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  • RTX Red Rock im Gamezone-Test

    Mit RTX Red Rock zeigt uns Lucas Arts was man alles an einem Action Adventure falsch machen kann.

    RTX = Richtig Trauriges eXperiment

    Die im Jahre 2090 gegründete Militäreinheit Radical Tactics Command RADTAC hat sich zur Aufgabe gemacht die besten Soldaten der Welt zu trainieren. Jeder einzelne von ihnen ist ein sogenannter Radical Tactics Expert, kurz genannt RTX. In Person von Wheeler, seines Zeichens ein RTX mit künstlichem Arm und synthetischem Auge, deren Originale er in einem der vielen Kämpfe verloren hat, haben wir seinen nächsten, selbstverständlich hochgefährlichen Auftrag zu absolvieren. Dabei hilft ihm besonders sein künstliches Auge, welches mit diversen Filtern versehen wurde, mit denen er in der Lage ist Biomasse, Elektrizität sowie für das Gameplay wichtige Elemente zu sehen.

    RTX wird in der Regel aus der 3rd-Person Perspektive gespielt, denn obwohl man auch in eine Ego-Sicht umschalten kann wird man diese nur selten benutzen, da man sich mit ihr nicht mehr bewegen kann, was sie ziemlich sinnentleert. Wie bei 3rd-person Shootern üblich besitzt Wheeler ein Auto-Aim Feature, es sollte also genügen ungefähr in die Richtung des Gegners zu blicken um ihn aufs Korn nehmen zu können. In der Praxis jedoch gestaltet sich dies als kaum funktionell, denn das Auto-Aim Feature ist eines der besonders empfindlichen Sorte und nimmt nur ab und zu korrekt das Ziel auf. Meist jedoch ballert Wheeler chaotisch in der Gegend herum und stirbt lieber statt sich vernünftig zu wehren. Das eigentliche Gameplay allerdings besteht weniger aus dem Waffengebrauch, als viel mehr aus ganz klassischen Aktion-Adventure Elementen, die man durch das unübersichtlichste Inventory seit es Videospiele gibt, extrem verkompliziert hat. Es gilt also in den mitunter verdammt großen Stationen entsprechende Zugangskarten oder Werkzeuge zu finden um sich den jeweils nächsten Part des Irrgartens - äh Verzeihung - der Marsstation zugänglich zu machen. Das dies anhand der hohen Detailvielfalt fast ein Ding der Unmöglichkeit ist, müssen auch die Entwickler gemerkt haben, denn die Stationen sind voll von Schränken, Türen, Kisten und Lüftungsschächten die untersucht werden wollen, weswegen sie Wheeler bereits erwähnte Sichten spendiert haben. Diese färben das komplette Bild - je nach Filter - in einer Farbe ein und lassen nur bestimmte Dinge hell hervortreten. Der Biofilter z.B. zeigt alles Lebendige, der Elektrofilter alle Schalter und Schleusen und der Nav-Filter, wohl der wichtigste von allen, zeigt für das Gameplay wichtige Gegenstände. Gleichzeitig hält er die Map bereit, die man unverständlicherweise in 2D gehalten hat, obwohl die Stationen grundsätzlich mehrere Stockwerke besitzen, was die Sache schon ziemlich verkompliziert. Dazu gesellt sich das in drei Teile aufgesplittete Inventory, das einen Schacht für die Waffen, einen für die Werkzeuge und einen für seine Filter bereithält, durch die man mit dem Steuerkreuz navigiert. Dies bedeutet in der Praxis, dass man mit dem Steuerkreuz erst einmal in das Sichten-Inventory wechseln muss, dort den Nav-Filter aktivieren um dann endlich in der Egoperspektive in die Map schalten zu können. Umständlicher ging es nicht mehr. Was das für Auswirkungen haben kann wenn man von einem Alien überrascht wird, kann man sich leicht vorstellen. In Verbindung mit dem misslungenen Auto-Aim und der unbrauchbaren Egoperspektive machen die Kämpfe so wirklich keinen Spaß. Wenigstens wird Wheeler nach seinem virtuellem Tod am letzten Respawn-Point materialisiert, so dass man sich das Speichern des Spielstandes für die wirklich wichtigen Punkte aufheben kann.

    Mehr Spaß macht da schon die Benutzung diverser Vehikel und Roboter, die zur Erfüllung der Aufgaben unersetzlich sind. So kann man z.B. mit dem kleinen Service-Roboter noch durch Versorgungsschächte oder luftleere Räume fahren die Wheeler nicht betreten kann. In den Außenarealen stehen uns ebenfalls kleine Serviceroboter sowie fahrbare Vehikel zur Auswahl, die ebenfalls zum Weiterkommen unerlässlich sind.

    Durch das Spiel geleitet wird man neben dem sehr kompliziertem Interface noch zusätzlich von Iris, einer virtuellen Persönlichkeit die wir in unserer Hosentasche herumtragen und an jedem beliebigem Terminal aktivieren können. Sie sagt uns welche Aufgaben noch zu erfüllen sind und gibt auch manchen Hinweis, was bitter nötig und leider immer noch nicht genug ist um immer zu wissen wie es denn nun weitergeht. Um die ganze Sache noch komplizierter zu machen wird das Iris-Modul auch dazu benötigt um den Robotern Leben einzuhauchen, denn erst mit eingestecktem Iris-Modul beginnen diese zu funktionieren. Klar, dass man in solch einer Situation keinen Zugriff mehr auf die Terminals hat, was den Spieler zwingt den Roboter mit Iris-Modul und Wheeler wieder zusammenzubringen damit er das Modul wieder an einem Terminal benutzen kann. In der Praxis stellt sich das oft als recht nervig heraus, da die Roboter oft an einer ganz anderen Stelle, und vor allem auf einem anderen Stockwerk sind, als Wheeler selbst.

    Die Grafik hinterlässt einen ähnlich verwirrenden Eindruck wie das Gameplay auch, denn zum einen wirkt sie schon seltsam altbacken und mitunter auch viel zu bunt und schrill, zum anderen aber überrascht die hohe Detailvielfalt innerhalb der Stationen, wo es keine glatte Wand oder rechteckige Türe gibt. Stattdessen wird das Auge mit vielen Gerätschaften und vor allem schön animierten Schleusen belohnt, welche die unecht wirkende Animation von Wheeler vergessen lassen, der springt als wären die Windeln voll. Dafür sehen die weiteren Protagonisten ebenfalls nicht mehr zeitgemäß aus und wirken mit ihren entgleisten Gesichtszügen wie die Fleisch gewordene Nachkommenschaft von Barbie und Ken. Besonders das Gesicht von Iris, die virtuelle Begleiterin von Wheeler, sieht aus wie eine Stewardess aus den 70ern, inklusive der Cremedose in der Föhnfrisur.

    Dafür konnte wenigstens der Soundtrack so richtig begeistern, weniger wegen der sich schon bald wiederholenden Bestätigungssounds der Schleusen und Terminals oder wegen der durchschnittlich klingenden Waffen, als vielmehr wegen der herrlichen Hintergrundmusik die sich alle Mühe gibt aus dem Spiel mehr zu machen als es ist. Jede Örtlichkeit besitzt ihre eigene Musikuntermalung, vom sanften Trance bis hin zum futuristischem Space-Pop, und manchmal vermeint man sogar eine gewisse Dynamik in der Beschallung wahrzunehmen, wenn die Takte im Kampf schneller werden oder der Beat wieder in den Keller sinkt weil wir uns immer weiter von der eigentlichen Aufgabe entfernen.

    RTX Red Rock (PS2)

    Singleplayer
    5,8 /10
    Multiplayer
    -
    Grafik
    7/10
    Sound
    8/10
    Steuerung
    4/10
    Gameplay
    4/10
    Leserwertung:
     
    Meine Wertung
    Pro & Contra
    Gelungener Soundtrack
    manchmal witzige Unterhaltungen
    nette Cutscenes
    Zu kompliziertes Inventory
    ungünstige Bedienung der vielen Features
    schlecht definierte und sehr schwer zu erreichende Missionsziele
    unübersichtliche 2D Map
    Gameplay von gestern
  • RTX Red Rock
    RTX Red Rock
    Publisher
    LucasArts
    Developer
    LucasArts
    Release
    27.06.2003

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989371
RTX Red Rock
RTX Red Rock im Gamezone-Test
Mit RTX Red Rock zeigt uns Lucas Arts was man alles an einem Action Adventure falsch machen kann.
http://www.gamezone.de/RTX-Red-Rock-Spiel-31008/Tests/RTX-Red-Rock-im-Gamezone-Test-989371/
10.07.2003
http://www.gamezone.de/screenshots/medium/2003/08/rolle.jpg
tests