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  • Halo: Reach - Ein interner Vergleich - Leser-Test von Marco A

    Im Jahr 2002 veröffentlichte Microsoft im Zusammenhang mit dem Release der ersten Xbox den Start-Titel "Halo: Combat Evolved" (dt. "Halo: Kampf um die Zukunft"). Der Entwickler Bungie ließ uns in dem Ego-Shooter die Geschichte des letzten genetisch modifizierten Soldaten John erleben, besser bekannt unter den Synonymen SPARTAN 117 oder Master Chief. Dieser wird in der "Pillar of Autumn", dem einzigen Raumschiff der Menschen das vor dem Alienbündnis "Allianz" fliehen konnte, aus einem Kältetiefschlaf erweckt. Seine erste Aufgabe bestand damals darin, die Künstliche Intelligenz "Coartana" in Sicherheit zu bringen, damit diese nicht in die Hände der Allianz-Truppen fällt.

    "Halo: Reach" schließt nun acht Jahre später mit einem Prequel die Geschichte um den Kampf zwischen den Menschen und der Allianz ab. Es wird uns nun erzählt, was geschah, kurz bevor "Cortana" die "Pillar of Autumn" erreichte.

    "Sie kennen den Anfang. Und daher auch das Ende"

    Wenn wir uns noch für einen weiteren kurzen Moment zurück an den ersten Halo-Teil erinnern, dann wissen wir, dass die "Pillar of Autum" zu Beginn vom Planeten "Reach" flüchtete. - Grund: Reach wurde von der Allianz eingenommen.
    In "Halo Reach" schlüpfen wir nun in die Rolle des Mitglieds "Noble Sechs" eines SPARTAN Squads, auch Nobleteam genannt. - Aufgabe: Reach vor der Allianz schützen.

    Auch wenn die Tatsache das wir sterben werden von Anfang an feststeht, so rückt dieser Fakt über die gesamte Spielzeit hinweg komplett in den Hintergrund. In keinem Gefecht und bei keiner Video-Sequenz werden wir auch nur für Bruchteile einer Sekunde daran erinnert, das die ganze Mission scheitern wird. - Das Ende der leider recht kurz geratenen Kampagne dürfte deshalb umso epischer und trauriger wirken.

    Episch, Traurig, Beklemmend, Hoffnungslos... - Halo... Reach

    "Reach" wirkt im Vergleich zu den anderen Halo-Teilen und insbesondere zum Vorgänger "Halo 3", beklemmender und hoffnungsloser.
    Genau wie in "Halo: ODST", welches Storytechnisch zwischen "Halo 2" und "Halo 3" spielt, sind wir nun ein normaler Soldat in einem Squadteam und kein "genmanipulierter Master Chief" mit selbstheilendem Schild.
    Durch ganz unterschiedliche Spielelemente, manchmal durch Dialoge, manchmal auch nur durch Bilder oder Missionsziele, bekommen wir immer wieder nähergebracht, wie "Reach" und die Menschen auf ihm zugrunde gehen.
    Eigentlich recht untypisch für einen Shooter, reisst die Geschichte das ein oder andere Mal sogar richtig mit. Doch nicht nur dadurch wirkt dieses Prequel recht erwachsen.
    Auch die Kampfsequenzen fühlen sich durchweg reifer und anspruchsvoller an. Ein selbstheildenes Schild gibt es nurnoch bedingt und so ist es bei rotflackender Energieanzeige ratsamer Deckung oder ein Medi-Pack zu suchen, als noch einige Sekunden weiter zu feuern. Aber selbst das Feuern will überlegt sein, denn Munition gibt es nicht unbedingt in großen Mengen. Den toten Gegner die Waffen zu entwenden, oder mal in den ein oder anderen Nebenraum zu schauen, macht da oftmals Sinn.
    Neue Gadgets die wir bei uns tragen und ggf. an mobilen Einsatzstation gewechselt werden können, machen die Gefechte in "Halo: Reach" zusätzlich interessant. Dadurch ist es dann z. B. möglich kurzzeitig zu sprinten, mitten in der Schlacht ein Schutzfeld aufzubauen, oder ein Jetpack zu aktivieren.

    "Bungie" schickt uns im aktuellen Halo-Teil aber noch einige Etagen höher und so müssen wir Reach zeitweise auch aus der Luft, bzw. vom Weltraum aus, beschützen. "Halo: Reach" verwandelt sich in solchen Missionen dann von einem Ego-Shooter fast schon zu einem Flugsimulator.

    Viel mehr Leben im virtuellen Leben

    Auch wenn eine aufgebohrte Grafik-Engine von "Halo 3" verwendet wurde, so weiß diese auch heute noch zu gefallen. "Bungie" hat vielmehr viel mehr Leben in die Level gepackt. Durch recht banale Dinge, wie beispielsweise schräg stehende Munitionskisten, mit allerlei Pausenzeugs vollgepackte Tische, toten Körper von gefallenen Soldaten oder auch verlassenen Wachtürmen, wirkt das Spiel nicht mehr so steril und kalt wie es noch die Vorgänger taten.
    Landschaftstechnisch bekommen wir auch in "Halo: Reach" die gewohnt große Weitsicht und eine fast schon mystische wirkende Welt, mit mehreren Sonnen am Himmel und kryptisch wirkenden Schluchten, geboten.

    Auf dem Schlachtfeld wird gefälligst nur über Funk gesprochen!

    So schön das auch alles bisher klingen mag: Die Laster der Halo-Reihe sind auch mit in den aktuellen Teil genommen worden.
    Die Synchronsprecher der Figuren sind nach wie vor zum weglaufen. Der ein oder andere Sprecher ist zwar diesmal wirklich gelungen ausgewählt worden, aber in der Mehrzahl wirken die Stimmen wieder gelangweilt und zugedröhnt und passen von der Betonung auch sehr häufig nicht zur Szene.
    Das Gegenteil ist allerdings bei der Vertonung der Soundeffekte der Fall: Diese sind gut gelungen. Ob wir uns nun mitten auf dem Schlachtfeld zwischen expoldierenden Granaten und Maschinengewehrfeuer befinden, oder wir die Szene durch unser Objektiv des Sniper-Gewehrs beobachten und die Explosionen nur aus der Ferne hören; es wird durchgehend die optimale Stimmung verbreitet. Selbst vorkommende ruhige und düstere Abschnitte vermitteln sehr gelungen die Atmosphäre eines untergehenden Planeten, den wir trotz allem Übel mit aller Macht beschützen wollen.

    Ebenso ist die Stimmung in unserem Team optimal eingefangen. Von dem erstaunlich gelungenen Funkkontakt mal abgesehen, bekommen wir immer wieder vermittelt Teil eines Squads zu sein. Wenn wir nicht gerade den vier Spieler (Online-)Koop-Modus spielen, so werden unsere Teammitglieder durch KI-Gesteuerte Soldaten ersetzt.
    Diese kämpfen dann zwar nicht permanent an unserer Seite, aber wenn sie mit uns in die Schlacht ziehen, dann agieren sie so gut wie immer nachvollziebar. - Nur das Fahren von Fahrzeugen, das haben unsere KI-Gesteuerten Jungs noch immer nicht gelernt. Da werden entweder große Umwege gefahren, oder man düst halt direkt ohne Sinn und Verstand mitten auf das Schlachtfeld und somit in den Tod.

    In solchen Fällen ist es dann ratsamer selbst hinter dem Steuer platz zu nehmen. Man kann dann zwar leider nicht das Fahrzeug-Geschütz bedienen, aber das fahren funktioniert, genau wie der Rest der Steuerung, sehr gut. Die Halo-Serie hatte noch nie großartige Probleme mit der Steuerung. Die neuen Funktionen die in "Reach" dazugekommen sind, fügen sich hervorragend in das Spiel ein.

    Die Kampagne ist nicht an Neueinsteiger gerichtet.

    Auch wenn "Halo: Reach" Schwachpunkte aufweißt, die dehalb so ärgerlich sind weil sie ganz einfach nicht behoben werden, so muss man vielleicht sogar sagen das die Geschichte um den Untergang des Planeten Reach die beste der Serie ist.
    Denn "Halo: Reach" vermittelt das Gefühl von Verletzbarkeit und in gewisser Weise auch von Unterlegenheit. Dem Spieler wird Verantwortung für das eigene Leben, das unserer Squad-Mitglieder und schließlich das der Bewohner des Planeten Reach übertragen. Das wir bis zum Ende hin sehr geschickt auf die Tatsache vorbereitet werden das wir diese Verantwortung von Anfang an nicht tragen konnten, schließt die Geschichte um diese Serie (vorerst?) mehr als nur gelungen ab.

    Negative Aspekte:
    schwache Synchronsprecher (nimmt von der Atmosphäre) / vor allem beim fahren: KI-Aussetzer bei den eigenen Squad-Mitgliedern / etwas kurze Kampagne / Multiplayer-Part nicht getestet

    Positive Aspekte:
    gut präsentierte Story bis zum Schluß / schönes Leveldesign / reifes und erwachsenes Gesamtbild / zugängliche Steuerung

    Infos zur Spielzeit:
    Marco A hat sich 10-20 Stunden mit diesem Spiel beschäftigt.

  • Halo: Reach
    Halo: Reach
    Publisher
    Microsoft
    Developer
    Bungie Studios (US)
    Release
    14.09.2010
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25.10.2010
http://www.gamezone.de/screenshots/medium/2010/09/HaloReachReview__4_.jpg
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