Halo 4 in der Vorschau: Cortana braucht Hilfe vom Master Chief [Quelle: Siehe Bildergalerie]
Wenn die Leute über uns wüssten, was unter ihren Füßen gerade abgeht … Zur Mittagszeit sehen wir im Hamburger Stadtteil Altona vereinzelt ein paar Kids auf den Straßen. Nur wenige Minuten später befinden wir uns in einem Kellergewölbe drei Stockwerke unter dem Bordstein und werden gleich eines der meisterwarteten Spiele dieses Herbsts anspielen dürfen. Microsoft zeigt Halo 4! Um das gebührend zu unterstreichen, läuft ein Zwei-Meter-Mann in einer Master-Chief-Rüstung, die genauso episch wie unbequem aussieht, rum und tippt den zockenden Kollegen anerkennend auf die Schulter. Von außen betrachtet sieht das ziemlich lustig aus: Die meisten, total auf das Spielgeschehen konzentriert, erschrecken und fahren immer wieder zusammen, wenn sie diese komische Gestalt anfasst.
Creepy? Nein, lustig. Denn mehr darf der Master Chief nicht machen. Posieren darf er nicht, tanzen auch und nicht mal aufmunternde Gesten und Peace-Zeichen kann uns die arme Sau unter dem kiloschweren Outfit zuwerfen – alles verboten. Was der Master Chief im Spiel nicht macht, darf ein Schauspieler natürlich auch nicht, das besagen die Guidelines. Dass die Arbeit mit Halo nicht immer so ein Pain in the Ass ist, zeigt unser Gespräch mit Franchise Director Frank O'Connor. Er ist sozusagen der neue Halo-Chef und spricht offen mit uns im Interview über die lange Arbeit an Halo 4, SmartGlass und die Übergabe von Bungie an 343 Industries.
Halo 4 angespielt
Halo 4 in der Vorschau: 343 Industries holt alles aus der aktuellen Hardware-Generation raus. (30) [Quelle: Siehe Bildergalerie]
Noch vor unserem Gespräch mit Frank O'Connor können wir Halo 4 zum ersten Mal anspielen. Zwei Missionen stehen uns dabei zur Auswahl, in denen wir zum ersten Mal mit den Prometheans, den neuen, fiesen Gegnern auf Halo 4, zusammentreffen. Auf der Forward Unto Dawn sehen wir in den ersten Sekunden der Kampagne Cortana, die den Master Chief mit den Worten "Wake up, Chief. I need your help! Aus dem Kryoschlaf weckt. Damit hat die KI ziemlich lange gewartet: Das Schiff ist von oben bis unten auf den Kopf gestellt und sieht ziemlich hinüber aus.
Als wäre das kaputte Schiff nicht schon genug, treffen wir bald auf Allianz-Truppen. Moment mal, es ist doch ein Waffenstillstand ausgehandelt worden? Das fragt sich auch der Master Chief, antwortet aber mit einem Kugelhagel auf die wenig freundliche Erweckung aus dem künstlichen Schlaf. Handelt es sich bei den Allianz-Feinden um abtrünnige? Ihr komisches Aussehen spricht für diese These, doch lang genug können wir uns mit dem Gedanken nicht rumschlagen – denn schon bald treffen wir auf noch abgefucktere Gestalten: die Prometheaner! Denn die Forward Unto Dawn ist Requiem, dem Planeten der Blutsväter, ziemlich nah gekommen – das wissen zumindest Spieler, die Halo 3 auf legendär durchgespielt haben. Am Ende der ersten Mission erwartet uns eine Zwischensequenz, wie wir in Richtung Requiem stürzen und dann das Logo – argh, den Zusammenhang zwischen Mission ein und drei, die wir gleich im Anschluss spielen dürfen, erschließt sich einem so nicht.
Neue Gegner, neue Waffen, mehr Stress
Wer dachte, dass die Allianz nervt, erlebt in Halo 4 sein blaues Wunder: Die Blutsväter und allen voran die Prometheaner, die Elitekämpfer von Requiem, sind deutlich schwerer zu besiegen, als ihre grunzenden Allianz-Vorgänger. Crawler sind hundeartige Wesen, die uns mit Strahlenwaffen angreifen können. Gemein: Sie können Wände entlang laufen und so praktisch aus jeder Himmelrichtung angreifen. Dafür stecken sie so gut wie nichts ein. Ein paar Treffer und sie zerplatzen in einer Wolke aus orangenem Licht.
Halo 4: Aus Firefight wird Spartan Ops... [Quelle: Siehe Bildergalerie]
Anstrengend wird es mit Promethean Knights. Mit ihren zwei Waffen können sie gehörig Schaden austeilen und dank Schildtechnik auch einstecken. So richtig gemein wird es aber erst, wenn sie sich auf dem Schlachtfeld rumbeamen. Sobald man sie nämlich ein paar Mal trifft, suchen sie zum Aufladen ihres Schilds das Weite. Wer sich also an entlegenen Orten der Karte versteckt und mit Snipergewehren campt, wird keinen Erfolg haben – glaubt uns, wir haben es oft versucht. Denn meist verschwinden die Knights nur gerade aus dem Sichtbereich und zwingen einen dazu, sich dem Monster auf offener Fläche zu stellen. Noch nerviger werden diese Knights wenn Watcher in der Gegend sind. Watcher sind kleine Drohnen, die schießen können und Knights mit einem zusätzlichen Schild ausstatten. Nimmt man sie unter Beschuss, schwirren sie davon und man muss sich plötzlich um zwei Gegner kümmern: Das fliegende Ding und den fetten Elitekämpfer. Der Schwierigkeitsgrad steigt also deutlich an, vor allem wenn man, wie wir, auf heldenhaft oder legendär spielt, weil normal in der ersten Mission ziemlich easy ist…
Ganz aufgeschmissen ist man in Halo 4 natürlich nicht. Zu den neuen Gegnern gesellen sich auch neue Blutsväter-Waffen, die der Master Chief aufnehmen kann, nachdem sich sein Anzug irgendwie mit der Alien-KI verbindet. So finden wir eine neue Pistole, die wir wie die Allianz-Gun aufladen können, indem wir den rechten Trigger halten. Je länger man die Pistole lädt, desto mehr Geschosse feuert sie ab, unpräzise, aber auf kurze Entfernung ziemlich effektiv! Ein Snipergewehr mit Zielaufbau und ein Maschinengewehr sind eigentlich schon Standard, richtig fetzig ist hingegen die Blutsväter-Pumpgun. Sie richtet echt massiv Schaden an und Geschosse können an Wänden abprallen. Mit ihr sind selbst die schweren Knights ganz einfach zu plätten.
Halo 4: 343 Industries bleibt so nah an der Vorlage, dass nicht mal die, unter Nicht-Fans verhasste, Fahrzeugsteuerung angepasst wird [Quelle: Siehe Bildergalerie]
Spartan Ops ersetzt Firefight, Multiplayer wird zu "Kriegsspiele"
Aus Halo: Reach und ODST kennen wir den Modus Feuergefecht. Im Prinzip handelt es sich dabei um Koop-Missionen, in denen Gegner in verschiedenen Wellen auf die Gruppe Spartans zu rennen. Feuergefecht fehlt in Halo 4. Stattdessen gibt es "Spartan Ops". Das Ziel klingt sehr engagiert: 343 Industries will jede Woche neue Inhalte als kostenlose DLCs liefern und Spieler auf lange Zeit noch an die Halo 4 binden. Wie gewohnt können vier Spieler gleichzeitig antreten, ob per Splitscreen, System Link oder Xbox Live ist egal. Anders als in Firefight, stürmen aber nicht Wellen von Gegnern auf sie ein, sondern es gilt Missionsziele zu erfüllen. So müssen wir auf einer staubigen Wüstenkarte Energiepunkte der Allianz ausschalten und ähnliche Aufgaben lösen.
Was auffällt, sind deutliche Grafikunterschiede zwischen den aufpolierten Räumen und geschlossenen Levels, die wir in der Kampagne spielen, und der offenen Sandkarte aus Spartan Ops. Die Map ist zwar recht umfangreich und beherbergt auch Banshees und Co., die Texturqualität ist aber eine ganz andere, als im Story-Spiel. Während in der Kampagne alles glänzt, aufpoliert wurde und optisch wirklich überragend aussieht, erinnern uns Spartan Ops und auch Teile des Multiplayers an die Halo-Vorgänger.
Halo 4: Allianz und Blutsväter sind unsere Gegner [Quelle: Siehe Bildergalerie]
Der Multiplayer-Modus, ganz richtig "Kriegsspiele" genannt, ist geschichtlich eine Simulation für Spartans auf der USS Infinity. Sie treten gegeneinander an, um fit zu bleiben – das erklärt natürlich, warum Spartans aufeinander losgehen sollten. Wie O'Connor uns auch schon im Interview ankündigt, verändert sich Halo hier nur wenig: Es fühlt sich an, wie sich ein Halo anfühlen muss. Einzig im Menü finden wir noch ungewohntes. So sammelt man nun Perks und kann durch passive Fähigkeiten seine Charakterwerte pimpen – für viele Oldschool-Fans ein Tabubruch, denn in Halo geht es um Skill und nicht um's Wettrüsten! Bis auf die Spezialfähigkeiten (Jetpack, Unsichtbarkeit, Promethean-Sicht usw.) fällt uns im Hands-On-Check aber kein Ungleichgewicht in der Spielbalance auf.







@ RIPchen: Sogar ich als Halo-Ober-Nerd sage: Reach´s Kampagne war ziemlicher Scheiß!!! 8,6 sind definitiv vertretbar!
Dabei fand ich damals die Kampagne richtig okay und den MP irgendwie belanglos. Der hatte meinem Empfinden nach einfach nichts, was die Vorgänger nicht auch schon hatten. Absoluter Oberhammer damals war der Soundtrack. Alter, Gänsehaut-Feeling!
@ RIPchen: Sogar ich als Halo-Ober-Nerd sage: Reach´s Kampagne war ziemlicher Scheiß!!! 8,6 sind definitiv vertretbar!