Der Master Chief bewacht die geheime Event-Location in Hamburg: Gamezone hat schon vorab eine fast fertige Version von Halo 4 anspielen können und mit Frank O'Connor, dem neuen Halo-Chef, über die Trilogie gesprochen. [Quelle: Siehe Bildergalerie]
In einer unscheinbaren Hamburger Galerie tobt unterirdisch ein erbitterter Kampf: Microsoft zeigt in einem Keller, nur wenige Meter unter dem Bordstein einer belebten Altonaer Straße, die fast fertige Version von Halo 4. Nur ein kleines Microsoft-Schild verrät überhaupt, dass man durch den Eingang im Hinterhof eine neue Welt betritt! Drei Stockwerke geht es tief in den Boden - und da warten sie schon: Der Master Chief und Frank O'Connor von 343 Industries. Seit Bungie die Zügel abgegeben hat, ist Frank der neue Chef und überwacht, was aus Halo wird. Wir sprechen mit ihm über Halo 4, die Geschichte der Serie und welche Aspekte das neue Team verändern möchte.
Gamezone: Wie ist es 343 Industries ergangen, seit euch die Halo-Marke übergeben wurde und Bungie raus ist?
Frank O'Connor: Gut! Seit wir Halo 4 auf der E3 enthüllt haben, sind wir richtig erleichtert. Halo ist eines der ganz wenigen Spiele, die sich einfach richtig anfühlen müssen. Aber nach den ersten Reaktionen sind wir nun ziemlich stolz auf das, was wir geschaffen haben. Ich glaube, den Fans wird das gefallen. Ehrlich, es läuft ziemlich gut.
Gamezone: Wie setzt sich denn euer Team zusammen?
Frank O'Connor: Unsere Mitarbeiter kommen von überall aus der Branche und überall aus der Welt. Aus so gut wie jeder Firma und jedem Franchise sind Leute zu uns gewechselt, weil sie unbedingt an Halo mitarbeiten wollten.
Gamezone: Und wie trägt so ein Team zu Halo bei?
Frank O'Connor: Es liegt natürlich auf der Hand, dass wir Grundbausteine von Halo nicht groß anfassen mussten. Gameplay und Setting sind in Stein gemeißelt und viel verändern dürfen wir gar nicht, denn Fans wollen ein Halo, das sich auch wie ein Halo spielt. Bungie hat hier gute Vorarbeit geleistet und liefert uns ein Fundament zum Aufbauen. Deshalb konnten wir uns schon früh auf wichtige Aspekte wie Grafik konzentrieren und hatten Zeit für Zwischensequenzen und Details.
Gamezone: Wo wir gerade von Bungie sprechen … Wie lief denn die Franchise-Übergabe ab. Ist Bungie komplett raus oder sprecht ihr immer noch ab und an mit denen? Haben die Halo 4 schon gesehen?
Frank O'Connor: Also ich bin mit ganz vielen Bungie-Leuten gut befreundet und so geht es auch anderen im Studio. Aber die Übergabe ist jetzt schon eine ganze Zeit her und wir sind nun die Entwickler von Halo. Bungie macht sein Ding, wir machen unseres.
Gamezone: Die Grafik von Halo 4 hat mich echt umgehauen. Für ein Konsolenspiel sieht das echt toll aus. Was macht ihr richtig, was andere Entwickler nicht schaffen?
Frank O'Connor: Zeit, wir lassen uns einfach nur Zeit. Ich lese oft in Foren die Frage, warum Bungies Halo-Spiele nicht so ausgesehen haben. Aber auch deren Spiele hätten heute so aussehen können, wenn sie drei Jahre Zeit für die Entwicklung gehabt hätten. Diesen Luxus hatte Bungie nicht, die mussten einen Nachfolger nach dem anderen produzieren. Wir konnten da einen Schritt zurück machen, haben die Engine auseinander genommen und geschaut, wo wir optimieren können. Dahinter steckt keine Magie, einfach nur viel Zeit und Arbeit.
Gamezone: Wenn wir von so viel Zeit sprechen, wie lang arbeitet ihr denn schon an Halo 4?
Frank O'Connor: Die richtige Entwicklung hat vor drei Jahren begonnen. Wir haben aber schon davor an Halo 4 gearbeitet. Da ging es um Story-Planung und Prototypen.
Gamezone: Wow, das ist ja schon ewig, dabei habt ihr doch erst im letzten Jahr offiziell das Halo-Ruder übernommen.
Frank O'Connor: Ja, das stimmt. Wir haben uns schon sehr lange Gedanken darüber gemacht, wie wir Halo fortsetzen können, schon lange bevor Halo: Reach überhaupt am Markt war.
Gamezone: Ihr habt zuletzt Halo Waypoint entwickelt. Das ist ein Feature, das eigentlich ganz gut zu Xbox SmartGlass passen würde. Habt ihr da schon Pläne dahingehend?
Frank O'Connor: Absolut, ja. Wir wollen auf jeden Fall die Waypoint-Funktionalität erweitern. So wie wir in Halo Anniversary Kinect zur Sprachunterstützung verwenden, wollen wir SmartGlass kreativ in Halo 4 einbinden. Aber mehr kann ich dazu im Moment noch nicht sagen.
Gamezone: Wir wollen jetzt gar nicht nach euren Plänen fragen, weil du die Frage ja nicht beantworten kannst. Aber wenn ich mir die Wii U und Playstation Crossplay anschaue, gehen beide Hersteller dazu über, den Spieler mit Informationen auf verschiedenen Bildschirmen zu nerven. Mal muss man auf diesen Screen schauen, dann da hin, dann wieder da hin. Was ist denn deine Einstellung zu wechselnden Screens?
Frank O'Connor: Da hast du Recht, das würde in Halo nicht funktionieren. Wenn du im Multiplayer deine Augen vom Bildschirm nimmst, stirbst du halt. Wir müssen also Inhalte schaffen, die man sich anschaut, während das Spiel pausiert ist. Ich kann mir gut vorstellen, dass man auf seine SmartGlass-App Hintergrundwissen zum Geschehen im Spiel bekommt. Wenn ich auf einen Promethean Knight treffe, könnte mir die App seine Geschichte erzählen, wo er herkommt, was er ist und vielleicht auch Schwachstellen. Auch Strategieguides können wir uns gut vorstellen. Wir wissen: Was wir auf diesem Screen anzeigen, muss für den Spieler relevant sein, gleichzeitig darf aber kein Gameplay darauf ausgelagert werden. Das muss einfach Sinn machen, und daran arbeiten wir.






