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  • Lair im Gamezone-Test

    Die wenigen positiven Momente des Drachenabenteuers können die massiven Mängel leider nicht vergessen machen.

    Die Kritiken, welche Lair schon beim US-Release einstecken musste, lösten bei Sony und vor allem Julian Eggebrecht, Chef des Entwicklers Factor 5 einen teilweise fast schon bösartigen Verteidigungsreflex aus. Mal verschickte man ein viele Seiten langes und von Design und Inhalt her weit besser als das eigentliche Handbuch gelungenes "Reviewer-Manual", mal bezeichnete man den gesamten Berufstand als nicht in der Lage etwas Innovatives richtig zu bewerten, weil man ja zu verknöchert sei. Das könnte natürlich kaum weiter von der Wahrheit entfernt sein, schließlich mögen die meisten von uns verkalkten Testern wirklich innovative Ansätze im Stile von Zelda: Hourglass oder neue Hardwarenutzung wie bei den guten Wii-Titeln. Was wir allerdings gar nicht schätzen sind klägliche Versuche uns etwas als neu unterzujubeln, was jenseits eines vergurkten Kontrollsystems so altbacken daherkommt wie dieser eine gewisse Brie in der hinteren Ecke meines Kühlschranks.

    Lair Lair Um es gleich hinter uns zu bringen und den wohl meistkritisierten Punkt von Lair anzusprechen: Die Kontrollen mit dem Sixaxis-Controller kann man nur als misslungen bezeichnen. Damit meine ich gar nicht mal das eigentliche Steuern des Drachen, welches sogar ziemlich gut funktioniert. Eine sanfte Neigung des Controllers und der Drache legt sich in die Kurve, ein heben, er steigt und alles gut kontrollierbar. Die Probleme fangen an, wenn Ihr mehr versuchen solltet, als einfach nur nett durch den Himmel zu rauschen.

    Im Kriegszustand mit dem Sixaxis

    Lair Lair Die Welt von Lair befindet sich im Kriegszustand und so habt Ihr nur selten alle Zeit der Welt für eine ruhige 180° Kurve. Der Feind sitzt Euch im Nacken und es muss schnell in die andere Richtung gehen. Theoretisch reißt Ihr das Pad senkrecht nach oben und der Drache vollführt einen Echsen-Immelmann. Was dann praktisch auf dem Screen zu sehen sein wird, reicht vom schnellen Vorwärtsbeschleunigen über das tatsächlich gewünschte Manöver bis hin zu gar nichts, alles in einer relativ gleichmäßigen Verteilungskurve.

    Lair Lair Ein Spiel sollte das Ausführen eine Spezialmoves schwer machen, damit der Spieler es nicht zu leicht hat, ständig über so viel Macht zu verfügen. Wenn meine Nachbarn ich aber wundern, was wohl in meiner Wohnung passiert, wenn sie mich hinter dem Fenster den Controller wiederholt hochreißen sehen, während ich den Fernseher mit Worten wie "Dreh um, Du verdammtes, elendes Schweinesauriermonster, Nein, nicht schneller, zurück...(weitere Kraftausdrücke Eurer Wahl)" bedenke, nur weil ich versuche zu wenden, dann ist das nie ein gutes Zeichen. Es ist eine dieser Sachen, die bei jedem Qualitäts-Check hätten auffallen müssen...

    Lair Lair Soviel zum sehr durchwachsenen aber zumindest relativ innovativen Teil der Steuerung. Die konventionelle Tastenbelegung sollte eigentlich kein Problem darstellen. Könnte, sollte, müsste. Die Kamera stellt dabei noch das geringste Problem dar. Mittels des Analogsticks dürft Ihr Euch umschauen, was leidlich gut funktioniert, angesichts des meist recht hektischen Geschehens in Massenschlachten aber noch nicht viele Punkte bringt. Für eine bessere Übersicht müsst Ihr die auf dem Digitalkreuz nach unten drücken, was Euch eine Art Radarblick gibt und feindliche Drachen farblich markiert. Fein, jetzt noch eine Schultertaste zum Anlocken und schon rotiert Ihr mit drei Tasten und einem bewegungssensitiven Controller, nur um ein Ziel anzuvisieren. Beim Angriff seid Ihr noch gar nicht angekommen.

    Zielsystem? Haben echte Drachen auch nicht!

    Einen gezielten Angriff zu landen stellt sich sowieso als relativ unmöglich heraus, zumindest wenn sich in der Nähe des anzupeilenden Feindes noch andere befinden. In einer Mission bekam ich die Aufgabe irgendwelche riesigen Flugmonster zu beschützen, die von kleinen Feinddrachen angegriffen wurden. Mir wurde verboten, die großen Viecher selbst zu treffen, sie platzen dann sehr spektakulär und die Mission ist gescheitert.

    Lair Lair Kein Problem, ich lenke mein eigenes Vieh auf eine Gruppe vor dem Kopf des Riesen zu, peile sie an und der Computer wählt statt dessen lieber einen anderen Feind, mein Feuer geht vorbei und dezimiert meinen zu beschützenden Riesensaurier. In jedem anderen Spiel würde ich zuvor einfach das Ziel wechseln oder vielleicht ein wenig über die Tatsache philosophieren, dass es zu schwer ist, die Zielaufschaltung zu bedienen. Hier brauche ich das nicht. Es gibt keine. Das ist richtig, Factor 5 gibt Euch keine Möglichkeit einen Feind gezielt auszuwählen. Ihr drückt auf die Taste zur Erfassung und guckt, was der Computer denn so zum Anpeilen findet. Innovativ.

    Leveldesign gegen die Schuppe gebürstet

    Lair Lair Alles diese Umstände wären weniger dramatisch, wenn die Levels und Missionen nicht permanent mit den Problemen der Steuerung Hand in Hand arbeiten würden und zwar nicht auf die gute Weise. Alles funktioniert gut, wenn Euch das Spiel ein wenig Raum zum Manövrieren und genug Zeit zum Kompensieren der unweigerlich auftretenden Bedienungsfehler gibt. Dummerweise verbringt Ihr die meiste Zeit in eng zu umzirkelnden Arealen und arbeitet häufig gegen ein drückendes Zeitlimit. Es gibt Levels, die Euch nicht permanent an die Hand nehmen und zwingen, Dinge so zu tun, wie Factor 5 sich das dachte. Diese Momente sind rar, aber zeigen wie gut Lair sein könnte.

  • Lair
    Lair
    Publisher
    Sony Computer Entertainment
    Developer
    Factor 5
    Release
    14.11.2007
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Lair
Lair im Gamezone-Test
Die wenigen positiven Momente des Drachenabenteuers können die massiven Mängel leider nicht vergessen machen.
http://www.gamezone.de/Lair-Spiel-11397/Tests/Lair-im-Gamezone-Test-991541/
19.11.2007
http://www.gamezone.de/screenshots/medium/2007/11/screen1_large_5_.jpg
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