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  • Gunfighter 2: Revenge of Jesse James - Zu den Waffen - Leser-Test von feuergolem

    Gunfighter 2: Revenge of Jesse James - Zu den Waffen - Leser-Test von feuergolem Noch bevor Sony mit der Playstation den Siegeszug durch heimische Wohnzimmer antrat, gab es in den Spielhallen rund um den Globus eine beliebte Form der interaktiven Unterhaltung, welche des öfteren als Münzgrab bezeichnet wurde. Das Geschehen spielte sich - im Vergleich zu den normalen Arcade-Automaten - meist auf größeren Bildschirmen ab und versprühte seinen Reiz durch das montierte Zubehör. Nicht Joysticks oder Knöpfe waren das Eingabemedium, sondern Revolver, Gewehre oder auch Maschinenpistolen. Man konnte dem sprichwörtlichen Jucken im Finger nur schwer widerstehen und all zu oft bestimmte erst der leere Geldbeutel das Ende der Session. Heutzutage ist es um die sogenannten Lightgun-Shooter etwas ruhiger geworden. Allgemeiner Besucherschwund in den Vergnügungstempeln, welche - bis auf rühmliche Ausnahmen - immer mehr zu Hinterhofkaschemmen mutiert sind, brachten irgendwann das endgültige Aus für den jeweiligen Betreiber. So hat der heutige Fan von Lichtpistolen-Duellen nicht nur mit dem Problem der fehlenden Infrastruktur zu kämpfen, auch eine mengenmäßig magere Unterstützung des Genres auf den Heimkonsolen ist der Status Quo. Das Vorurteil vom angestaubten Spielprinzip trifft dabei nur bedingt ins Schwarze. Zum einen hat sich die Technik auch in diesem Marktsegment weiter entwickelt. Dies betrifft sowohl die Spielmechanik, beziehungsweise das Gameplay als auch die Lightguns selber. Verbesserte Treffgenauigkeit, Laserpointer, Rückstoßeffekte oder beispielsweise eine 100Hz-Funktion verdeutlichen dies. Zum anderen darf hier eine Videospielweisheit vorgetragen werden, die als Argument für diese Art des Daddelns spricht: lieber eine gute Umsetzung eines altbackenen, als die schlechte eines neuen Spielprinzips.
    So haben sich die Entwickler von Rebellion der Thematik angenommen und präsentieren mit Gunfighter II: Revenge of Jesse James einen Lightgun-Shooter für die eigenen vier Wände. Wer nach dem Lesen meines Testberichtes und nicht zuletzt wegen dem günstigen Anschaffungspreis mit dem Gedanken liebäugelt, sich das Game zu kaufen, sollte - je nach Händler - mindestens noch den selben Betrag für eine Lightgun investieren, sofern noch keine vorhanden ist. Denn obwohl der Titel mit dem normalen Joypad spielbar ist, will bei dieser Steuerungsvariante einfach kein richtiger Spaß aufkommen. Um nochmals den Ordner für Videospiel-Sprichwörter hervorzukramen, kann man Lightgun-Shooter ohne Lichtpistole, wie Fußball ohne Ball bezeichnen. Das Spiel unterstützt standardmäßig die G-Con 2 und die G-Con 45. Durch die eingefügte Kalibrierungsfunktion verrichten beide Pistolen treffsicher ihre Dienste, wobei sich während der Testtage die G-Con 2 als Favorit herauskristallisiert hatte, da hier die ständig benötigten A- und B-Tasten näher am Abzug liegen. Zudem besitzt die G-Con 2 mit der C-Taste, an der Unterseite des Pistolengriffs, eine weitere Möglichkeit des Nachladens.

    Das Setting, in dem Gunfighter II: Revenge of Jesse James angesiedelt ist, könnte treffender nicht sein. Wie der Name schon andeutet, verschlägt es den Spieler in die Zeit des Wilden Westens. Die Hintergrundgeschichte behandelt dann auch die gängigen Wild-West-Klischees und beschreibt sich durch typische Worte wie Goldbarren, Fort Knox, Sheriff, Saloon oder auch Gangsterbande. Arg viel mehr braucht man zur Story auch nicht anbringen, denn die mageren Zwischensequenzen tragen nicht unbedingt zu den durchaus guten Kritiken des Titels bei. Es ist zwar löblich, dass die Entwickler das Ganze nicht zu einer stupiden Ballerei verkommen lassen wollten und inhaltliche Akzente setzen, allerdings schadet es selbst bei einem Spiel dieser Art ganz und gar nicht, wenn auch dem Hintergrundmaterial mehr Aufmerksamkeit geschenkt wird. In Zeiten, in denen selbst Rennspiele mit einem Story-Modus aufwarten, ist dies doch nicht zu viel verlangt. Außerdem kann man sich während der gut gemachten und längeren Cut-Scenes bestens von den muskulären Beanspruchungen erholen. Wer sich nicht vorstellen kann, wie anstrengend das Ganze sein kann, soll einfach mal 15 Minuten seinen Arm nach vorne strecken und diese Position halten, während ständig der Zeigefinger den Abzug simuliert. Und da heißt es immer, wir Zocker würden nur faul vor dem Bildschirm hocken.
    Wen also die in Spielgrafik gehaltenen Zwischensequenzen weder technisch noch inhaltlich vom Hocker hauen, sollte einen genaueren Blick auf das Gameplay werfen. Hier entfaltet Gunfighter II sein wahres Potential. Auf vorgegebenen Kamerafahrten gelangt man innerhalb der einzelnen Level automatisch von Position zu Position. An jedem Punkt warten verschiedenen Gegner darauf, den Spieler ins Jenseits zu befördern. Da wird geschossen, mit Gegenständen geworfen und schon mal die Faust geballt, um dieses Ziel zu erreichen. Selbstverständlich wollen wir es den Halunken nicht so leicht machen und wehren uns nach besten Kräften. Dazu verwendet man seine Lightgun und schießt auf alles, was nicht bei drei auf den Bäumen ist. Manche Gegner erscheinen groß und inmitten des Bildes, so dass es eher schwerer ist sie zu verfehlen, denn zu treffen. Andere wiederum suchen Schutz hinter Tischen, Türen, Felsen oder wo auch immer und sind demnach weitaus schwieriger zu erledigen. So gilt es, in bester Lucky-Luke-Manier schneller zu ziehen als sein eigener Schatten, beziehungsweise, die gegnerischen Revolvermänner auszuschalten, bevor sie selbst das Feuer eröffnen. Meist gelingt dies jedoch nicht, da einerseits die gegnerischen Kugeln die Läufe bereits nach Sekunden verlassen und andererseits mehrere Gegner gleichzeitig das Feuer eröffnen. Doch die Entwickler sind für Fair Play und spendierten Gunfighter II eine Ducken-Funktion. Genau wie bei Time Crisis 2 von Namco kann man per Knopfdruck abtauchen und den Schüssen der Feinde ausweichen. Je nach Situation schwenkt die Kamera dabei hinter eine Tür oder senkt sich beispielsweise unter die Theke eines Saloons. Wie fein und flüssig dieses Feature in den Spielverlauf integriert worden ist, zeigt sich unter anderem an dem Umstand, dass man das ein oder andere Mal instinktiv seinen Kopf nach unten senkt, weil man gerade noch dem Schuss ausweichen konnte. Psychologische Erklärungsversuche für diesen Effekt beruhen unter anderem auf der Verbindung zwischen dem Eingabegerät Lightgun und den interaktiven Szenen, was bestimmt netten Diskussionsstoff liefert, uns aber hier nicht weiter interessieren soll.
    Es macht einfach einen Menge Spaß und verdeutlicht nur, wie gut die Atmosphäre eingefangen wurde. Dazu zählen auch die vielen kleinen Details, die echtes Western-Feeling aufkommen lassen. Man kann zum Beispiel seinem Gegenüber den Hut vom Kopf schießen und auch die Umgebung ist nicht vor unseren Kugeln sicher. Einschusslöcher werden sichtbar, Flaschen zerplatzen nach einem Treffer unter realistischen Geräuschen, ebenso Fensterscheiben. Beintreffer lassen die Gegner aufschreien und dabei die Wunde haltend, schmerzverzerrt zu Boden sinken, während Kopftreffer den sofortigen Tod nach sich ziehen. Lampen erlöschen, nachdem sie Blei geschluckt haben und plötzlich wird es im entsprechenden Raum dunkler. Auch der Klavierspieler im Saloon - was für ein Klischee - verdeutlicht die Detailverliebtheit. Während des Schusswechsels untermalt er die Auseinandersetzungen mit seinem Geklimper. Trifft man ihn - natürlich nur aus Versehen - verstummen auch seine Klänge. Apropos Klänge. Der Soundtrack, sprich die Musik, die uns durch das Abenteuer begleitet, könnte aus der Feder von Ennio Morricone stammen. Wer die Western mit Clint - Django - Eastwood oder auch Spiel mir das Lied vom Tod kennt, weiß was ihn erwartet. Kompliment an Nimrod Productions, die für die Musik verantwortlich zeichnen. Besser kann man die Western-Thematik nicht einfangen. Genauso verstärken die einzelnen Szenarien diesen Effekt und lassen die Welt des Wilden Westen so erscheinen, wie wir sie seit John Wayne vorgespielt bekommen haben. Dabei darf natürlich eine wilde Postkutschenfahrt ebenso wenig fehlen, wie beispielsweise der bereits erwähnte Saloon mit samt den Damen vom horizontalen Gewerbe. Um nochmals auf das Feature mit dem Ausweichen zurück zu kommen, sei erwähnt, dass man hierbei auch seinen Munitionsvorrat auffrischt und die Revolvertrommel mit sechs neuen Patronen füllt.

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26.02.2004
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