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  • Full Spectrum Warrior im Gamezone-Test

    Die mehr als einmalige Kriegssimulation sorgt nun auch auf dem PC für spannende Abende.

    Too much Tangos, Sir!

    Auch wenn wir in letzter Zeit mit relativ vielen guten Taktik- und Team-Shootern beliefert wurden, spricht sich auch bei den Herstellern langsam herum, dass man nicht mehr lange die immer selben Spielmechanismen auf die Käufer loslassen kann. Dabei suchen die einen das Heil in der möglichst authentischen Simulation, indem sie Waffen und deren Eigenschaften haarklein nachbilden, während die anderen in futuristischen Umgebungen auf alle Konventionen pfeifen und immer neue und abgedrehtere Spielmodi erfinden. Trotzdem stellt sich langsam aber sicher eine gewisse Sättigung bei den Spielern ein, die sich auf ein Spiel ihrer Wahl einschießen und am liebsten nur noch Nachfolger dieses Produkts kaufen wollen.

    Got a Target over here! Got a Target over here! Umso erfrischender, dass der Entwickler Pandemic mit Full Spectrum Warrior einen ganz neuen Weg eingeschlagen hat. Denn bei dem Spiel, welches eigentlich als Trainingsprogramm für US-Soldaten entwickelt wurde und dort auch schon einige Zeit im Einsatz ist, ist nun auch als Retail-Version für Nicht-Soldaten erhältlich. Wie man sich denken kann handelt es sich dabei um keinen Team-Shooter im klassischen Sinne, da man mit solchem Vorgehen sicher keine Soldaten für den realen Einsatz ausbilden kann. Ganz im Gegenteil hält sich Full Spectrum Warrior eng an die Vorgaben der amerikanischen Armee und versetzt den Spieler in die Rolle des Befehlshabers über zwei vier Mann starke Einsatzkräfte. Ganze drei Jahre hat es gedauert bis die US-Armee mit dem Verhalten der virtuellen Soldaten zufrieden war. Diese sind ausgerüstet wie es den Vorschriften der US-Armee entspricht und wollen auch entsprechend eingesetzt werden um auch nur den Hauch einer Chance zu haben die gestellten Herausforderungen zu bewältigen. Doch beginnen wir am besten mit den grundlegenden Dingen die das Gameplay von Full Spectrum Warrior zu so etwas Besonderem machen.

    Tango down Tango down Eine reguläre Einsatztruppe der US-Army besteht aus neun Mann. Diese sind eingeteilt in zwei Gruppen zu je vier Mann, plus des Befehlshabers über die beiden Teams Alpha und Bravo. Die vier Mitglieder einer einzelnen Teams wiederum sind alle hoch spezialisiert und setzen sich aus dem Teamleader, dem Rifleman, dem Automatic Rifleman und dem Grenadier zusammen. In die Rolle der neunten Person, des Befehlshabers, schlüpft der Spieler, der als Einziger die Übersicht über das Kampfgebiet hat und die Verantwortung für das Wohlergehen der beiden Teams trägt. Um diese auch richtig wahrnehmen zu können steht zu Beginn des Spiels erst einmal eine mehr als ausführliche Ausbildung, die uns die Einsatzmöglichkeiten der einzelnen Teammitglieder ebenso näher bringt wie das grundsätzliche Vorgehen in bestimmten Situationen. Denn auch wenn Full Spectrum Warrior auf den ersten Blick etwas wie ein 3rd-Person-Shooter aussieht, spielt es sich doch komplett anders und kann eher mit einem Echtzeitstrategie-Game verglichen werden. Denn bis auf wenige Ausnahmen werden wir nie selbst eine Waffe abfeuern oder direkt ins Spielgeschehen eingreifen, das ist Aufgabe der Teammitglieder die dafür ausgebildet wurden. Am besten erkläre ich das grundsätzliche Vorgehen im Spiel Anhand eines Beispiels:

    Trügerische Stille Trügerische Stille Unsere beiden Teams wurden eben in einem geschützten Hinterhof abgesetzt und warten nur darauf endlich loslegen zu können. Dafür aktivieren wir zuerst das GPS eines unserer beiden Teamleader und fordern Luftaufklärung an, woraufhin sich die Pilotin des uns zugeteilten Hubschraubers meldet und alle gesehenen Feinde auf dem GPS markiert. Damit erhalten wir einen ersten Eindruck von der aktuellen Lage im Kampfgebiet und können das erste Team in Stellung bringen. Dafür geben wir mit einem recht ausgefallenem aber funktionellem Kursor den Punkt an wohin sie sich bewegen sollen, wobei wir selbstverständlich eine Stelle auswählen die gute Deckung gewährt. Zusätzlich entscheiden wir noch, je nachdem ob wir die Taste lang oder nur kurz gedrückt halten, ob sie sich einfach dorthin bewegen sollen, oder, was eigentlich dem Standard entspricht, sie auf dem Weg dorthin ein bestimmtes Gebiet beobachten sollen wo Feinde vermutet werden. In diesem Falle nämlich laufen sie nicht einfach drauf los, sondern sichern sich professionell gegenseitig ab. Zwei Mann des Teams, meist der Automatic Rifleman und der Teamleader, begeben sich vorsichtig an die gewünschte Position während sie von den beiden anderen Feuerschutz erhalten. Haben sie ihre Position erreicht, folgen der Rifleman und der Grenadier. Ebenso geht man nun mit dem Bravo-Team vor, welches sich von Deckung zu Deckung bewegt während sie vom jeweils anderen Team geschützt werden. In besonders prekären Situationen, wenn wir zum Beispiel eine Strasse überqueren müssen die von einem oder mehreren Scharfschützen unsicher gemacht wird, müssen wir, im wahrsten Sinne des Wortes, kräftig Druck machen. Wir geben also einem Team den Befehl den Feind unter Dauerfeuer zu nehmen, was sehr viel Munition kostet und nicht auf die Spitze getrieben werden sollte, damit sich das andere Team gefahrlos aus der Deckung heraus bewegen kann. Denn wenn möglich schaltet man vereinzelte Feinde und Scharfschützen von Hinten aus, während sie vom anderen Team beschäftigt werden. Nur selten geht man den brutalen Weg und räumt einen Gegner samt Auto hinter dem er sich verschanzt hat mit dem Granatwerfer M203 aus dem Weg, da diese Munition nur sehr spärlich vorhanden ist. Klüger ist es sich in solch einer Situation sich die aktuellsten Daten auf das GPS überspielen zu lassen und auf dem konventionellen Wege zuzuschlagen, dem Feind also in den Rücken zu fallen während man ihm mit einer Rauchgranate die Sicht versperrt.

    Jetzt aber schnell! Jetzt aber schnell! Da es sich bei Full Spectrum Warrior mehr um eine Simulation als ein Action-Game handelt, dreht sich natürlich alles um das Wohlergehen der eigenen Mannen. Verletzungen oder gar der Verlust eines Teammitgliedes werden nicht toleriert und führen meist zum sofortigen Abbruch der Mission, insofern nicht die Möglichkeit besteht den Verletzten zu einem Evakuierungspunkt oder einem Arzt zu bringen. Auch diese Situation wird uns in der Ausbildung nähergebracht und das Vorgehen nach Vorschrift angelernt. In der Praxis bedeutet dies, dass wir nach der Verletzung eines Teammitgliedes sofort die Admiralität informieren, woraufhin wir entweder einen Fluchtpunkt erhalten, oder die Weisung den Verletzen an eine bestimmte Stelle zu bringen wo er abgeholt oder verarztet werden kann. Da ein Team mit einer verletzten Person in der Regel kaum mehr Einsatzfähig ist, da wenigstens zwei Waffen ausgefallen sind, nämlich die des Verletzten sowie die des Kameraden der ihn trägt, muss sich das zweite Team um die Sicherheit beider kümmern. Dazu gesellt sich der Umstand, dass der Soldat mit seinem Kameraden auf dem Rücken nicht mehr besonders beweglich ist und schneller erschöpft als die anderen, die nicht mal das halbe Gewicht tragen müssen. Stirbt hingegen ein Teammitglied, ist die Mission auf der Stelle beendet. Dies setzt einem bei den Rettungsmissionen auch unter ziemlichen Zeitdruck, denn ein verletzter Soldat gesundet nicht von alleine. Oder wie es der Ausbilder meint: "Jede Sekunde des Zögerns verblutet ein Soldat im Feld." Schnelles Handeln ist also geboten wenn wir einen Verletzten transportieren.

    Ein Team deckt das andere Ein Team deckt das andere Doch auch wenn eine Mission abgebrochen wird ist nicht alles vorbei. Denn statt ein klassisches Speichersystem mit Checkpoints oder Ähnlichem zu benutzen, die es übrigens im leichten Schwierigkeitsgrad trotzdem gibt, sieht man dem Game auch hier seinen Ursprung in der Simulation an. Jeder Einsatz wird nämlich wie ein Video aufgezeichnet, welches wir uns erneut anschauen können. Der Clou besteht nun darin, dass man das Video an jeder beliebigen Stelle anhalten und in exakt dieser Situation wieder ins Spiel einsteigen kann. Haben wir also im Einsatz einen Mann verloren weil wir einen unbedachten oder unklugen Befehl gegeben haben, steigen wir zu dem Zeitpunkt vor dem fatalen Befehl wieder in die Simulation ein und versuchen eine andere Strategie. Angesichts des riesigen Umfangs der einzelnen Missionen ist das die denkbar beste Lösung, denn mitunter kann man über eine Stunde für einen Einsatz rechnen, auch wenn das vermeintliche Ziel recht einfach ist. So lautet der Befehl zum Beispiel ganz Banal ein bestimmtes Ziel zu Laserpointen damit es bombardiert werden kann, oder ein eingekesseltes Team zu befreien. Doch alleine bis man sich an jenen Punkt vorgearbeitet hat kann schon eine Stunde vergangen sein, die Zeit um den Fluchtpunkt zu erreichen noch nicht eingerechnet.
    Da man bei diesen langen Missionen mit den Aufzeichnungen recht lange spulen müsste bis man an die Stelle kommt wo man das Game wieder aufnehmen möchte, sind die Missionen trotzdem in mehrere Abschnitte eingeteilt, zwischen denen der aktuelle Fortschritt gespeichert wird. Um dem hohen Anspruch der Simulation trotzdem gerecht zu werden, wurden die Speicherpunkte so umgesetzt, dass man an entsprechender Stelle Bericht an die Admiralität abliefern muss, was gleichzeitig den Speichervorgang auslöst und uns gestattet jederzeit an diesem Punkt wieder ins Spiel zu springen. Denn das Manko der Aufzeichnungen liegt im Player begraben, der es uns nur gestattet mit doppelter Geschwindigkeit zu Spulen. Dauerte der Einsatz also 20 Minuten bis wir einen Fehler begingen, hieße dies, dass man 10 Minuten Vorwärtsspulen müsste. Um das zu umgehen hat man die Checkpoints eingeführt.

    Wir erstatten Bericht Wir erstatten Bericht Da es sich bei Full Spectrum Warrior, wie schon mehrmals erwähnt, eher um eine Simulation als ein Action-Game handelt, hat man auch auf die Physik einen besonderen Wert gelegt. Denn im realen Einsatz macht es natürlich einen Unterschied ob wir uns hinter einem "weichen Ziel", wie es ein zerstörbares Auto darstellt, oder hinter einem "harten Ziel", wie eine Mauer, verschanzen. Denn ein Auto kann von den Projektilen in seine Einzelteile zerlegt werden und bei einem Treffer in den Tank sogar explodieren, was den Mannen dahinter sicher nicht gut tut. Trotzdem ist es eine wahre Show zu sehen wie das Auto immer mehr durchlöchert wird während die Scheiben splittern bis sich die Türen lösen um bei der abschließenden Explosion durch die Luft geschleudert zu werden, wobei auch in der Nähe befindliche Objekte mitgerissen werden. Besonders eindrucksvoll tritt dieses Feature beim Einsatz des Granatwerfers zu Tage, der benutzt wird um schwere Objekte zu bewegen, wie z.B. besagte Autos hinter denen sich irgendwelche Feinde verschanzt haben. Mit einem gezielten Schuss vor dieses kann man es nämlich nach hinten verschieben, so dass die dahinter verschanzten Kämpfer erdrückt werden. Dies ist auch eine der wenigen Situationen in denen wir direkte Kontrolle über eines der Teammitglieder übernehmen, indem wir genau festlegen an welchen Punkt welche Granate zu werfen ist. Das Ausführen des Befehls übernimmt dann aber wieder der zuständige Soldat.

    Ein Scharfschütze Ein Scharfschütze Das verwendete Interface unterscheidet sich naturgemäß stark von allem was man bisher in diesem Genre gesehen hat. Die meiste Zeit sieht man das Geschehen aus der 3rd-Person Perspektive des jeweiligen Teamleaders oder der jeweils ausgewählten Person. Mit einfachem Tastendruck wechselt man zwischen den beiden Teams, in einigen Einsätzen kommt auch ein drittes Team "Charlie" dazu, durch. Bewegungsbefehle geben wir Anhand eines recht absonderlichen Kursors, der die Zielposition der vier Soldaten anzeigt, wobei der Teamleader, der zum Beispiel dafür zuständig ist als erstes um die Ecke zu schauen, hervorgehoben ist. Geben wir gleichzeitig den Befehl eine Richtung besonders zu schützen, verwandelt sich der Kursor in einen mehr oder weniger runden Kreis der das Blickfeld der Soldaten symbolisiert. Dieser zeigt auch an welche Stellen von der Position des Soldaten aus nicht einsehbar sind, so dass sich das jeweils andere Team darum zu kümmern hat. In dieser Situation begegnen wir auch einem alten Bekannten, nämlich dem Fog of War. Aktivieren wir diesen, werden alle Bereiche die von den Jungs nicht eingesehen werden können in einer künstlichen Unschärfe gezeigt. So kann man einzelne Soldaten anweisen in eine bestimmte Richtung zu schauen um auch alle gefährlichen Ecken abzudecken.
    Mit dem Digikreuz kann man jederzeit zwischen den einzelnen Teammitgliedern durchschalten, um den Teamleader auszuwählen der das GPS bedient oder den Grenadier um Granaten zu platzieren. Einen direkten Schuss gibt man als Befehlshaber also nie ab, hat auch nie die direkte Kontrolle über die Soldaten, die darauf programmiert sind unsere Befehle streng nach den US-Army Regeln umzusetzen. Lediglich beim Einsatz des Granatwerfers bestimmen wir relativ exakt wie und wohin geschossen werden soll, den Abzug betätigt aber wieder der zuständige Grenadier.

    Die Grafikpracht am PC Die Grafikpracht am PC Da es sich bei Full Spectrum Warrior um eine reinrassige Xbox-Entwicklung handelt die erst später auf den PC portiert wurde, ist die grafische Präsentation natürlich entsprechend opulent ausgefallen. Dies beginnt mit den mehr als gelungenen Charakteren, ihren Kampfanzügen und den realistisch umgesetzten Waffen, geht über die Umgebungsgrafik, die an Details so ziemlich alles herausholt zu was moderne Grafikkarten in der Lage sind und hört noch nicht auf bei den mehr als gelungenen Zwischensequenzen. Diese erzählen uns nicht nur die Abenteuer der beiden Teams, sondern gestatten uns auch Einblicke in das Seelenleben der Soldaten, die trotz ihrer spezialisierten Ausbildung alles andere als Unmenschen sind.
    Besonders gut zu Gesicht stehen dem Spiel die vielen Special-Effects, die aber nie aus reinem Selbstzweck heraus existieren sondern durchaus nützlich sind. So beginnt man schon nach kurzer Zeit die imposante Druckwelle einer Granatenexplosion für sich auszunutzen, indem man sie so platziert, dass sie nicht nur ihr primäres Ziel, sondern wenn möglich, auch noch ein Sekundäres mitreißt, ohne unsere Teams selbst die Trümmer um die Ohren zu hauen. Gleiches gilt für die Rauchgranate, die zwar keinerlei Schaden anrichtet uns aber im richtigen Moment oft den schnellen Rückzug ermöglicht, indem wir uns in den dicken Qualm hüllen und sodann davonschleichen. Sicherlich die beeindruckendste Waffe die wir mit uns tragen ist die M203, mit der wir ganze Autos wegblasen können. Allerdings verfügen wir naturbedingt nur über sehr wenig Munition für diesen Waffentyp, so das man sich den Einsatz gut überlegen sollte, auch wenn das Ergebnis noch so beeindruckend aussieht. Die stärkste Waffe im Spiel aber ist der per Funk angeforderte Luftangriff, nachdem wir das Ziel mit dem Laserpointer markiert haben. Danach empfiehlt es sich grundsätzlich so weit wie möglich zu entfernen oder sich ganz gut zu verschanzen, denn so ein Luftangriff kann schon mal einige Meter neben dem Ziel einschlagen. Wohl dem der weit genug weg ist, er kann sich ein Feuerwerk anschauen bei dem es so ziemlich alles zerlegt was nicht festgenagelt ist.

    Die Kiste hält nicht lange Die Kiste hält nicht lange Erwartungsgemäß fiel die Soundkulisse ebenso authentisch aus wie der Rest des Spiels. Besonders die Gespräche zwischen den Soldaten geben ihr den letzten Schliff. Zwar hat man deren Stimmen nicht ins Deutsche übersetzt, lediglich die Texte sind in Deutsch vorhanden, das war aber sicher die bessere Lösung, da ansonsten viel von dem authentischen Spieleindruck verloren gegangen wäre. Denn schließlich handelt es sich ja um amerikanische Soldaten, da sollen sie ruhig Englisch sprechen. Denn zusätzlich ist das verwendete Englisch eher von der leichter verständlichen Sorte, so dass dies kein Hindernis darstellen sollte.
    Die Waffengeräusche wurden ebenso gut ins Spiel integriert wie der generelle Kriegslärm, der uns von rasselnden Ketten über pfeifende Schüsse bis hin zu den knackigen Explosionen und den manchmal verzweifelten Rufen der Soldaten alles fürs Ohr bietet was es in einem Kriegsgebiet zu hören gibt. So habe ich mich nur selten so über das Geräusch eines Hubschraubers gefreut wie beim spielen von Full Spectrum Warrior, wenn die Pilotin mit ihrer seltsamen Aussprache meldet, dass sie alle Feindziele auf unserem GPS markiert hat und der Weg zum Evakuierungspunkt frei ist. Dann heißt es nur noch "Alpha and Bravo: Move my direction!" bevor sich ein neuer Scharfschütze in Stellung bringen kann.

    Teamleader voraus Teamleader voraus Für den Spaß zu Zweit bietet uns Pandemic einen Coop-Mode an, für den pro Spieler ein PC mit Netzanbindung benötigt wird. Verbinden kann man sich über ein lokales Netzwerk ebenso wie über das Internet. Ist einem die IP-Adresse des anderen Spielers bekannt kann man sich auch direkt mit ihm verbinden, ohne Umweg über die eingebaute Spyware-Software.
    Sodann ist es möglich die normale Singelplayer-Kampagne zu Zweit zu spielen, wobei jeder Spieler die Kontrolle über ein Team übernimmt. Selbstverständlich unterstützt die PC-Version auch die von der Xbox her bekannten Headsets, so dass die Kommunikation mit den Mitspielern besonders leicht fällt, wem entsprechende Hardware aber abgeht kann auch per Chatfenster kommunizieren.

    Im Gegensatz zur Xbox-Version erlaubt es uns die PC-Fassung nicht direkt im Spiel gespeicherte Replays zu tauschen, die man von besonders erfolgreichen Missionen angefertigt hat. Allerdings ist dies am PC auch nicht nötig, da man sich die Replays einfach aus dem FSW-Verzeichnis kopieren und tauschen kann.

    Die Bedienung musste natürlich für die Maus und die Tastatur ziemlich umgebaut werden um die eigentlich für Joypads optimierte Steuerung weiter verwenden zu können. Dies gelang sehr gut und erlaubt uns bereits nach kurzer Einarbeitungszeit in voller Geschwindigkeit zu agieren. Sehr positiv fällt auf, dass der Bewegungscursor für unsere Teams hervorragend mit der Maus zu steuern ist, er gegenüber der Padsteuerung sogar den Vorteil besitzt, dass man ihn nicht um Gegenstände herumnavigieren muss. Doch auch der Zielcursor lässt sich gut positionieren und kann gut auf einen Stick verzichten. Sehr angenehm auch, dass man die drei verschiedenen Granatentypen sowie den Luftschlag nun mit einer einzigen Taste auswählen kann.

    Für die lange Wartezeit auf die PC-Version werden die Spieler mit den grauen Kisten mit zwei zusätzlichen Missionen belohnt, die es in der Xbox-Fassung nicht gab. Zwar werden sie evtl. bald auch als XBL-Download zur Verfügung stehen, was aber noch nicht offiziell bestätigt wurde. Somit können sich die PC-Spieler auf zwei bis dato exklusive Einsätze freuen, um die sie die Xbox-Spieler sicherlich beneiden werden.

    Full Spectrum Warrior (PC)

    Singleplayer
    9 /10
    Multiplayer
    -
    Grafik
    10/10
    Sound
    9/10
    Steuerung
    8/10
    Gameplay
    9/10
    Leserwertung:
     
    Meine Wertung
    Pro & Contra
    Einmalige Symbiose aus 3rd-Person-Shooter und Echtzeitstrategie
    obwohl gewöhnungsbedürftig ist das Interface mehr als gelungen
    state of the art Grafik und Soundkulisse
    gelungener Coop-Mode
    einfach ein einmaliges Spielerlebnis
    Manchmal nimmt die Kamera unmögliche Positionen ein und ebenfalls manchmal lässt sich der Team-Kursor nicht ideal setzen
    da einem der Blick verwehrt ist
  • Full Spectrum Warrior
    Full Spectrum Warrior
    Publisher
    THQ
    Developer
    Pandemic Studios
    Release
    26.05.2006

    Aktuelle Action-Spiele Releases

    Cover Packshot von I Expect You To Die Release: I Expect You To Die
    Cover Packshot von Watch Dogs 2 Release: Watch Dogs 2 Ubisoft , Ubisoft
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Full Spectrum Warrior
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21.09.2004
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