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  • Knights of the Temple: Infernal Crusade im Gamezone-Test

    Mit Schwert und Magie versuchst du die entführte Adelle aus den Fängen des Bösen zu befreien.

    Ich gebe es gleich zu, ich mag Hack'n Slay's. Auch wenn dieses Genre sicher nicht besonders gesellschaftsfähig ist, fließt das Blut doch in Massen und auch die Kampfgeräusche sind kaum geeignet um den lieben Nachwuchs auf den richtigen Weg zu bringen, so macht es doch einen gewissen Spaß sich von Gegner zu Gegner zu arbeiten bis man das vermeintliche Ziel der Geschichte erreicht hat. So waren wir nicht wenig gespannt, wie das Thema in Knights of the Temple umgesetzt wurde und wie sich das christliche Setting mit dieser brutalen Spielweise vereinigen lässt.

    Es muss um das Jahr 1118 herum gewesen sein, als der teuflische Lord Bischof die edle Adelle entführte um sich ihrer übernatürlichen Kräfte auf seinem Kreuzzug zu bedienen. Sein Plan ist es, Adelles göttliche Kräfte für sich zu missbrauchen um den Unheiligen Kreis zu schließen damit er seine dunklen Rituale durchführen kann, welche die heiligen Stätten entweihen sollen. Damit möchte er das Tor zur Hölle öffnen um sich mit den Mächten der Finsternis zu vereinigen.

    In Person von Paul begeben wir uns auf den Weg die edle Adelle aus den Fängen von Lord Bischof zu befreien, wobei wir selbstverständlich in bester Hack'n Slay vorgehen und alles zu Hackfleisch verarbeiten was uns vor die zu Beginn noch rostige Klinge kommt. Dabei machen wir schon ziemlich bald Bekanntschaft mit den irrsinnig gut aussehenden Animationen unseres Hauptdarstellers aber auch die der Gegner, die ihre Waffen schwingen als wäre es das Letzte was sie zu tun haben. Zugegeben, ist es meist auch, erklärt nur nicht warum die Schläge unseres Protagonisten so lange zum Ausführen brauchen und nicht mehr zu stoppen sind sobald wir sie ausgelöst haben. Wer nämlich gerne und schnell auf die Tasten hämmert kann seiner Figur noch Sekunden nach dem letzten Tastendruck beim Herumfuchteln zusehen. Im Lauf des Spiels bekommen wir immer weitere Combos gestellt, die man sich im Options-Menü ansehen und vorführen lassen kann. Auch Waffen bekommen wir neben dem anfänglichen rostigen Schwert immer wieder neue dazu, wobei man diese in die vier Kategorien Schwerter, Streitkolben, Äxte und Bögen eingeteilt hat. Wie zu erwarten gibt es für jede Waffenklasse immer stärkere Ausführungen. Was diesen Titel nun von ähnlichen Hack'n Slay's abhebt sind die göttlichen Kräfte, einer Art Magiezauber die ebenfalls in vier verschiedenen Formen vorkommt. Hat unser Paul genug Mana gesammelt kann er einen der vier Zauber Heilung, Aura, Schockwelle oder Blitzschlag per rechter Schultertaste auslösen. Ähnlich verhält es sich mit den Spezialangriffen, die man auf die linke Schulter gelegt hat und uns solch komfortable Schläge wie einen 360° Rundumschlag, einen Blockbrecher oder die sogenannte Windmühle anbietet. Nur gut, dass man sich einmal erarbeitete Spezialangriffe immer auslösen kann, wohingegen man für die Magie immer entsprechend Mana benötigt.

    Knights of the Temple erlaubt es dem Spieler nicht die Kamera nach en eigenen Bedürfnissen nach auszurichten, stattdessen besitzt jede Örtlichkeit einen oder mehrere feste Punkte an denen die Kamera montiert ist. Das gute an solch einem System ist natürlich, dass man sich selbst nicht um die Kameraführung kümmern muss, das schlechte daran aber ist, dass man dies gerne machen würde, denn die Entwickler scheinen sich besondere Mühe gegeben zu haben die Kamerapositionen alle so zu wählen, dass dem Spieler kaum eine Chance gelassen wird sich zu orientieren. Ständig bekommen wir das Geschehen aus einem anderen Winkel heraus präsentiert, was besonders in den Katakomben, in denen wir uns oft und viel bewegen, für die totale Verwirrung sorgt. Denn eine Übersichtskarte hat man sich gespart, ist das Leveldesign doch eigentlich recht linear gehalten und könnte im Grunde darauf verzichten, in Kombination mit den vielen dunklen und trüben Orten aber, in denen man die eigenen Hand nicht mehr vor Augen sieht, läuft man dann doch öfter als gewollt ziemlich orientierungslos durch die Schwärze und haut auf Gegner ein die man kaum sieht. Nur ganz selten erlaubt sich das Game einen Lichtblick und zeigt uns bunte und helle Farben. Meist jedoch bewegen wir uns im Halbdunkel und können die Feinde nur an dem leuchtenden Ring zu ihren Füssen erkennen. Da können einem die Grafiker richtig leid tun, deren Arbeit in der dunklen Sülze komplett untergeht.

    Das Gameplay selbst bietet uns zudem auch nicht die erwartete Abwechslung, ganz im Gegenteil stellt sich nach ca. einer Stunde Spielzeit das große Gähnen ein, wenn wir bemerken, dass die neuen Combos auch kaum etwas am Spielerlebnis ändern und die gebotenen Rätsel, man verzeih mir den Ausdruck, einfach nur lächerlich sind. Denn wo bitte liegt die Herausforderung den zehnten Schlüssel zu suchen um ein Zimmer mit vier Schaltern betreten zu dürfen, deren erwartete Stellung in einem Buch in denselben Zimmer aufgezeichnet ist. Dann lieber gar keine Rätsel und ein vernünftiges Kampfsystem bitteschön. Dieses aber leidet Hauptsächlich an den unglaublich langen Ausführungszeiten der einzelnen Schläge, die unseren Charakter noch für Sekunden in die falsche Richtung hauen lässt, obwohl wir schon lange keine Taste mehr drücken. Besonders in Momenten wo unser Paul wieder einmal in die falsche Richtung schlägt und einfach nicht aufhören will, wünscht man sich die Möglichkeit bereits begonnene Moves wieder abbrechen zu können. Denn im Gegensatz dazu bietet uns das Spiel eine Blockfunktion die ihren Namen wirklich verdient. Diese funktioniert nämlich so gut, dass wir uns nicht einmal in die richtige Richtung drehen müssen um einen Schlag abzufangen. Selbst von Hinten sind wir perfekt geschützt so lange wir in der Abwehrhaltung sind.
    All die kleinen Mankos in der Steuerung wirken sich aber kaum auf das Game selbst aus, da die gebotenen Gegner mehr als dumm und blind sind, einzig die Levelbosse verstehen es uns etwas zu fordern. Denn wie in einem schlechten Action-Film warten die Gegner brav im Abstand von zwei Metern bis sie an der Reihe sind von uns filetiert zu werden. Nur selten müssen wir uns einer ganzen Horde gleichzeitig stellen, da es schon genügt sich einige Schritte von den Feinden zu entfernen um diese zu deaktivieren. Auf der anderen Seite aber stellt es kein Problem dar jemanden selbst durch eine verschlossene Türe hindurch zu schlagen, was gar nicht selten vorkommt. Denn die Dummheit der Gegner reicht soweit, dass sie selbst durch Türen hindurch versuchen auf uns zuzulaufen, wobei ihre Extremitäten diese zeitweise durchdringen. In solch einer Situation genügt es in Richtung Türe zu schlagen bis der Tropf dahinter umfällt. Das ist für uns zwar recht praktisch, da wir uns so gefahrlos der Gegner entledigen können, besonders gelungen aber ist das natürlich nicht und sollte eigentlich in einem modernen Game nicht mehr passieren. Ebenso der Umstand, dass NPC's in der Lage sind Türen zu blockieren. Denn diese sind so konstruiert, dass sie in beide Richtungen geöffnet werden können, je nachdem von wo aus wir uns ihnen nähern. Eigentlich eine gute Lösung die keine Probleme verursachen sollte, wenn da nicht wieder die Dummheit der NPC's wäre, die in ihrem Blutrausch schon mal versuchen durch eine geschlossene Türe zu laufen. Versuchen wir nun von der anderen Seite solch eine Türe zu öffnen, geht das nicht, weil ihr der NPC im Wege steht. Da hilft es nur noch ihn in beschriebener Weise durch die Türe hindurch zu verdreschen.

    Die Soundkulisse schafft es leider auch nicht mehr aus dem Game etwas Besonderes zu machen. Denn die verstaubte Kammermusik dudelt leise vor sich hin während wir die fast immer gleichen Kampfgeräusche zu hören bekommen. Über die deutschen Synchronsprecher kann man sich nicht beschweren, da hat man definitiv schon schlimmeres gehört. Allerdings zweifelt man manchmal am Sinn des gesagten, wenn sich Paul zum Beispiel wundert was er da nicht tolles gefunden hat, indem er ein lautes "Was haben wir denn da?" ausstößt, gleichzeitig aber am unteren Bildschirmrand eingeblendet wird, dass wir eben einen Schlüssel aufgenommen haben. "Ja was haben wir denn da?". Etwa einen Schlüssel für eine verschlossene Türe?

    Den in der Xbox-Version noch enthaltenen Multiplayer-Mode sucht man auf dem Gamecube vergeblich, wo Knights of the Temple ein reiner Einzelspieler-Spaß ist.

    Knights of the Temple: Infernal Crusade (GC)

    Singleplayer
    6,4 /10
    Multiplayer
    -
    Grafik
    7/10
    Sound
    6/10
    Steuerung
    7/10
    Gameplay
    6/10
    Leserwertung:
     
    Meine Wertung
    Pro & Contra
    Tolle Charakter-Animationen
    Zu dumme Gegner
    viel zu viele dunkle Stellen
    Moves sind nicht unterbrechbar
    lasch erzählte Story
    lächerliche Rätsel
    fehlende Übersichtskarte
    Gegner können durch Türen und Gatter hindurch getötet werden
    Gegner blockieren Türen etc
  • Knights of the Temple: Infernal Crusade
    Knights of the Temple: Infernal Crusade
    Publisher
    NBG EDV Handels &Verlags GmbH & Co. KG
    Developer
    Starbreeze Studios
    Release
    23.03.2004
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Knights of the Temple: Infernal Crusade
Knights of the Temple: Infernal Crusade im Gamezone-Test
Mit Schwert und Magie versuchst du die entführte Adelle aus den Fängen des Bösen zu befreien.
http://www.gamezone.de/Knights-of-the-Temple-Infernal-Crusade-Classic-10926/Tests/Knights-of-the-Temple-Infernal-Crusade-im-Gamezone-Test-989851/
21.04.2004
http://www.gamezone.de/screenshots/medium/2004/05/1_Knights5.jpg
tests