Outcry: Die Dämmerung im Gamezone-Test

Test BigJim

Für Gelegenheitsspieler sicher zu anstrengend, doch wer es gerne etwas verzwickter hat sollte einen Blick riskieren.

"Den Fortschritt verdanken wir den Nörglern. Zufriedene Menschen wünschen keine Veränderung."
H.G. Wells (1866-1946), brit. Schriftsteller ("Die Zeitmaschine")

Innerhalb des mitunter etwas vernachlässigten Genres der Point&Click-Adventures fristen First-Person-Adventures wiederum ein Schattendasein. Zu einer relativen Berühmtheit auf diesem Gebiet brachte es eigentlich nur die "Myst"-Reihe. Wir erinnern uns: die hatte ihre Wurzeln bereits in den 90er Jahren, umfasste später zahlreiche Fortsetzungsteile (inkl. Addons), handelte von verschiedenen Zeitaltern und Weltanschauungen und verkaufte sich gleich millionenfach. Das Mystery-Adventure "Outcry - Die Dämmerung" steht konzeptionell in der Tradition solcher Games. Gleichzeitig ist es das erste Werk der russischen Spieleschmiede Phantomery Interactive. Im Ausland bereits Ende 2008 veröffentlicht, ist "Outcry" seit einiger Zeit auch bei uns in deutschen Landen erhältlich.

Experiment gelungen - Bruder tot

Outcry: Die Dämmerung Outcry: Die Dämmerung In "Outcry -Die Dämmerung" übernehmen wir die Rolle eines Schriftstellers. Diesem ergeht es vermutlich so, wie dem Schreiber dieses Reviews: Er kommt langsam in die Jährchen, ist schon über 40 und hat damit allein schon rein alterstechnisch jene Schwelle überschritten, die der Volksmund für gewöhnlich mit als "jenseits der Knackigkeitsgrenze liegend" umschreibt. Besagter Schriftsteller - seinen Namen erfahren wir übrigens im gesamten Spiel nicht, auch bekommen wir ihn nie zu sehen oder zu hören, irgendwie schade - hat einen Bruder. Letzterer ist nicht nur Universitätsprofessor, sondern ganz nebenbei begeisterter Tüftler und ein begnadeter Erfinder. Fast dachten wir gar nicht mehr daran, denn die letzte Begegnung mit ihm liegt bereits einige Jahre zurück. Wäre da nicht eines Tages dieser Brief eingetrudelt. Der Inhalt klingt merkwürdig. Der Absender, es ist Bruderherz, scheint etwas aus dem Häuschen. Da ist von seinem "Lebenswerk" die Rede, von einem überragenden Experiment, welches der menschlichen Wahrnehmung neue Horizonte zu eröffnen verspricht. Auch von "Problemen mit den Frequenzen des Gerätes" ist dort zu lesen. All dies und die ziemlich verwirrenden Worte des Bruders könnten uns ja ziemlich schnuppe sein, wäre da nicht sein dezenter Hinweis, dass jene wissenschaftliche Erkenntnisse sicher fantastisches Material für unser, des Schriftstellers, neues Buch abgeben dürfte. Drum überlegen wir nicht lange und folgen der ausdrücklichen, fast flehenden Bitte des Bruders, ihn so schnell wie möglich aufzusuchen und packen unverzüglich die Koffer. Doch am Zielort angelangt, stellt sich heraus, dass kürzlich etwas Schreckliches geschehen sein muss. Der Bruder hat das Zeitliche gesegnet (man beachte die Wortwahl), soll heißen: er weilt nicht mehr unter den hier Lebenden. Tot? Ja, irgendwie schon, aber eben doch nicht so richtig. Und das ist sein Problem.

Tempus edax rerum

Outcry: Die Dämmerung Outcry: Die Dämmerung Fest steht: Der Bruder hat - wie einst Daniel Düsentrieb - seit geraumer Zeit an einer Art Zeitmaschine gearbeitet. Doch das Experiment verlief nicht ganz nach Plan. Bei seinem Versuch, andere Dimensionen zu erschließen, wurde der Wissenschaftler zur Geisel der Maschine. Jenes Gerät, das äußerlich an die Form einer Taucherglocke erinnert und in der Wohnung des Professors steht, hat diesen zwar - was immerhin Sinn und Zweck der Übung war - in eine Parallelwelt befördert, versagt ihm fortan aber auch die Rückkehr in die Wirklichkeit. Nach dieser ärgerlichen Panne ermahnt uns der Erbauer, das Experiment auf gar keinen Fall zu wiederholen und bittet uns gleichzeitig, alle - mit Ausnahme der Kapsel - dazugehörigen Gerätschaften und Aufzeichnungen zu zerstören, damit nicht noch mehr Unheil geschieht. Hier wäre das Spiel eigentlich schon zu Ende, wäre..., ja wäre da nicht unsere ungestüme Neugierde, unser innerer Drang gewissermaßen, andere Welten zu erforschen, das Schicksal des Bruders und den Zahn der Zeit (= Tempus edax rerum) zu ergründen. Unsere Nachforschungen führen uns dabei in verschiedene Welten; angefangen von der "schimmernden Welt" (dort hält sich der Bruder auf, er nennt diese Welt auch "Die Dämmerung") bis hin ins Zeitalter der Megalithen und damit zwangsläufig an die Nahtstellen zwischen Realität und Fiktion. Die Szenarien wechseln ständig und pendeln zwischen Viktorianischer Zeit, Moderne, industrieller Ästhetik und Retrofuturismus, irgendwo zwischen Opas rustikalem Wohnzimmer und abgelegenen Geisterstädten inmitten wüstenähnlichen Landschaften. Klingt wesentlich abwechselungsreicher, als es de facto ist, denn: die Schauplätze wiederholen sich. Allerdings besuchen wir bestimmte Orte und Räumlichkeiten wie beispielsweise die Wohnung des Bruders, ein Gewächshaus, eine Werkstatt, eine Fabrikhalle, einen Stadtpark usw. zu verschiedenen Zeiten, in Gegenwart und Vergangenheit (hier gilt ein Zeitlimit). Ein Zeitschlüssel macht's möglich. Tolle Sache, so eine Zeitmaschine! Spielerisch ist dies insofern von Bedeutung, als wir die Gegenwart nur verstehen können, wenn uns diverse Abläufe in Vergangenheit und Zukunft bewusst geworden sind. Das menschliche Bewusstsein mit all seinen Sehnsüchten und Abgründen zieht sich wie ein Faden durch weite Strecken des Spiels, wird immer wieder thematisiert. So finden sich in "Outcry" unter anderem Hinweise auf Freuds Psychoanalyse. Interessant. An einer Stelle des Spiels wird es sogar richtig gewalttätig, nämlich dort, wo zwei Jungen eine kranke Hündin mit einer Eisenstange erschlagen. Zwar wird diese Szene nur angedeutet, trotzdem lässt sie die wohl berechtigte Sorge entstehen, ob "Outcry - Die Dämmerung" wirklich schon für Kinder geeignet ist. Die USK-Einstufung "Freigegeben ab 6 Jahre" scheint in diesem Zusammenhang zumindest fragwürdig.

Nichts Genaues weiß man nicht

Outcry: Die Dämmerung Outcry: Die Dämmerung Fragwürdig erscheint uns auch das Rätseldesign. Bei den Knobeleien in "Outcry" handelt es sich überwiegend um Schalterrätsel und mechanische Aufgaben. Was bei diesem Titel nicht überraschen dürfte, da Erfinder nun einmal Naturwissenschaftler sind, die Physik also eine große Rolle spielt. Und so erwarten den Spieler allerhand technische Fragestellungen. Falls wir zufällig gerade wissen, was denn überhaupt zu tun ist. Bereits zu Beginn des Mystery-Adventures ist dies nicht ganz klar. Denn eine Hilfestellung gibt es nicht. Die Rätsel mögen im Prinzip logisch sein, doch weiß man praktisch nie, was genau, wann, wo in welcher Reihenfolge zu tun ist. Übersieht man eine Kleinigkeit, geht es im ganzen Spiel nicht weiter. Um zum Beispiel zwei Lampen im Sicherungskasten am Laufen zu kriegen, müssen wir zwischen Küche, Gewächshaus und Keller hin- und herlaufen, Handräder verstellen, Pflanzenblätter zerkleinern, exakt fünf Teile Alkohol und drei Teile Äther vermengen. Das funktioniert aber auch nur, wenn wir zuvor ein bestimmtes Tagebuch gefunden (und den Zahleninhalt richtig interpretiert) sowie ein Stück Schlauch abgetrennt (dazu bedarf es einer Schere) haben und dabei die genaue Reihenfolge einhalten. Hier und an vielen anderen Stellen des Spiels funktioniert oftmals nur die Methode "Versuch & Irrtum". Auch das Auffinden von wichtigen Objekten gestaltet sich trotz 360°-Rundumblick als schwierig. Der geringe Farbkontrast (es überwiegen Brauntöne, auf Animationen in den Locations wurde übrigens fast gänzlich verzichtet, wodurch die Spielwert sehr leblos wirkt) in Kombination mit dem angewandten Grisselfilter (dieser lässt sich nicht deaktivieren, stattdessen flimmern ständig Haarlinien und Staubflecken über den Monitor; wer Kopfschmerztabletten griffbereit hält, ist klar im Vorteil) mögen zum tristen Szenario passen, erleichtern zu unserem großen Bedauern aber nicht unbedingt die Suche nach Gegenständen, zumal uns die Entwickler eine Hotspot-Funktion zur Kenntlichmachung von Objekten vorenthielten. Und wichtige Informationen (meist handelt es sich dabei um Aufzeichnungen bzw. Notizen des Bruders) liegen nicht selten an schlecht beleuchteten Stellen (z.B. zwischen zwei Heizkesseln).

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