Die Bergwerkroboter laufen Amok! Keine Lust, selber ihre Schwachstellen herauszufinden? Diese Notizen von mir sollten auf alle potentiellen Probleme im Action-Plattform-Klassiker eingehen.
In diesem Artikel
Kurzübersicht
Die Reihenfolge, in der Du Dir die Gegner vorknöpfst, ist eigentlich egal. Die verschiedenen Waffen sind gegen die acht Robotermeister jedoch unterschiedlich effektiv – je nachdem, welche Du besitzt, kannst Du Dir das Spiel deutlich vereinfachen. Die drei Transportmittel erlauben zudem das Einsammeln zusätzlicher Leben und Energietanks. Eine Übersicht:
| Gegner | Beute | empfohlen |
|---|---|---|
| Spark Man | Kugelblitz | Shadow-Bumerang (Flug-Flitz) |
| Snake Man | Snake-Sonde | Nadelwerfer (Flug-Flitz) |
| Needle Man | Nadelwerfer, Flug-Flitz | Gemini-Laser |
| Hard Man | Hard Knuckle | Hufeisenmagnete |
| Top Man | Top Spin | (Hard Knuckle) |
| Gemini Man | Gemini-Laser | Snake-Sonde (Schwimm-Flitz) |
| Magnet Man | Hufeisenmagnete | Flug-Flitz (Kugelblitz oder Shadow-Bumerang) |
| Shadow Man | Shadow-Bumerang, Schwimm-Flitz | Top Spin (oder Nadelwerfer) |
Die von mir bevorzugte Reihenfolge ist die, in der ich die Level gleich behandle, wobei Snake Man jedoch bis vor Gemini Man warten kann.
Quelle: eigener Screenshot (Mega-Drive-Version)
Snake Man
Die Schlangenköpfe sind Gegner, mit denen Du Schüsse wechselst, ihre Körper normaler Boden.
• Später gibt es Bubukans, die auf Dich zulaufen, mit einem Stab über Dich springen und Dich dann von der anderen Seite angreifen. Eigentlich solltest Du still stehenbleiben, um nicht in sie oder ihren Stab hineinzulaufen, und bei ihrer Landung auf sie schießen oder nun Deinerseits über sie springen; teilweise mußt Du allerdings auch noch den Pottons ausweichen, die sich von oben auf Dich fallenlassen.
• Nach den Hammer Joes hast Du die Wahl zwischen zwei Leitern. Die rechte führt in eine Sackgasse mit zwei Überraschungskisten.
• Im letzten Abschnitt des Levels hüpfen wir über Türme sowie motorisierte Wölkchen, die aus ihnen aufsteigen. Die hiesige Art Gegner heißt Bomb Flier und hat zunächst (ebenfalls in Wolkengestalt) eine Welle als Flugmuster. Sie selbst sind unzerstörbar, aber wenn Du ihre Wolken beseitigst, fliegen sie fortan schneller und gerade – das kann Dir gelegen kommen, muß aber nicht.
Snake Man selbst läuft und springt ständig in seinem unebenen Raum hin und her. Ohne Nadelwerfer verlangt er viel Übung, aber mit irgendwem muß man ja anfangen: Stelle Dich möglichst auf die Säule in der Mitte, um von dort aus leichter über ihn springen zu können, dann warte kurz, ob er Dir seine Schlangen schickt, über die Du dann ebenfalls springst, bevor Du auf die Säule zurückkehrst. Und schieße auf ihn bei jeder Gelegenheit.
Top Man
• Den ersten Top Fiend kannst Du bequem von der Leiter aus abschießen – klettere nur nicht zu weit herunter. Die Kreisel verschwinden nach kurzer Zeit von selbst.
• Die Tamas (Katzen) lassen Dich mit ihren elektrischen Wollknäueln spielen. Diese kannst Du zwar zerstören, davon ist jedoch abzuraten, da Du anschließend von noch lästigeren Flöhen angegriffen wirst.
• Beim zweiten Tama verschwinden die Knäuel jedoch von selbst mangels Wand, also versuche die Katze um so schneller auszuschalten.
Top Mans Schwäche ist die Hard Knuckle. Allerdings ist der Typ auch mit der Armkanone ein relatives Kinderspiel: Schieße ein paar Mal auf ihn, dann weiche den auf Dich stürzenden Kreiseln durch Wegrutschen aus, und wenn Top Man auf Dich zuwirbelt, überspringst Du ihn einfach.
Shadow Man
• In der ersten Hälfte der Stage wirst Du von einem ominösen Androiden namens Break Man angegriffen. Zum Glück scheint er ausschließlich im Sprung zu feuern, also bleibe einfach auf dem Boden, rutsche unter ihm durch und triff ihn, wenn er landet, irgendwann zieht er sich wieder zurück.
• Danach kommt ein horizontaler Abschnitt mit Holograns – Geräten, die Dir die Sicht auf die Umgebung nehmen. Andere Figuren sind zum Glück ausgeschlossen, wie die Wandelnden Bomben, die Du aus der Entfernung abschießen mußt, um nicht doch noch von einer Explosion erwischt zu werden.
• Später darfst Du über Plattformen hüpfen. Sei aber nicht voreilig, Du willst ja nicht mit einem plötzlich auftauchenden Parachu zusammenstoßen.
Shadow Mans Angriffen ist nur schwierig auszuweichen, daher solltest Du ihm nur mit einer angemessenen Spezialwaffe gegenübertreten. Am wirkungsvollsten ist der Top Spin, mit dem Du ihn aber nur leicht streifen darfst, um nicht mehr Energie zu verbrauchen als Schaden zu verursachen. Der Nadelwerfer soll eine hinreichende Alternative sein, jedoch nur wegen seines Dauerfeuers.
Quelle: eigener Screenshot (Mega-Drive-Version)
Gemini Man
• In dieser Stage begegnen wir wieder Break Man. Diesmal greift er uns jedoch nicht an, er scheint uns sogar zu helfen. Nanu?
• Lauter Eier blockieren den Weg. Zerstörst Du sie, erscheinen Kaulquappen ("Poles") und fliegen auf Dich zu. Schieße schnell erneut, um auch sie loszuwerden. Vielleicht willst Du ja mehr von ihnen besiegen als nötig, um Gegenstände zu farmen.
• Die Schwachstelle der riesigen Pinguine ("Penpen Makers") ist der Kopf. Schieße aber auch auf Bodenhöhe, um die Penpens abzuwehren.
• Der unterirdische See: Du benötigst Sprung-Flitz, um auf die Blöcke zu gelangen. Mit Schwimm-Flitz kannst Du Dir die Hüpferei zunächst ersparen, aber auch das ist riskant, da seine Energie relativ schnell zuneige geht und es lediglich zwei Felsen gibt, auf denen Du stehen kannst – es ist wohl doch sicherer, auf dem zweiten auszusteigen und oben entlangzuhüpfen, auch wenn es möglich ist, mit dem U-Boot aus dem Wasser zu springen, wenn Du Dich direkt an der Oberfläche befindest. Beim Hüpfen ist es möglicherweise sinnvoller, den fliegenden Yambows einfach nur auszuweichen (bei den Raketen mußt Du das ja ohnehin). Vorsicht an der engen Stelle, an der Mega Man rutschen muß! Die gute Nachricht ist, daß es in diesem Abschnitt gleich zwei Energietanks gibt.
• Den Bikky vor dem Tor kannst Du einfach von der Leiter aus abschießen.
Falls Du Dich fragst, was der Name Gemini Man bedeutet: Er hat einen Doppelgänger, und es ist wirklich schwierig, ihnen auszuweichen, jedenfalls wenn Du sie auch noch angreifen willst (was sie erst recht provoziert). Bringe also besser die Snake-Sonde mit, mit ihr sollten sechs Treffer genügen. Die beiden teilen sich ein Energiebarometer; sobald Du die Hälfte abgearbeitet hast, verschwindet einer und der andere beginnt seinen Laser einzusetzen (Vorsicht, er prallt an den Wänden ab) und versucht, Deinen Angriffen durch Springen auszuweichen.
Needle Man
Eine auffällig kurze Stage.
• Vorsicht vor den Nadelpressen. Während Du durch eine enge Passage rutscht, kannst Du Dich beliebig oft umdrehen und auf diese Weise Zeit gewinnen.
• Es sieht vielleicht so aus, als kämest Du nur mit Flug-Flitz an den Energietank, Sprung-Flitz genügt jedoch. (Den Flugadapter gibt es auch erst nach eben dieser Stage.)
Needle Man scheint kein wirklich schwieriger Gegner zu sein, zumindest für geübte Spieler, aber da er viel springt, ist er nicht ganz einfach zu treffen. Achte auch darauf, Dich nicht in einen Nahkampf verwickeln zu lassen! Immerhin solltest Du mindestens einen Energietank dabeihaben, aber wenn Du auf Nummer sicher gehen willst, bringe den Gemini-Laser mit (und versuche ihn bei einer Landung treffen, da Du andernfalls warten mußt, bis Dein Schuß irgendwann verschwindet, bevor Du einen neuen abfeuern kannst).
Spark Man
Quelle: eigener Screenshot (Mega-Drive-Version)
• Im ersten horizontalen Abschnitt gibt es elektrische Spines, die regelmäßig einen Strahl erzeugen und unzerstörbar sind. Springe also im richtigen Moment zwischen ihnen durch. Hinzu kommen die Elec'ns, unter denen Du (wenn Du sie nicht abschießen kannst) schnell durchlaufen solltest, aber nicht zu weit – sie lassen Funken in acht Richtungen sprühen.
• Dann mußt Du über Blöcke hüpfen, die prompt nach oben fahren – daß Du die Dornen an der Decke nicht berühren darfst, versteht sich von selbst. Meistens mußt oder solltest Du, wenn der Block, auf dem Du gerade stehst, hoch genug ist, einfach nach rechts laufen, anstatt zu springen. Oder halt Flug-Flitz rufen.
• Nach der Levelmitte: Schrottblöcke, die aus Röhren fallen und Dir den Weg versperren. Landen sie auf Dir, nimmst Du relativ viel Schaden. Schieße auf sie, bis der Weg frei ist – am besten läßt Du dann zwecks Zeitmaximierung noch einen weiteren Block herabfallen, den Du dann so schnell wie möglich zerstörst – und laufe oder besser rutsche vorbei, bevor der nächste kommt. Möglicherweise schaffst Du es aber auch eher, wenn Du nachdem ein Block erschienen ist sofort über ihn hinweg kletterst, bevor der nächste kommt.
• Zum Schluß: Wieder die nach oben fahrenden Blöcke, diesmal aber auch noch mit "Bolton and Nuttons", zweiteiligen Gegnern, die erst verwundbar sind, nachdem sie sich zusammengesetzt haben. Stehst Du auf festem Boden, dann gehe möglichst nahe an den Abgrund heran, um Roboter erscheinen zu lassen, die Dich sonst überraschen würden; von den Blöcken aus solltest Du wohl bei der ersten Gelegenheit weiterspringen, um nicht mit ihnen zusammenzustoßen. Der Shadow-Bumerang ist wohl sinnvoll, um Gegner über Dir treffen zu können.
Auch gegen Spark Man selber ist der Shadow-Bumerang die beste Waffe, was in Punkto Schaden zwar nicht viel heißen will, denke aber auch hier daran, daß Du ihn schräg oder senkrecht nach oben werfen kann. Tue das bei jeder Gelegenheit und der Kampf ist recht schnell gewonnen. Seine eigenen Angriffe sind Funken wie bei den Elec'ns sowie besonders große Kugelblitze.
Magnet Man
• Die Mag Flys sind relativ ungefährlich. Drücke einfach weiter nach rechts, um ihrem Sog zu trotzen.
• Dann will Break Man mal wieder gegen Dich kämpfen. Seine Taktik ist identisch mit der aus der Shadow-Man-Stage.
• Im dritten Abschnitt begegnen wir Giant Springers. Schieße sowohl auf sie selbst als auch auf ihre Raketen – wieder kein Problem.
• Schwierig wird es dann in der zweiten Hälfte des Levels. Wenn wir nicht nur über erscheinende und verschwindende Blöcke springen sollen, sondern diese auch noch mit Wandmagneten und Abgründen kombiniert werden, empfehle ich dann doch lieber Flug-Flitz zu rufen.
Magnet Man selbst ist wieder keine große Bedrohung. Rutsche unter ihm durch, wenn er die Seite wechselt, steuere gegen, wenn er Dich anzieht, und laufe unter den Hufeisenmagneten durch. Kurioserweise hat er gleich zwei große Anfälligkeiten: Kugelblitze und Shadow-Bumerang. Mit ersteren ist wohl einfacher zu treffen, aber schon die Standardwaffe sollte genügen.
Quelle: eigener Screenshot (NES-Version)
Hard Man
Bei den Chibees wünscht man sich, in diesem Spiel gäbe es wieder einen Schutzschild … Mußt Du auf Röhren treten, laufe oder springe schnell weiter, sonst erwischen Dich die Wanaans.
• Die neuaufgelegten Mecha Monkeys sind problematisch, da sie an der Decke hängen, bis Du unter sie läufst, und vorher unter Umständen nur mit den Hufeisenmagneten zu treffen sind, die jedoch kaum Schaden verursachen (und später noch wichtig sind). Vielleicht solltest Du ja einfach etwas Schaden in Kauf nehmen …
• Später müssen wir noch einmal gegen Break Man antreten, diesmal dummerweise in einem unebenen Raum. Seine Taktik ist eigentlich die bekannte, nur ihm auszuweichen ist relativ schwierig. Möglicherweise gelingt es Dir, Dich so auf eine Stufe zu stellen, daß er meistens über Dich hinweg hüpft.
Hard Man kann seine Fäuste verschießen, genau in Deine Richtung, und sie kehren bumerangartig wieder zu ihm zurück. Denen auszuweichen ist nicht gerade leicht. Am besten benutzt Du Hufeisenmagnete, um den Kampf abzukürzen.
