Wollt Ihr unangenehme Stages in Mega Man 3 überspringen? Euren Vorrat an Energietanks aufstocken? Oder habt Ihr einfach vergessen, das aktuelle Passwort aufzuschreiben? Mit dieser Anleitung kommt Ihr in die gewünschte Spielsituation.
Der Vollständigkeit halber: Die Mega-Drive-Fassung des Spiels hat das Passwortsystem leider nicht übernommen, dort gibt es nur eine Speicherfunktion (im Gegensatz zur Mega Man Anniversary Collection, die beides hat).
Der Passwortbildschirm präsentiert uns ein Gitter aus 36 Feldern, von denen je nach Spielstand eine unbestimmte Anzahl blau oder rot markiert wird.
Quelle: eigener Screenshot
So sieht die Passwort-Eingabe bei Mega Man 3 aus
Energietanks
Einen Punkt setzen wir in jedem Fall – seine Position gibt an, über wie viele Energietanks wir verfügen. Die Farbe spielt keine Rolle, das Programm akzeptiert ihn so oder so.
• Keine E-Tanks: C5
• Ein E-Tank: E6
• Zwei E-Tanks: E4
• Drei E-Tanks: B4
• Vier E-Tanks: A5
• Fünf E-Tanks: C1
• Sechs E-Tanks: D2
• Sieben E-Tanks: C3
• Acht E-Tanks: F2
• Neun E-Tanks: A6
Stages
Für jede erledigte Stage kommt ein roter Punkt hinzu. Nur das Hauptquartier des Oberschurken muß komplett in einem Rutsch gespielt werden. Davor gibt es dreizehn Level, die von den Paßwörtern berücksichtigt werden – allerdings wären diese mit vierzehn Markierungen doch etwas umfangreich. Daher bilden die Level Paare – sind beide Level eines Paares durchlaufen, wird keiner der beiden roten Punkte gesetzt, sondern stattdessen ein blauer.
Quelle: eigener Screenshot
Das ultimative Passwort
• Needle Man ohne Magnet Man: D3 rot
• Magnet Man ohne Needle Man: F5 rot
• Needle Man und Magnet Man: D3 blau
• Gemini Man ohne Hard Man: B5 rot
• Hard Man ohne Gemini Man: C4 rot
• Gemini Man und Hard Man: B5 blau
• Top Man ohne Snake Man: A3 rot
• Snake Man ohne Top Man: F6 rot
• Top Man und Snake Man: A3 blau
• Spark Man ohne Shadow Man: F4 rot
• Shadow Man ohne Spark Man: D6 rot
• Spark Man und Shadow Man: F4 blau
• Needle Man 2 ohne Gemini Man 2: B2 rot
• Gemini Man 2 ohne Needle Man 2: B6 rot
• Needle Man 2 und Gemini Man 2: B2 blau
• Spark Man 2 ohne Shadow Man 2: A1 rot
• Shadow Man 2 ohne Spark Man 2: A4 rot
• Spark Man 2 und Shadow Man 2: A1 blau
• Break Man: E1 rot
Beispiele
• Wollt Ihr das Spiel von vorne beginnen, jedoch mit möglichst vielen Energietanks, setzt einen roten oder blauen Punkt auf A6 (in die Ecke oben rechts) und mehr nicht.
• Um nur die acht regulären Robotermeister zu überspringen und neun Energietanks zu besitzen, markiert Ihr diese Felder blau: A3, A6, B5, D3, F4.
• So geht es voll ausgerüstet in die Finallevel: E1 (rot), A1, A3, B2, B5, D3, F4 (alle blau), A6.
