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  • Mission: Impossible - Operation Surma im Gamezone-Test

    Ethan Hunt ist zurück und zeigt den Bösewichtern wie man unentdeckt Probleme beseitigt.

    Steuerung: Impossible

    Mit den Filmumsetzungen Atari's in letzter Zeit war es ja nicht gerade gut bestellt. Zwar sicherte sich der Konzern diverse hochkarätige Filmlizenzen, inkl. The Matrix und Terminator 3, so richtig begeistern aber konnten sie niemanden. Umso kritischer gingen wir an den Test zur neuesten Filmlizenz aus dem Hause Atari heran, welche sich diesmal dem schleichendem Helden Ethan Hunt und seiner Mission: Impossible widmet.

    Empfangen werden wir von einem Intro wie man es sich nur wünschen kann. In bester James Bond Manier taucht Ethan in ein versunkenes Boot und versucht die geheimen Unterlagen zu finden. Es folgt ein vermeintlicher Harpunenkampf unter Wasser, bis sich herausstellt, dass in der abgefeuerten Harpune ein Atemgerät versteckt ist. Dieses verschafft Ethan die benötigte Zeit um seine Arbeit fertig zu stellen. Wie es sich für eine cineastische Präsentation gehört sahen wir nur den Abschluss seines letzten Auftrages, von wo ihn sein Auftraggeber wegbeordert, da es Wichtigeres zu tun gibt. So erfahren wir von dem obligatorischen Machthaber und dem Verräter den es samt Datendisk aus dem Feindesland zu schmuggeln gilt.

    Dabei entfaltet Mission: Impossible ein Gameplay wie es direkt aus Splinter Cell stammen könnte. In einem Satz gesagt: Bei diesem Spiel handelt es sich um einen astreinen Splinter Cell-Klon der zwar mit viel verschiedenen Werkzeugen und Handlungsmöglichkeiten aufwartet, aber auch so manches technische Manko in sich birgt. Denn womit man vom ersten Augenblick an zu kämpfen hat ist die Kameraführung, die genau genommen überhaupt nicht geführt wird. Dies macht ein ständiges nachkorrigieren der Blickrichtung nötig, da die Kamera ansonsten alles Mögliche zeigt nur nicht das was wir wollen. Selbst wenn wir Ethan direkt in Richtung der Kamera laufen lassen, dreht sich diese nicht hinter ihn sondern versucht so lange als möglich vor ihm zu schweben. Solch ein Verhalten ist in einem modernen Spiel eigentlich unverzeihlich. Allerdings gewöhnt man sich bekanntlich an Alles und ist im Laufe des Spiels schon in der Lage die Kamera wunschgemäss auszurichten. Leider überhaupt keinen Einfluss hat man auf das nervöse hin- und herschalten der Blickwinkel beim Auslösen bestimmter Tätigkeiten, wie dem Greifen eines leblosen Körpers. Kaum benutzen wir dieses Feature zuckt die Kamera in eine viel zu nahe Position ob gleich darauf wieder weg zu zoomen, selbstverständlich in die völlig falsche Richtung.

    Von den Kameraproblemen abgesehen bekommen wir leider auch grafisch nur mittelmäßige Kost geboten. Die Texturen sehen durch die Bank sehr verwaschen und unscharf aus und von vielen Details kann man ebenfalls nicht sprechen. Mitunter ist man darüber sogar etwas froh, da einem die schlicht gehaltene Grafik das Finden von versteckt montierten Überwachungskameras erleichtert. Diese spielen nämlich eine entscheidende Rolle und wollen schön brav per EMP-Pistole ausgeschaltet werden bevor wir uns vorbeischleichen können. Ebenfalls auszuschalten sind die vielen herumlaufenden Wachen, besonders in den HiTec-Gebäuden laufen diese in Massen herum. Wie wir es schon aus Splinter Cell kennen ist es am geschicktesten sie Stück für Stück möglichst lautlos auszuschalten und sodann in einer finsteren Ecke zu verstecken. Sehr angenehm ist hierbei die Funktion einen einmal ausgelösten Alarm wieder ausschalten zu können, insofern wir innerhalb von 60 Sekunden den entsprechenden Kasten finden. Diese sind aber an den gefährlichen Stellen in ausreichender Zahl vorhanden. Etwas schräg gelöst wurde das Feature neue Werkzeuge oder Waffen zu erhalten, die sich auf wundersamen Weg in unser Inventory beamen. Da ertönt aus unserem virtuellen Headset die Stimme "Hier Ethan, das brauchst du für deinen nächsten Auftrag" und schon haben wir entsprechendes Ding in der Hosentasche. Wir fragen lieber nicht wie es durch den Äther zu uns kam. Doch auch im Leveldesign haben sich manche solcher Glitches eingeschlichen, wenn wir vom Programm z.B. aufgefordert werden eine bestimmte Türe aufzubrechen, nur um dann festzustellen, dass sich in dem dahinterliegendem Raum nichts befindet. Erst wenn wir den Level ein ganzes Stück zurückgehen wird der entsprechende Trigger ausgelöst und wir erfahren, dass sich nun in dem Zimmer die erwartete Kontaktperson befindet. Nur ein Schelm fragt wieso man in ein Zimmer gelockt wird welches erst später an Bedeutung gewinnt. An dieser Stelle die ebenfalls ernst gemeinte Frage an Atari, weshalb man die Steuerung nicht umkonfigurieren kann? Getreu dem Motto "Friss oder Stirb" hat man die vorgegebene Konfiguration hinzunehmen oder ein anderes Spiel zu zocken.

    Dafür versteht es die Soundkulisse mit den bekannten Rhythmen so richtig für Stimmung zu sorgen. Die typischen Seriensounds begleiten uns auch während des gesamten Spiels und werden sehr stimmungsvoll eingesetzt. So nimmt sich die Musik in den spannenden Schleichphasen fast vollständig zurück, lässt nur einen kurzen Akkord erklingen wenn wir einer gefährlichen Situation zu nahe kommen und legt so richtig los wenn wir uns im offenen Kampf befinden. Denn trotz der vielen Schleicheinlagen ist Ethan auch in der Lage so richtig hinzulangen, wenn es sein muss. Zwar stehen uns dafür nur gute drei Schläge zur Verfügung, die aber sind hart und schnell. Besonders wenn man mehreren Wachen gegenübersteht ist man den Entwicklern recht dankbar, dass sich Ethan seiner eigenen Haut ganz gut erwehren kann und wenn er schnell genug ist, kann man auch noch rechtzeitig den ausgelösten Alarm abstellen. So ist man nicht gezwungen, wenn man erst entdeckt wurde, den Level wieder von Vorne zu beginnen, sondern hat genug Handlungsmöglichkeiten um die Situation noch zu retten. Zudem existiert in den meisten Leveln wenigstens ein Speicherpunkt, von dem das Spiel aus fortgefahren wird bis wir es komplett beenden. Nach einem Neustart nämlich gilt es den angefangenen Level von ganz von Vorne zu beginnen, eine manuelle Speichermöglichkeit gibt es nicht.

    Angesichts der vielen Werkzeuge und Handlungsmöglichkeiten zwar verständlich, trotzdem etwas überladen und kompliziert fiel die Steuerung zu Mission: Impossible aus. Um z.B. die Harpune zu benutzen muss man erst mit dem Steuerkreuz im Inventar entsprechendes Werkzeug aussuchen, dann mit der A-Taste die Auswahl bestätigen um dann mit der X-Taste die Waffe in die Hand zu nehmen um sie schließlich mit der rechten Schulter abzufeuern. Komplizierter ging es kaum mehr. In brenzligen Situationen ist es so kaum möglich schnell genug die Waffe oder das Werkzeug zu wechseln. Ähnliches gilt für fast alle Funktionen, die erst umständlich ausgewählt und aktiviert werden wollen bevor man sie benutzen kann. Dafür macht es umso mehr Spaß die vielen verschiedenen Geräte einzusetzen, wie den Schalldruckwandler welcher einem erlaubt durch Mauern und Türen hindurchzublicken oder Fotos mit dem Fernglas zu schießen, welches schon sehr weit zoomen kann. Wieso es sich dabei um ein Fernglas und nicht um einen Fotoapparat handelt ist eine weitere Ungereimtheit in der Logik des Spiels.

    Mission: Impossible - Operation Surma (XB)

    Singleplayer
    7 /10
    Multiplayer
    -
    Grafik
    7/10
    Sound
    8/10
    Steuerung
    6/10
    Gameplay
    7/10
    Leserwertung:
     
    Meine Wertung
    Pro & Contra
    Gelungene Soundkulisse
    recht abwechslungsreiche Lokalitäten
    viele Waffen und Werkzeuge
    Komplizierte Steuerung
    üble Kameraführung
    nur durchschnittliche Grafik
    Ungereimtheiten im Spielablauf
  • Mission: Impossible - Operation Surma
    Mission: Impossible - Operation Surma
    Release
    04.12.2003

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1019612
Mission: Impossible - Operation Surma
Mission: Impossible - Operation Surma im Gamezone-Test
Ethan Hunt ist zurück und zeigt den Bösewichtern wie man unentdeckt Probleme beseitigt.
http://www.gamezone.de/Mission-Impossible-Operation-Surma-Spiel-23380/Tests/Mission-Impossible-Operation-Surma-im-Gamezone-Test-1019612/
09.12.2003
http://www.gamezone.de/screenshots/medium/2004/07/MIOSPackshot.jpg
tests