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  • Full Spectrum Warrior im Gamezone-Test

    Auch auf der PS2 hat Full Spectrum Warrior nichts von seiner Faszination eingebüsst, trotz der Verspätung.

    Auch wenn uns schon fast der Nachfolger ins Haus steht, hat Pandemic die PS2-Besitzer nicht vergessen und kredenzt uns eine speziell an die PS2 angepasste Version von Full Spectrum Warrior. Diese bietet uns das exakt gleiche Gameplay wie die beiden Brüder auf PC und Xbox, auch wenn man natürlich grafische Abstriche hinnehmen muss, sowie die beiden bekannten Bonuslevel und einen PS2 exklusiven Level. Damit stellt die PS2-Version von den Missionen her die umfangreichste aller Full Spectrum Warrior-Varianten dar.

    Too much Tangos, Sir!

    Full Spectrum Warrior Full Spectrum Warrior Eine reguläre Einsatztruppe der US-Army besteht aus neun Mann. Diese sind eingeteilt in zwei Gruppen zu je vier Mann, plus des Befehlshabers über die beiden Teams Alpha und Bravo. Die vier Mitglieder einer einzelnen Teams wiederum sind alle hoch spezialisiert und setzen sich aus dem Teamleader, dem Rifleman, dem Automatic Rifleman und dem Grenadier zusammen. In die Rolle der neunten Person, des Befehlshabers, schlüpft der Spieler, der als Einziger die Übersicht über das Kampfgebiet hat und die Verantwortung für das Wohlergehen der beiden Teams trägt. Um diese auch richtig wahrnehmen zu können steht zu Beginn des Spiels erst einmal eine mehr als ausführliche Ausbildung, die uns die Einsatzmöglichkeiten der einzelnen Teammitglieder ebenso näher bringt wie das grundsätzliche Vorgehen in bestimmten Situationen. Denn auch wenn Full Spectrum Warrior auf den ersten Blick etwas wie ein 3rd-Person-Shooter aussieht, spielt es sich doch komplett anders und kann eher mit einem Echtzeitstrategie-Game verglichen werden. Denn bis auf wenige Ausnahmen werden wir nie selbst eine Waffe abfeuern oder direkt ins Spielgeschehen eingreifen, das ist Aufgabe der Teammitglieder die dafür ausgebildet wurden. Am besten erkläre ich das grundsätzliche Vorgehen im Spiel Anhand eines Beispiels:

    Full Spectrum Warrior Full Spectrum Warrior Unsere beiden Teams wurden eben in einem geschützten Hinterhof abgesetzt und warten nur darauf endlich loslegen zu können. Dafür aktivieren wir zuerst das GPS eines unserer beiden Teamleader und fordern Luftaufklärung an, woraufhin sich die Pilotin des uns zugeteilten Hubschraubers meldet und alle gesehenen Feinde auf dem GPS markiert. Damit erhalten wir einen ersten Eindruck von der aktuellen Lage im Kampfgebiet und können das erste Team in Stellung bringen. Dafür geben wir mit einem recht ausgefallenem aber funktionellem Kursor den Punkt an wohin sie sich bewegen sollen, wobei wir selbstverständlich eine Stelle auswählen die gute Deckung gewährt. Zusätzlich entscheiden wir noch, je nachdem ob wir die Taste lang oder nur kurz gedrückt halten, ob sie sich einfach dorthin bewegen sollen, oder, was eigentlich dem Standard entspricht, sie auf dem Weg dorthin ein bestimmtes Gebiet beobachten sollen wo Feinde vermutet werden. In diesem Falle nämlich laufen sie nicht einfach drauf los, sondern sichern sich professionell gegenseitig ab. Zwei Mann des Teams, meist der Automatic Rifleman und der Teamleader, begeben sich vorsichtig an die gewünschte Position während sie von den beiden anderen Feuerschutz erhalten. Haben sie ihre Position erreicht, folgen der Rifleman und der Grenadier. Ebenso geht man nun mit dem Bravo-Team vor, welches sich von Deckung zu Deckung bewegt während sie vom jeweils anderen Team geschützt werden. In besonders prekären Situationen, wenn wir zum Beispiel eine Strasse überqueren müssen die von einem oder mehreren Scharfschützen unsicher gemacht wird, müssen wir, im wahrsten Sinne des Wortes, kräftig Druck machen. Wir geben also einem Team den Befehl den Feind unter Dauerfeuer zu nehmen, was sehr viel Munition kostet und nicht auf die Spitze getrieben werden sollte, damit sich das andere Team gefahrlos aus der Deckung heraus bewegen kann. Denn wenn möglich schaltet man vereinzelte Feinde und Scharfschützen von Hinten aus, während sie vom anderen Team beschäftigt werden. Nur selten geht man den brutalen Weg und räumt einen Gegner samt Auto hinter dem er sich verschanzt hat mit dem Granatwerfer aus dem Weg, da diese Munition nur sehr spärlich vorhanden ist. Klüger ist es sich in solch einer Situation sich die aktuellsten Daten auf das GPS überspielen zu lassen und auf dem konventionellen Wege zuzuschlagen, dem Feind also in den Rücken zu fallen.
    Da es sich bei Full Spectrum Warrior mehr um eine Simulation als ein Action-Game handelt, dreht sich natürlich alles um das Wohlergehen der eigenen Mannen. Verletzungen oder gar der Verlust eines Teammitgliedes werden nicht toleriert und führen meist zum sofortigen Abbruch der Mission, insofern nicht die Möglichkeit besteht den Verletzten zu einem Evakuierungspunkt oder einem Arzt zu bringen. Auch diese Situation wird uns in der Ausbildung nähergebracht und das Vorgehen nach Vorschrift angelernt. In der Praxis bedeutet dies, dass wir nach der Verletzung eines Teammitgliedes sofort die Admiralität informieren, woraufhin wir entweder einen Fluchtpunkt erhalten, oder die Weisung den Verletzen an eine bestimmte Stelle zu bringen wo er abgeholt oder verarztet werden kann. Da ein Team mit einer verletzten Person in der Regel kaum mehr Einsatzfähig ist, da wenigstens zwei Waffen ausgefallen sind, nämlich die des Verletzten sowie die des Kameraden der ihn trägt, muss sich das zweite Team um die Sicherheit beider kümmern. Dazu gesellt sich der Umstand, dass der Soldat mit seinem Kameraden auf dem Rücken nicht mehr besonders beweglich ist und schneller erschöpft als die anderen, die nicht mal das halbe Gewicht tragen müssen. Stirbt hingegen ein Teammitglied, ist die Mission auf der Stelle beendet. Dies setzt einem bei den Rettungsmissionen auch unter ziemlichen Zeitdruck, denn ein verletzter Soldat gesundet nicht von alleine. Oder wie es der Ausbilder meint: Jede Sekunde des Zögerns verblutet ein Soldat im Feld. Schnelles Handeln ist also geboten wenn wir einen Verletzten transportieren.

    Full Spectrum Warrior Full Spectrum Warrior Doch auch wenn eine Mission abgebrochen wird ist nicht alles vorbei. Denn statt ein klassisches Speichersystem mit Checkpoints oder Ähnlichem zu benutzen, die es übrigens trotzdem gibt, sieht man dem Game auch hier seinen Ursprung in der Simulation an. Jeder Einsatz wird nämlich wie ein Video aufgezeichnet, welches wir uns aus dem Blickwinkel jedes Teammitgliedes erneut anschauen können. Der Clou besteht nun darin, dass man das Video an jeder beliebigen Stelle anhalten und in exakt dieser Situation wieder ins Spiel einsteigen kann. Haben wir also im Einsatz einen Mann verloren weil wir einen unbedachten oder unklugen Befehl gegeben haben, steigen wir zu dem Zeitpunkt vor dem fatalen Befehl wieder in die Simulation ein und versuchen eine andere Strategie. Angesichts des riesigen Umfangs der einzelnen Missionen ist das die denkbar beste Lösung, denn mitunter kann man über eine Stunde für einen Einsatz rechnen, auch wenn das vermeintliche Ziel recht einfach ist. So lautet der Befehl zum Beispiel ganz Banal ein bestimmtes Ziel zu Laserpointen damit es bombardiert werden kann, oder ein eingekesseltes Team zu befreien. Doch alleine bis man sich an jenen Punkt vorgearbeitet hat kann schon eine Stunde vergangen sein, die Zeit um den Fluchtpunkt zu erreichen noch nicht eingerechnet.
    Da man bei diesen langen Missionen mit den Aufzeichnungen recht lange spulen müsste bis man an die Stelle kommt wo man das Game wieder aufnehmen möchte, sind die Missionen trotzdem in mehrere Abschnitte aufgeteilt, zwischen denen der aktuelle Fortschritt gespeichert wird. Um dem hohen Anspruch der Simulation trotzdem gerecht zu werden, wurden die Speicherpunkte so umgesetzt, dass man an entsprechender Stelle Bericht an die Admiralität abliefern muss, was gleichzeitig den Speichervorgang auslöst und uns gestattet jederzeit an diesem Punkt wieder ins Spiel zu springen. Denn das Manko der Aufzeichnungen liegt im Player begraben, der es uns nur gestattet mit doppelter Geschwindigkeit zu Spulen. Dauerte der Einsatz also 20 Minuten bis wir einen Fehler begingen, hieße dies, dass man 10 Minuten Vorwärtsspulen müsste. Um das zu umgehen hat man die Checkpoints eingeführt.

    Full Spectrum Warrior Full Spectrum Warrior Da es sich bei Full Spectrum Warrior, wie schon mehrmals erwähnt, eher um eine Simulation als ein Action-Game handelt, hat man auch auf die Physik einen besonderen Wert gelegt. Denn im realen Einsatz macht es natürlich einen Unterschied ob wir uns hinter einem "weichen Ziel", wie es ein zerstörbares Auto darstellt, oder hinter einem "harten Ziel", wie eine Mauer, verschanzen. Denn ein Auto kann von den Projektilen in seine Einzelteile zerlegt werden und bei einem Treffer in den Tank sogar explodieren, was den Mannen dahinter sicher nicht gut tut. Trotzdem ist es eine wahre Show zu sehen wie das Auto immer mehr durchlöchert wird während die Scheiben splittern bis sich die Türen lösen um bei der abschließenden Explosion durch die Luft geschleudert zu werden, wobei auch in der Nähe befindliche Objekte mitgerissen werden. Besonders eindrucksvoll tritt dieses Feature beim Einsatz des Granatwerfers zu Tage, der benutzt wird um schwere Objekte zu bewegen, wie z.B. besagte Autos hinter denen sich irgendwelche Feinde verschanzt haben. Mit einem gezielten Schuss vor dieses kann man es nämlich nach hinten verschieben, so dass die dahinter verschanzten Kämpfer erdrückt werden. Dies ist auch eine der wenigen Situationen in denen wir direkte Kontrolle über eines der Teammitglieder übernehmen, indem wir genau festlegen an welchen Punkt welche Granate zu werfen ist. Das Ausführen des Befehls übernimmt dann aber wieder der zuständige Soldat.

  • Full Spectrum Warrior
    Full Spectrum Warrior
    Publisher
    THQ
    Release
    08.06.2005
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Full Spectrum Warrior
Full Spectrum Warrior im Gamezone-Test
Auch auf der PS2 hat Full Spectrum Warrior nichts von seiner Faszination eingebüsst, trotz der Verspätung.
http://www.gamezone.de/Full-Spectrum-Warrior-Spiel-2725/Tests/Full-Spectrum-Warrior-im-Gamezone-Test-990274/
08.06.2005
http://www.gamezone.de/screenshots/medium/2005/06/TV2005060715451300.jpg
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