Doch auch das Anrempeln der gegnerischen Fahrer wird uns negativ angerechnet.

    Sehr schön am Ende jedes Rennens ist es, dass man sich das Replay nicht nur aus diversen Kamerapositionen heraus anschauen kann, es lässt sich auch in kompletter Länge auf die Festplatte der Xbox speichern.

    Individuell einstellbarer Schwierigkeitsgrad Individuell einstellbarer Schwierigkeitsgrad Anders als in ähnlichen Rennspielen hat man die Sache mit dem Schwierigkeitsgrad gelöst, der sich ebenfalls direkt auf die auszuzahlende Summe nach dem Rennen auswirkt. Denn je höher unser gewählter Schwierigkeitsgrad ist, desto mehr Belohnung bekommen wir für die vorderen Plätze. Allerdings gibt es nicht einfach einen in mehreren Stufen einstellbaren Schwierigkeitsgrad, stattdessen bestimmt er sich durch die eingeschalteten Fahrhilfen. Je mehr Fahrhilfen wir benutzen, desto niedriger der Schwierigkeitsgrad. So bringt beispielsweise das Ausschalten der Ideallinie einen um 15% erhöhten Schwierigkeitsgrad. Gleiches gilt für die Traktionskontrolle oder das ABS. Unrealistische Fahrhilfen wie eine automatische Bremse hingegen gibt es nicht, ausschließlich real vorhandene Unterstützungen sind vorhanden. Bis auf die Windschattenanzeige im Tacho, diese leuchtet umso heller je niedriger der Luftwiderstand wird und zeigt uns so an, dass wir uns im Windschatten des Vordermanns bewegen.

    Sehr hilfreich, die interaktive Ideallinie Sehr hilfreich, die interaktive Ideallinie Eine besondere Erwähnung verdient die optional zuschaltbare Ideallinie, die von der Idee her natürlich keineswegs neu ist, aber einmalig gut umgesetzt wurde. Sie zeigt uns nämlich nicht nur die ideal zu befahrende Linie an, sie verfärbt sich auch in Abhängigkeit von unserer Geschwindigkeit. So bedeutet eine grüne Linie zu beschleunigen, eine gelbe die Geschwindigkeit zu halten und eine rote zu bremsen. Da uns dies exakt an der Stelle auf der Strasse angezeigt wird wo wir entsprechendes Pedal zu drücken haben, ist diese Anzeige wesentlich hilfreicher als bekannter blinkender Pfeil oder eine überflüssige Trägheitsanzeige. So dürfte die Ideallinie das wichtigste Hilfswerkzeug - besonders für Anfänger und Neueinsteiger - sein, da sie einem in der Praxis mehr bringt als alle anderen Fahrhilfen. Sie ist es die uns beibringt selbst die bockigsten Gefährte über die anspruchsvollsten Kurse zu dirigieren.

    Glasbruch zahlt die Haftpflicht Glasbruch zahlt die Haftpflicht Tragen wir eben kein Rennen aus, werden wir uns oft in der Werkstatt befinden. Dort können wir an den einstellbaren Teilen unseres Fahrzeugs ebenso herumschrauben wie neue Upgrades kaufen oder gleich den kompletten Motor zu wechseln. Diese decken von den Reifen über die Kupplung, den Auspuff, das Differenzial und den Turbo alles ab was in einem Auto verbaut ist. Praktisch alle Upgradeteile gibt es in mehreren Stufen, und es gibt Teile die sich gegenseitig ausschließen, wie der Kompressor und der Turbo. Doch auch optisches "Pimpen" ist anhand der gebotenen Spoiler, Felgen und Heckflügel möglich. Am aufwendigsten jedoch sind die vielfältigen Lackiermöglichkeiten geraten, die es uns erlauben allerlei Muster in jeder erdenklichen Farbe und Größe auf unser Auto zu legen. Bis zu einhundert(!) Schichten können wir auf jedem Teil unseres Fahrzeuges anbringen. Doch auch hier gilt: Alles wirkt sich auf das Fahrverhalten unseres Autos und somit auch auf dessen Einstufung aus. So kann ein neuer Frontspoiler den Abtrieb so verbessern, dass wir bereits eine Unterklasse aufsteigen, beispielsweise von B3 auf B2. Ebenfalls von der Werkstatt aus haben wir Zugriff auf den Autohandel, der es uns gestattet Autos zwischen uns und anderen Forza-Spielern zu tauschen. Es gibt auch einen Online-Tauschmarkt, doch dazu mehr im Online-Teil dieses Reviews.

    Unser Drivatar lernt das Fahren Unser Drivatar lernt das Fahren Ein recht umstrittenes Feature dürfte der in Forza "Drivatar" genannte Computerfahrer sein. Denn ähnlich wie in Gran Turismo 4 können wir einen virtuellen Piloten ausbilden. Dafür werden uns diverse Rennstrecken geboten auf denen wir bestimmte Eigenschaften unseres Drivatars trainieren können. Auf diese Weise versucht man dem Computerfahrer besseres Kurvenverhalten beizubringen oder ihn aggressiver zu machen. Ziel der Übung ist es dem Drivatar unsere persönliche Note zu geben, auf das er sich so verhält wie wir selbst. Meinen wir ihm genug beigebracht zu haben, können wir ihn statt unser ins Rennen schicken. Der Wehrmutstropfen daran ist, das unser Computerfahrer nicht umsonst fährt, einen Teil des Gewinns streicht er für sich selbst ein. Praktisch ist es trotzdem ihn besonders bei den Ausdauerrennen für einige Runden einsetzen zu können. Richtig Spaß macht es natürlich nur wenn man selbst fährt.

    Die am Ende des Rennens ausgeschütteten Credits, egal ob von uns selbst oder von unserem Drivatar verdient, erhöhen direkt unseren Fahrerlevel. Dieser bestimmt welche Rennen uns angeboten werden bzw. zu welchen Meisterschaften wir Zugriff haben. Klar, dass es immer schwerer wird die höheren Level zu erreichen. Denn wo man für die ersten Level nur wenige Tausend Credits benötigt um aufzusteigen, steigt die Summe schon bald in den fünfstelligen Bereich.

  • Forza Motorsport
    Forza Motorsport
    Publisher
    Microsoft
    Release
    04.05.2005

    Aktuelle Rennspiel-Spiele Releases

    Cover Packshot von Cars Release: Cars THQ , Rainbow Studios
    Cover Packshot von Flat Out 2 Release: Flat Out 2 Eidos , Bugbear Entertainment
    Cover Packshot von World Racing Release: World Racing Synetic
    Cover Packshot von Ford Street Racing Release: Ford Street Racing Empire Interactive , Razorworks
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Forza Motorsport
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http://www.gamezone.de/Forza-Motorsport-Spiel-2204/Tests/Forza-Motorsport-im-Gamezone-Test-990254/
11.05.2005
http://www.gamezone.de/screenshots/medium/2005/05/TV2005051010522600.jpg
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