Auf der Suche nach dem verlorenen Gameplay
Capcoms "Glass Rose" ist ein Adventure der besonders eigenwilligen Art: Begleitet von einer arg bemühten Geschichte, welche sich über mehrere Kapitel erstreckt, erforscht der Spieler in der Rolle des Zeitungsreporters Takeshi Kagetani ein mysteriöses Herrenhaus aus dem Jahre 1929. Per Zeitsprung wurde unser Held nämlich aus der Gegenwart in die Vergangenheit befördert und kommt dort einem rätselhaften Mord auf die Spur. Nur bewaffnet mit dem Zeige-Cursor gilt es ab sofort, zahlreiche Räumlichkeiten wortwörtlich millimetergenau unter die Lupe zu nehmen, ausufernde Gespräche zu führen und letztlich aufzupassen, dass einem bei diesen Tätigkeiten hinsichtlich akuten Gameplay-Mangels nicht die Augen zufallen. Denn leider kann "Glass Rose" in keinerlei Weise mit den aktuellen Point'n'Click-Referenzen wie "Baphomets Fluch: Der schlafende Drache" oder "Syberia" mithalten. Dies liegt hauptsächlich am in weiten Teilen strikt linearen Spielablauf sowie an der damit gekoppelten extremen Interaktionsarmut mit der Umgebung. Bis auf die massiv nervige Suche nach Gegenständen, welche bei Fund automatisch die Handlung vorantreiben, lässt sich in den kargen Renderkulissen nicht viel anstellen. Ähnlich ermüdend gestalten sich die umständlichen Dialogsequenzen: Um ein Gespräch in die richtige Richtung zu lenken, müssen in einem Textfenster bestimmte Wortfetzen markiert werden. Dies ist nicht nur unkomfortabel, sondern kann besonders in langen Textpassagen zu einer recht frustrierenden Angelegenheit werden - und zwar dann, wenn man mal wieder minutenlang nach der richtigen Wörterfolge sucht.
Der größte Haken an "Glass Rose" ist das zunächst grundsätzlich ganz witzige Echtzeit-Konzept: So tickt während sämtlicher Handlungen im Haus die Zeit unerbittlich weiter. Gelingt es nicht, einen bestimmten Aufgaben-Block innerhalb des auf jeweils eine Stunde im Spiel begrenzten Zeitlimits hinter sich zu bringen, wird die Uhr prompt zurückgestellt, und man darf von neuem loslegen. Das wäre so erstmal vielleicht noch zumutbar, im Falle von "Glass Rose" jedoch bedeutet der Neuanfang eines Zeitabschnitts auch gleichzeitig den Verlust von "Mental"-Punkten; sinken letztere auf null, heißt es komplett "Game Over". Angesichts der Tatsache, dass Mental-Punkte auch noch an anderen Stellen im Spiel zwangsweise nach und nach dezimiert werden, scheint somit ein vorzeitiges Spielende fast unvermeidbar. Es sei denn, man entscheidet sich für den "Leicht"-Schwierigkeitsgrad: Hier wird nämlich alles mit der Holzhammermethode konkret verraten, der Spieler muss nur noch diesen eindeutigen Tipps folgen. Das schöne an der gerade genannten Variante: Man kann die Baldrian-Kapseln im Schrank lassen und sich voll auf die Geschichte des Spiels konzentrieren. Der Nachteil: Die konfuse und oft langweilige Geschichte kann kaum dazu motivieren, einmal komplett durchgespielt zu werden.
Präsentationstechnisch scheint "Glass Rose" einer steinzeitlichen Epoche entsprungen: Lieblos gezeichnete und unangenehm verschwommene Renderhintergründe sowie die darin platzierten, völlig unpassend wirkenden Polygon-Figuren legen die Vermutung nahe, dass hier reichlich an Kosten und Mühen gespart wurde. Einzig und allein die technisch brauchbaren Videosequezen wissen zumindest halbwegs zu überzeugen. Sprachausgabe gibt's nur selten; der Großteil der Dialoge wird als Bildschirmtext wiedergegeben. Auf Dauer recht nervig präsentiert sich die sich ständig wiederholende Hintergrundmusik.
