Arenanet hat diese durch zig Spiele getragenen Genre-Schwächen durch mutige und bestimmt unter sehr hohem Optimierungsaufwand entwickelten Gameplaymechaniken ein Ende gesetzt. Dazu bekommt der Spieler ein fantastisches, detailverliebtes Weltendesign, grundsolide Technik, ausgefeiltes PvP und bezahlt nicht mal die üblichen monatlichen Abogebühren. Wir erlauben uns zu sagen: An den Event- und Reisemechaniken von Guild Wars 2 werden sich alle künftigen Onlinerollenspiele messen lassen müssen.
Quelle: Buffed
Guild Wars 2 (6)
Guild Wars 2 eröffnet ein klassisches Onlinerollenspiel. Einer detaillierten Charaktererschaffung mit den üblichen Archetypen und Möglichkeiten folgt ein rasanter Epilog in der Spielwelt, und schon wird man auf das riesige, wunderschöne und extrem detailverliebte Tyria losgelassen, welches sich auf riesigen Karten mit künstlichen Grenzen (z.B. Gebirge, Meer, Mauer aus Milchreis) darstellt. Zwischen den Maps reist man wie im Vorgänger mittels Portalen, oder noch bequemer (vergl. Skyrim) gegen ein kleines Entgelt auch direkt auf der Weltkarte an bereits persönlich erforschte Wegpunkte. Lange Wanderungen gibt es so nur bei der Ersterforschung eines Gebiets, langweilige Laufwege wurden abgestellt. Auf den den ersten Blick befindet man sich optisch eine Schrecksekunde lang im typischen World-of-Warcraft-Klon, schon auf dem zweiten erkennt man aber, das etwas entscheidend anders ist: No question marks! Es gibt im eigentlichen Sinne keine Quests, wie wir sie von anderen MMOs kennen. Das langweilige serielle Abarbeiten von Aufgabenreihen ist abgesagt. Dafür bekommen wir sogenannte Events - Aufgaben, die ihr entweder von Questgebern erfragen könnt, oder aber, wenn sie bereits im Gang sind, einfach auf der Minikarte live angezeigt bekommt. Bei diesen Events kann sich jeder Spieler sofort anschließen, alleine in dem er sich zum Ort des Geschehens begibt und kräftigt mitmacht. Es ist nicht notwendig, Quests zu sammeln, Gruppen zusammenzubringen, auf deren komplettes erscheinen zu warten und sich im Anschluss um die Beute zu streiten. Überall auf der Spielkarte kann man auf Wunsch sofort in "instant action", in Events einsteigen und mitspielen - eine Belohnung bekommt im Anschluss auch garantiert jeder Beteiligte. Umso mehr Einsatz man zeigt, umso mehr Erfahrungspunkte wandern aufs Konto. Die Quests, pardon, Events, sind größtenteils fantastisch designet. Den typischen Fetch-Auftrag "bring mir vier vergammelte Wolfsfelle und acht Nasenbärenpurzel" werdet ihr nicht sehen - die Entwickler haben in Bezug auf das Design und die Beschreibung der Aufgaben aus der MMO-Engine geholt, was nur ging. Die allermeisten Jobs sind in witzige Geschichten und Dialoge eingewoben, denen man sehr gerne folgt.
Quelle: Buffed
Guild Wars 2 (7)
Von kleinen Aufgaben, wie der Rückeroberung eines Bierwagens bis zur viertelstündlich stattfindenden, mehrere Angriffswellen verschiedener Gegner dauernden Stadtbelagerungen ist auf den riesigen Maps alles geboten. Dem Farmer nebenan helfen wir beim Unkrautjäten und Ungeziefer wegspritzen, dem Grillmeister im Nachbardorf beim verteilen der fertigen gebratenen Würstel, zehn Minuten später begleiten wir einen Stoßtrupp von Elitesoldaten bei einem Vorstoß auf die örtliche Schauflergemeinde, wie sich eine nervige Maulwurfsrasse von Unfriedenstiftern schimpft. Es wird ständig Spaß und Action ohne Anlaufzeit geboten, und gleichzeitig jedes Aufkommen von Neid und Missgunst durch fiese Mitspieler per Gamedesign unterbunden: Jeder darf bei den Events sofort mitmachen, jeder kriegt einen gerechten Teil der Beute - und jeder kann heilen und wiederbeleben. Richtig gelesen, im PvE kann sich jede Heldenklasse ausreichend selbst heilen. Das Spiel stuft Spieler, die erfahrener sind, als eigentlich für das Spielgebiet vorgesehen, automatisch im Level herunter - so bleibt das Gameplay immer fair, aber auch herausfordernd. Neben den Events gibt es mehr oder weniger versteckt Aussichtspunkte, die uns bei erreichen eine wunderschöne ingame-Szene der ohne Ausnahme grandios und fantastisch gestalteten Landschaft belohnt - und mit Erfahrungspunkten. Dazu gilt es sogenannte Herausforderungen zu suchen und zu bestehen, um Fähigkeitenpunkte zu sammeln, mit denen man sich zusätzliche Skills freischaltet. Für erfüllte Aufgaben gibt es Karmapunkte, die man gegen seltene Gegenstände eintauschen kann, die es nicht bei der normalen ollen Händlerbude gibt.
Quelle: Buffed
Guild Wars 2 (8)
Laut eigenen Angaben von Arenanet mußte der Entwickler bis zu dreimal so viel Aufgabeninhalt in das Spiel einbauen, als es in einem herkömmlichen Onlinerollenspiel á la Star Wars the old Republic notwendig gewesen wäre: Zum einen spart man sich unglaublich viel Leerlauf, weil die Partysuche entfällt und das Reisen optimiert ist, zum anderen muss man sich nicht mehr mit der - nach dem ätzenden Verhalten mancher Mitspieler auf Platz zwei stehenden - MMO-Designsünde, dem Zwang zum "grind" herumschlagen. "Grind" bedeutet repetitives wiederholen von gähnend langweiligen Aufgaben, zum Beispiel das hundertfache erschlagen eines bestimmten Monsters oder das ständige abarbeiten der ein und der gleichen täglichen Quest. Dieser "grind" ist in MMoRPGs leider weit verbreitet und zumindest im Westen so unbeliebt, das diese "Arbeit" gerne an minderjährige Chinesen gegen Bares ("Chinafarmer") outgesourced wird. Der Grind, der zwar die Spielzeit extrem streckt, aber nun mal überhaupt gar keinen Spaß macht (arbeiten dürfen schließlich die meisten von uns schon acht Stunden täglich in der Schule oder im Job), gibt es dank der hohen Dichte wirklich spannender Events in Guild Wars 2 so gut wie nicht. Halleluja! Das wir das zwölf Jahre nach Everquest noch erleben dürfen! Wie ihr Euch nun bestimmt langsam vorstellen könnt, belohnt Guild Wars 2 konsequent kooperatives Verhalten, und dementsprechend freundlich und fröhlich ist der Umgang der Spieler untereinander. Wenn man denn mal von einem Gegner das Licht ausgeblasen bekommt und unmotiviert tot auf dem Boden herumliegt ist es uns noch nie passiert, das sich nicht sofort ein Mitspieler gefunden hätte, der uns wiederbelebt und aufmunternd die Schultern tätschelt.
Wer allerdings ohne Grind nicht kann oder mag, kann sich auch zum Ziel setzen, einen der vielen Handwerksberufe bis zum Spitzenkönnen zu erlernen - dann darf auch wieder Stoff gefarmt werden. Oder im Auktionshaus gegen Ingame-Bares gekauft werden. In den fünfzig Teststunden, die wir bislang investiert haben, ergab sich aber bisher noch keinerlei Zwang zur spielerischen Zwangsarbeit.
Quelle: Buffed
Guild Wars 2 (9)
Egal zu welchem der MMO-Spielerarchetypen ihr laut Bartle-Test gehört, dem Sammler, dem Abenteurer, dem Kämpfer, dem Liebhaber guter Geschichten und liebevoll ausgeschmücktem Hintergrund: Ihr werdet in Guild Wars 2 auf jeden Fall ausgezeichnet unterhalten. Kriegerische Naturen freuen sich über die Bandbreite unterschiedlicher Waffen, die jeweils völlig andere Fähigkeiten bieten, sich seiner Haut zu wehren. Je nachdem ob Ihr mit Bihänder, kleiner Axt und Schild, Gewehr oder mit Harpune unter Wasser (wo dank Atemmaske voll gereist und geabenteuert werden kann, wie auf der Oberwelt) bieten sich die verschiedensten Vorzüge und Nachteil im Kampfstil, so das man sich an die abwechslungsreichen Gegnertypen anpassen kann.
Quelle: Buffed
Guild Wars 2 (9)
Soweit also unsere kurze Beschreibung des Heldenalltags. Kommen wir nun zur Charakterstory. Jeder Spieler bekommt je nach Rasse eine hervorragend inszenierte und erzählte "Hauptquest" spendiert, die einen weiter in die riesige Spielwelt führt und in deren Kultur einbringt. Parallel zum Aufstieg auf den Maximallevel Achtzig gibt es pro Stufe einen Abschnitt dieser Story zu erleben, im Gegensatz zum Standardgameplay allerdings meistens instanziert, also in extra für den Spieler eröffneten Serverbereichen, wo man meistens alleine, selten in Gruppen, sein persönliches Abenteuer erleben darf. Die Geschichten sind toll geschrieben und indirekt in Kapitel eingeteilt und steigern sich angenehm in der Spannung - als Norn (Barbar) entwickelt man seine Figur vom ordinären Raufbold bis zum Drachentöter. Es gilt Entscheidungen zu treffen, die sich auch tatsächlich auf das Fortkommen der Story auswirken - also immer mit Bedacht auswählen, wie man vorgehen möchte. Zwar treffen sich die Handlungsstränge aller Rassen gegen Stufe dreißig wieder, so das der Wiederspielwert verschiedener Völker in diesem Kontext etwas leidet, doch dank drei unterschiedlichen Fraktionen, denen man beitreten kann, bleibt genug Abwechslung vorhanden.
An dieser Stelle stolpert man leider auch zum ersten mal über eine Schwäche des Spiels: Der Schwierigkeitsgrad der Storyinstanzen ist manchmal gehörig unfair bis eigentlich unlösbar. Selbst wenn man mit zwei zusätzlichen Spielstufen über dem für die Aufgabe empfohlenen Level einsteigt (der natürlich dann auch etwas herunterskaliert wird), stirbt man viel zu oft. Die Qualitätskontrolle bei Arenanet muss beim testen auch über dieses Manko gestolpert sein, und hat dem frustrierten Spieler zumindest unendliche "Continues " spendiert, wenn er in der Storyinstanz stirbt - zumindest so lange, bis die Rüstung, die bei jedem Bildschirmtod beschädigt wird, noch einigermaßen zusammenhält. Hier wird deutlich nachgebessert werden müssen.
