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  • Gitaroo Man: Für Joypad-Virtuosen - Leser-Test von feuergolem

    Gitaroo Man: Für Joypad-Virtuosen  - Leser-Test von feuergolem Musikspiele finden mittlerweile (zum Glück) auch außerhalb Japans immer mehr Beachtung. Neben den Bemani-Games, bei denen der Spieler mit Spezial-Controllern wie Tanzmatten, Maracas und Mini-Gitarren schweißtreibende Musik macht, darf man bei anderen Vertretern des Genres mit dem Standard-Controller bequem vom Sofa aus musizieren. Zur zweiten Kategorie zählt sich auch Gitaroo Man von Koei, dessen PAL -Version vor Kurzem bei mir eingetroffen ist.
    U-1 (gespr. You One), unfreiwilliger Held der Geschichte, ist ein pubertierender High-School-Schüler, dessen derzeit einziges Ziel darin besteht, seine angebetete Pico durch coole Skateboard-Moves zu beeindrucken, wobei er allerdings nicht sonderlich erfolgreich ist. Sein einziger richtiger Freund ist sein Haustier, der sprechende Hund Puma. Eines Tages erzählt Puma U-1 von einer großen Bedrohung und bringt nebenbei dem Spieler in Form eines Gameplay-Tutorials die Angriffs- und Abwehrfähigkeiten (Steuerung) von U-1s Gitarre bei. U-1 erfährt, dass er vom großen Gitaroo Man abstammt und nur er mit der allmächtigen Gitaroo-Waffe die Bedrohung abwenden und den fernen Planeten Gitaroo retten kann. Zu diesem Zweck verwandelt sich Puma in einen kleinen Ghettoblaster und U-1 durch die Gitaroo-Waffe in den Gitaroo Man, der aussieht wie Polyethylen-Power-Ranger. Auf dem Weg zum Planeten Gitaroo muss nun U-1 gegen sieben weitere Gitaroos antreten und sie im musikalischen Duell besiegen, bevor er dem Oberfiesling gegenübertreten darf.

    Aufgabe des Spieler ist es, im Kampf gegen jeden der sieben Gitaroo-Gegner mit der Gitarre diesem groovige Riffs entgegenzuschmettern und dessen musikalischen Attacken auszuweichen. In der Mitte des Bildschirms gibt es einen blauen Punkt, um den man mit dem Analogstick einen ca. 60°-großen Kegelbereich rotieren kann. Aus einer beliebigen Richtung vom Bildschirmrand taucht eine Art Taktlinie auf, die sich grundsätzlich in Richtung des blauen Punktes bewegt. Diese muss durch Drücken des Analogsticks in die entsprechende Richtung erfasst werden, eine kleine Aufschaltautomatik hilft dem Spieler dabei, die Linie innerhalb des Kegels zu halten. Auf dieser Taktlinie tauchen passend zur Musik orangefarbene Ton-Bereiche unterschiedlicher Länge auf, deren Anfang mit einem Kreis markiert ist. Der Spieler muss nun möglichst gut getimed eine beliebige Taste in dem Augenblick drücken, wenn der kreisrunde Anfang eines Bereiches am blauen Punkt angelangt ist und die Taste solange gedrückt halten, bis der Bereich zuende ist. Die Länge der Ton-Bereiche rangiert dabei von kurzen Seitenanschlägen bis hin zu ellenlangen Riffs. Je nach Timing bekommt der Spieler ein Miss, OK, Good oder Great, die sich durch unterschiedliche Punkteverteilung im Highscore bemerkbar machen.

    Damit die Sache nicht zu einfach wird, ändert die Taktlinie des Öfteren die Richtung, der man dann durch Mit-Drehen des Analogsticks folgen muss. Es ist dabei trotz Aufschaltautomatik etwas gewöhnungsbedürftig, bis man das richtige Gefühl dafür entwickelt hat, um den Ton nicht aus dem Bereich zu verlieren. Die Richtungsänderungen sind keine reine Schikane, sie visualisieren Veränderungen der Tonlage. Wenn die Linie nach oben geht, wird der gespielte Ton höher, geht sie nach unten, wird er tiefer. Verliert man die Linie aus dem Kegel, bricht der Ton hörbar ab. Nur wer möglichst perfekt spielt, bekommt auch das ganze Musikstück zu hören.
    U-1 und sein Gegner haben beide eine Beat'em Up-ähnliche Energieleiste. Während der Gegner immer mit einer vollen Leiste beginnt, ist die Energieleiste von U-1 je nach Stage entweder von Anfang an voll oder muss erst durch eine Charge-Phase aufgeladen werden. Ziel in (fast) jedem Stage ist es, die Energieleiste des Gegners durch möglichst fehlerloses Spielen zu dezimieren und es zu vermeiden, durch Fehler die eigene Energieleiste leer werden zu lassen.
    Jeder Level ist meist in drei verschiedene Phasen eingeteilt, wobei jedoch nicht jede dieser Phasen zwangsläufig auftauchen muss. Es gibt die Charge-Phase, bei der durch das Gitarre-Spielen die eigene Energieleiste aufgefüllt wird, sowie die Battle-Phase, welche sich selbst nochmals in Attack- und Defend-Phase aufteilt. Bei Attack wird wieder mit dem Analogstick Gitarre gespielt, während in der Defend-Phase Angriffe des Gegners ausgewichen werden muss. Von 4 verschiedenen Richtungen flitzen entsprechend der Buttonanordnung auf dem PlayStation2-Pad Symbole in Richtung des blauen Punkts, die dann wieder möglichst gut getimed weggedrückt werden müssen. Als letzte Phase darf man im Finale dem geschwächten Gegner mit der Gitarre den Rest geben. Die Reihenfolge und der Aufbau der einzelnen Phasen sind bei jeder Stage unterschiedlich, mal gibt es mehrere Charge- und Battle-Phasen, ein anderes Stage besteht nur aus der Defend-Phase.
    Ebenso wurden von den meisten Songs verschiedene Variationen eingebaut, so dass manche Song-Passagen per Zufall angeordnet oder komplett durch eine andere Passage ersetzt werden. Es ist also für ausreichend Abwechslung in den 10 Stages gesorgt worden, so dass man selbst nach dem x-ten Durchgang durchaus noch mit einer kleinen Abwechslung überrascht wird.

  • Gitaroo Man
    Gitaroo Man
    Publisher
    THQ
    Developer
    Koei Co. Ltd.
    Release
    24.06.2002
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Gitaroo Man
Gitaroo Man: Für Joypad-Virtuosen - Leser-Test von feuergolem
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21.02.2004
http://www.gamezone.de/screenshots/medium/2002/06/tv000015_163_.jpg
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