[Quelle: Siehe Bildergalerie]
Wie in MM6 kreiert Ihr Euch zuerst eine Party aus vier Helden, die dann das Abenteuer gemeinsam bestreiten. Diesmal könnt Ihr aus neun Klassen wählen, darunter Mönch, Kleriker, Dieb und Waldläufer, alle mehr oder weniger stark in Macht, Elementarmagie und der Magie des Selbst. Wie in MM1-5 dürft Ihr auch wieder die Rassen der Charaktere bestimmen, zur Verfügung stehen Menschen, Elfen, Zwerge oder Goblins. Jede Rasse außer den Menschen hat bestimmte Stärken und Schwächen in Bezug auf die Hauptwerte, zum Beispiel verfügen Elfen über einen überragenden Intellekt, sind aber dafür körperlich im Nachteil, was aber nur bei der Erstellung von Bedeutung ist. Die Klasse bestimmt dagegen nicht nur maßgeblich die Treffer- und Spruchpunkte des Helden, sondern auch, welche Talente er lernen und wie weit ausbauen kann, was das Spiel logischer und interessanter macht (damit das Spiel ausgewogen ist, kann ein Zauberer zwar den Umgang mit dem Bogen erlernen, anders als im Vorgänger aber nicht mehr Experte oder gar Meister damit werden).
Was die Story angeht, ist MM7 die gemeinsame Fortsetzung von MM6 und HOMM3 - The Restoration Of Erathia. Bekanntlich war Katharina Eisenfaust, Königin von Enroth, in ihre Heimat zurückgekehrt und hatte vorläufig die Herrschaft über Erathia übernommen, um den Tod ihres Vaters aufzuklären und die zahlreichen ausländischen Invasoren zu vertreiben. Nun herrscht ein brüchiger Friede zwischen den Völkern auf dem Kontinent Antagarich. Waren Menschen und Elfen noch Verbündete im Restorationskrieg, droht nun ein Krieg zwischen Erathia und Avlee. Streitpunkt ist die Grafschaft Harmondale, auf die beide Nationen Anspruch erheben, was nicht weiter verwundert, da sie im Laufe der Jahrhunderte abwechselnd zu beiden Staaten gehörte. Der derzeitige Herrscher von Harmondale, Lord Markham, weiß, was da auf ihn zukommt, und will das Land und lieber schnell an jemand anders abtreten.
Das Abenteuer beginnt für die unwissenden Abenteurer mit einer Art Schnitzeljagd auf der sogenannten Smaragdinsel, die gleichzeitig als sinnvolles Tutorial dient. Sobald Ihr alle Aufgaben erfüllt habt, werdet Ihr zu den neuen Herrschern von Harmondale ernannt. Erste Amtshandlung: das Schloß wieder auf Vordermann bringen, in welchem sich inzwischen eine Goblinbande eingenistet hat. Danach kann der Krieg zwischen Menschen und Elfen beginnen, doch im Hintergrund lauern zwei viel größere rivalisierende Mächte: Die "weißen" Zauberer von Bracada und die Nekromanten von Deyja, welche inzwischen vom berüchtigten Archibald Eisenfaust angeführt werden. Und zu allem Überfluß sind auch noch einige Terraner mit ihrem Raumschiff in Antagarich gestrandet...
Spielerisch hat sich eigentlich nichts geändert (zum Glück). Auf dem Kontinent angekommen, erforscht Ihr die Gegend, verprügelt Goblins, Troglodyten und andere Monster (von denen viele aus Heroes III übernommen wurden) und akzeptiert Aufträge. Einige Aufträge sind notwendig, um die Handlung voranzutreiben, andere müßt Ihr absolvieren, um Eure Helden zu befördern, und wieder andere sind komplett optional und werden hauptsächlich wegen der Erfahrungspunkte absolviert. Nach und nach bereist Ihr also die verschiedenen Länder, durchstreift einige Dungeons und bildet Euch immer weiter fort.
Das Talentsystem wurde wie gesagt aus MM6 übernommen und noch leicht verbessert. Habt Ihr genügend Erfahrungspunkte gesammelt, könnt Ihr im Trainingslager kostenpflichtig die nächste Stufe erreichen. So bekommt Ihr Talentpunkte, die Ihr in Eure Skills investieren könnt. Sobald die Voraussetzungen erfüllt sind, sucht Ihr dann einen entsprechenden Lehrer auf, um das Talent grundlegend zu verbessern. Insgesamt sind die Talente in vier Kategorien unterteilt. Die Magiefertigkeiten benötigt Ihr, um die zugehörigen Zaubersprüche erlernen zu können, und Waffen- und Rüstungstalente sind notwendig, um die entsprechende Ausrüstung tragen zu können. Die sonstigen Talente sind ganz verschieden: Eure Charaktere können damit zum Beispiel magische Items identifizieren oder mit den Händlern feilschen. Diebe nutzen ihre Skills, um die Händler zu bestehlen, oder Schatztruhen zu öffnen, ohne dabei Fallen auszulösen. Wieder andere Talente geben einfach einen Bonus auf eine gewöhnliche Fähigkeit. Schnappt Euch die Tabellen im Handbuch und stellt Euch eine ausgewogene Party zusammen, sonst müßt Ihr jeden zerbrochenen Gegenstand extra erst beim Händler reparieren lassen (der natürlich Geld dafür nimmt).
Jede Klasse ist in mehrere Ränge unterteilt. Nach dem Lösen der zugehörigen Questen könnt Ihr je zweimal auf einen höheren Rang befördert werden. Dadurch erhöhen sich nicht nur Eure Treffer- und Spruchpunkte, Ihr könnt anschließend auch höhere Talentränge erreichen. Ein Bogenschütze kann etwa bereits zu Beginn des Spiels die zur Elementarmagie gehörenden Skills bekommen, sich jedoch nicht weiter fortbilden und daher auch nur die einfachsten Zauber erlernen. Nach der ersten Beförderungsquest werdet Ihr zum Kriegsmagier ernannt und könnt (entsprechende Talentwerte vorausgesetzt) dann auch Experte in den Magiefähigkeiten werden, Meisterschützen können sich sogar zum Meister machen lassen und auch einfache Lichtzauber erlernen. Der Großmeisterrang und damit die mächtigsten Zauber bleiben hier jedoch dem Erzmagier vorbehalten.
Das wohl beste Feature von MM7 im Vergleich zum Rest der Serie ist das Zwei-Mächte-System. Im Laufe des Spiels müßt Ihr Euch für einen Bündnispartner und damit quasi für die Helle oder die Dunkle Seite der Macht entscheiden, was den Wiederspielwert deutlich erhöht. Abhängig von Eurer Wahl unterscheiden sich nicht nur Questen, sondern in gewissem Maße auch die weitere Entwicklung der Party. Euer Kleriker kann erst dann die helle Magie erlernen, wenn er Priester des Lichts geworden ist, und die dunkle Magie bleibt ihm dann verschlossen. Die Beförderungsmissionen ändern sich entsprechend: Wählt Ihr den Pfad des Lichts, könnt Ihr Euren Kreuzritter zum Helden ernennen lassen, indem Ihr eine junge Dame aus dem Turm eines Schurken (der den interessanten Namen William Setag trägt) rettet. Auf dem Pfad der Dunkelheit werdet Ihr einfach selbst zum Schurken, indem Ihr für Herrn Setag die Frau erst entführt. Weiße Zauberer lassen sich zum Erzmagier ausbilden, schwarze verwandeln sich einfach in einen Lich. Abgesehen von der hellen und dunklen Magie unterscheiden sich die jeweiligen Ränge allerdings nicht weiter. Ein Mönch, der zum Meister ernannt wird, wird etwas stärker in der Magie, als Ninja kann er einen Dieb ersetzen. Das war es aber auch schon.
Wie MM6 wird auch 7 in Echtzeit gespielt und kann auf Knopfdruck eingefroren werden, um die Kämpfe rundenbasiert auszutragen. Neuerdings dürft Ihr Euch aber (wie die Monster) auch im Rundenmodus ein paar Schritte herumbewegen. Aus dem Vorgänger wurde auch die damals schon veraltete Graphikengine übernommen, die Lebewesen und Pflanzen nur als flache Bitmaps darstellt und nicht sonderlich hübsch ist, stellenweise sogar stört. Zwar werden nun auch 3D-Graphikkarten genutzt, was aber lediglich die Effekte der Zaubersprüche etwas verbessert und ansonsten dafür sorgt, daß die Menschen auf der Straße nur noch grüne Kleidung tragen. Die Musik kommt von der CD, wird aber nicht durchgehend abgespielt. Sprachausgabe kommt nur den eigenen Charakteren, in Häusern und in Zwischensequenzen.
Vom Kauf der deutschen Version von Ubi Soft rate ich ab, nicht nur wegen der mal wieder nicht sonderlich gelungenen Übersetzung, aufgrund einiger schwerwiegender Fehler, für die kein offizieller Patch existiert (mindestens eine Klasse kann überhaupt nicht befördert werden, weil die entsprechende Queste unlösbar ist). Bei den CDs der Erstauflage wurden auch noch die Audiotracks vergessen.
Insgesamt spielt sich Might and Magic VII genauso wie der Vorgänger, es ist nur ausgereifter. Meiner Meinung nach ist es der beste Teil der Serie, was vor allem an der Wahl zwischen gut und böse liegen dürfte. Sonderlich komplex ist MM7 aber auch nicht, es macht nur eben Spaß, nach und nach die Länder in Antagarich abzuklappern, Quests zu lösen und eine möglichst starke Party heranzuzüchten.
Negative Aspekte:
die Graphik-Engine
Positive Aspekte:
ausgereifter als der Vorgänger; Zwei-Mächte-System; selber Schauplatz wie Heroes III
Infos zur Spielzeit:
Corlagon hat sich 100+ Stunden mit diesem Spiel beschäftigt.







MM6 spiele ich seit 2006 oder so wieder, wird Zeit, daß ich da endlich mal mit fertig werde.