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  • Red Orchestra: Ostfront 41-45 im Gamezone-Test

    Wer auf Realismus in Egoshootern pocht, der kommt um Red Orchestra Ostfront nicht herum.

    "Wenn ich Realismus will gehe ich ins Finanzamt. Im Spiel sind wir Helden." Wer sich diesem Statement eines Freundes von mir aus vollem Herzen anschließt, braucht eigentlich gar nicht weiterlesen. In so ziemlich jedem Spiel hat der Spieler eine gewisse Edge, die es ihm ermöglicht, unmögliche Situationen zu überstehen wie mit einem kleinen Raumschiff eine ganze feindliche Armada abzuhalten, mit Schwert und Schild einen ausgewachsenen Drachen zu besiegen oder dank Healthpacks und Point'n'Click-Zielen die Erstlandung am Omaha-Beach lebend bewältigen zu können. Nicht so bei Red Orchestra : Ostfront 1941-45 von Tripwire. An der Ostfront des zweiten Weltkriegs wird mit Kimme und Korn gezielt, ein Schuss kann tödlich sein und das Ende kommt so schnell und meist überraschend wie in der schrecklichen Realität auch.

    Red Orchestra: Ostfront 41-45 Red Orchestra: Ostfront 41-45 Die Geschichte von Red Orchestra begann als Allied Assault - Single Player Mod, versuchte sich dann an der der Quake 3 - Engine, bevor es schließlich mittels der Unreal Tournament 2003 und 2004 Engines den Sprung zum reinen Multiplayertitel wagte. In diesem Stadium hatte sich dann auch die Red Orchestra Truppe als Entwickler Tripwire etabliert und bestritt mit dem Mod Nvidias "Make something Unreal"- Wettbewerb, wo man mit fliegenden Fahnen gewann und Lizenzen für die Unreal 2.5 und 3.0 Engine mit nach Hause nehmen durfte. Diese kamen auch sofort zum Einsatz und das Ergebnis der Nutzung von Unreal 3.0 kann jetzt in zwei Versionen käuflich erworben werden. Die Standard-DVD-Verpackung der üblichen Ausgabe enthält die aktuellste Version des Spiels, sowie die SDK-Beta Entwicklerumgebung zum Gestalten und Modifizieren. Das Handbuch liegt allerdings recht schnöde und schwarz-weiß in der schmucklosen DVD-Hülle, daher greifen Shooterenthusiasten besser gleich zur fast genauso teuren Gold-Variante. Das Handbuch ist hier zwar nicht besser, jedoch liegt es in einer hübscheren Pappschachtel, die auch noch eine Bonus-DVD und alle Maps sowie die Panzer mit ihren Spezifikationen als nette A5-Pappkärtchen beinhaltet. Die zweite DVD enthält jede Menge PDF's zu den Fahrzeugen, die Handbücher und einige Wallpapers, der wahre Schatz verbirgt sich allerdings im SDK-Source für Red Orchestra, der ein wahre Schatztruhe für den ambitionierten Modder darstellt. Alle Aspekte des Hauptspiels lassen sich, eine Menge Einarbeitung vorausgesetzt, damit verändern und anpassen.

    Entlang der Wolga zum Schwarzen Meer

    Red Orchestra: Ostfront 41-45 Red Orchestra: Ostfront 41-45 Simuliert werden wieder einmal Schlachten oder vielmehr Scharmützel des 2. Weltkriegs. Das Setting beschäftigt sich jedoch ausschließlich an der östlichen Frontlinie, die Landung in der Normandie und das Schleichen durch ein deutschbesetztes Frankreich bleiben also diesmal außen vor. Stattdessen gibt es hier neben dem östlichen Mitteleuropa auch eher spielerisch unbekannte Orte wie Odessa oder Danzig, was sicher als angenehme und unverbrauchte Abwechslung gewertet werden darf. Auch bleiben Settingbedingt die Amerikaner, Engländer und Franzosen außen vor. Es wird zwar immer von Achse gegen Alliierte gesprochen, ehrlicher wäre es aber gewesen von Russen und Deutschen zu reden, andere Kriegsparteien tauchen nicht auf und das Ziel jeder Schlacht ist eigentlich immer schlicht gestrickt. Auf jeder Map gibt es ein paar Schlüsselpunkte, die die eine Seite hat und die andere haben will. Es bleibt eine bestimmte Zeit dieses Ziel zu erreichen, hat die Eroberung im Limit nicht geklappt, haben die Verteidiger gewonnen. Die Waffenauswahl beschränkt sich dann auch auf das jeweilige Repertoire dieser beiden Armeen. Auf deutscher Seite gibt es die Luger, das MP41 oder das Gewehr 44 während man auf russischer Seite mit Tokarev, Mosin-Nagant und PPD-40 im Gepäck unterwegs ist. Gleiches gilt auch für schweres Gerät wie Panzer, so machen Russen die Gegend z.B. mit einem T-34 unsicher, die Deutschen mit einem Panzerkampfwagen IV. Alle diese Details der korrekten Bewaffnung mögen den Historiker erfreuen, dem Spieler ist es wichtiger, dass beide Seiten ausgewogen bestückt sind und keine der beiden Seiten einen entscheidenden Nachteil hat.

    Anlegen, Zielen und ... Ladehemmung

    Red Orchestra: Ostfront 41-45 Red Orchestra: Ostfront 41-45 Das was Red Orchestra allerdings wirklich weit von den zahlreichen Titeln des Genres absetzt, ist der angestrebte Grad an Realismus. Ein normaler Shooter ist nicht wirklich realistisch. Sicher, bei Call of Duty und Co. gibt es die korrekten Waffen der Ära und die Schauplätze entsprechen zumindest in groben Zügen den Originalen. Jedoch hatte kein Soldat im Zweiten Weltkrieg eine fehlerfrei funktionierenden Waffe mit, wenn überhaupt, geringem Rückstoß und perfekter Zielgenauigkeit. Eine normale MP ist nicht aus vollem Lauf genau zu benutzen und so muss man bei Red Orchestra erst einmal, bevorzugt aus der Deckung heraus, zumindest langsam laufen oder besser gleich in die Hocke gehen und über Kimme und Korn den Gegner ins Visier nehmen, ein Fadenkreuz gibt es nämlich auch nicht. Der Feuerstoß reißt dann das MP nach oben und für den nächsten Schuss muss erneut genau angelegt werden. Auch eine gelegentliche Ladehemmung macht das Leben nicht einfacher und eigentlich weiß der Soldat nur bei zwei Zuständen genau, wie viele Schuss noch im Magazin sind. Beim Nachladen ist es voll, wenn nichts mehr passiert, ist es leer, eine genaue Anzeige gibt es nicht und wer nicht zumindest grob mitzählt, findet sich schnell in einer bestenfalls ungünstigen Lage wieder. Eine Kugel fliegt auch nicht bis zu ihrer maximalen Reichweite geradeaus mit der Genauigkeit eines Laserstrahls sondern weicht ab und sinkt nach einer bestimmten Strecke in einer weiten Kurve nach unten. Dies muss beim Zielen beachtet werden, wenn auf längere Distanzen überhaupt etwas getroffen werden soll.

    Red Orchestra: Ostfront 41-45 Red Orchestra: Ostfront 41-45 Auch die Verletzlichkeit der Soldaten entspricht mehr der harschen Realität als der handelsüblicher Shooter. Zunächst einmal gibt es keine Lebensenergie und auch keine Healthpacks. Eine einzige Kugel kann sofort töten und wenn nicht das, dann doch zumindest eine der Trefferzonen schwer verletzen. Ein Schuss in das Bein schränkt die Bewegungsfähigkeit ein, mit einer Kugel im Arm lässt es sich weit schlechter zielen. Und selbst gesund sind die Red Orchestra Soldaten schwach und verletzlich wie es halt Menschen in der harten Wirklichkeit sind. Gerannt wird nur über kurze Strecken und nach einem 100-Meter Sprint lässt es sich auch nicht besonders ruhig zielen. Mit voller Ausrüstung sind keine weiten oder hohen Sprünge drin und es dauert ein wenig bis der Soldat sich soweit erholt, dass es wieder ohne Einschränkungen weitergeht. Auch sollte man selbst Sprünge aus für Shootern geringer Höhe wie z.B. einem Stockwerk unterlassen, ansonsten liegt der Soldat schnell mit zwei gebrochenen Beinen auf dem Schlachtfeld.

    Von Teamwork und verbotenen Wäldern

    Red Orchestra: Ostfront 41-45 Red Orchestra: Ostfront 41-45 Die Realitätssucht der Programmierer dehnt sich aber auch auf die fahrbaren Untersätze aus, die in stattlicher Anzahl vorhanden sind und oft benutzt werden können. Jeder der 16 Panzer und Transporter entspricht den Originalvorlagen und besitzt auch dessen Stärken und Schwächen. Diese zu kennen ist auch der Schlüssel zum Erfolg, wenn ein einfacher Fußsoldat mit einem vorsintflutlichen Tank-Buster Erfolge erzielen möchte. Aber auch selber in einem Panzer zu sitzen, ist nicht gerade einfach. Im Gegensatz zu allen anderen Titeln dieser Art muss hier ein Spieler den Panzer fahren, während ein zweiter das Geschütz bedient. Eine gute Koordination zwischen den beiden ist essentiell, wenn etwas getroffen werden soll und es entspricht ja auch der Wirklichkeit, wo solches Teamwork ebenfalls über Sieg und Niederlage entscheidet.

    Red Orchestra: Ostfront 41-45 Red Orchestra: Ostfront 41-45 All dieser Realismus lässt andererseits auch Schwächen auftauchen, an die man bei von vornherein "unrealistischen" Shootern nie groß gedacht hätte. Besonders schmerzhaft fällt die recht lieblose Landschaft auf. Sie ist zwar nicht hässlich, aber in einem Spiel, dass so sehr sein möchte, wie die Wirklichkeit, darf es nicht passieren, dass ein Wald eine Wand ist. In einer meiner ersten Spielrunden zog der tapfere Soldat Karl-Heinz Brückenkopf einsam mit seinem Panzerknacker aus, um einen russischen Panzer zu erlegen. Auf offenem Feld rechnete er sich keine guten Chancen aus und wollte im nahegelegenen Wäldchen Deckung suchen. Als er dort feststellte, dass es keinen Weg zwischen die Bäume gab, hatte ihn der Panzer auch schon erspäht und die Karriere des Soldaten fand ein abruptes Ende. Es fällt auch auf, dass es überall an der Ostfront windstill ist. Bei all der Liebe, die Tripwire in die realistische Flugbahn gesteckt hat, erstaunt es, dass kein Windhauch ein Geschoss abdriften lässt. Sicher ist dies gut für die Spielbarkeit, denn auch so ist das Treffen alles andere als einfach. Jedoch, bei all dem Anspruch, den Red Orchestra an sich stellt, wären solche Details zu all den schon vorhandenen nett gewesen.

  • Red Orchestra: Ostfront 41-45
    Red Orchestra: Ostfront 41-45
    Publisher
    Frogster Interactive
    Developer
    Tripwire Interactive LLC
    Release
    24.03.2006

    Aktuelle Action-Spiele Releases

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Red Orchestra: Ostfront 41-45
Red Orchestra: Ostfront 41-45 im Gamezone-Test
Wer auf Realismus in Egoshootern pocht, der kommt um Red Orchestra Ostfront nicht herum.
http://www.gamezone.de/Red-Orchestra-Ostfront-41-45-Spiel-29712/Tests/Red-Orchestra-Ostfront-41-45-im-Gamezone-Test-991162/
13.02.2007
http://www.gamezone.de/screenshots/medium/2007/02/RedOrchestra_2007-02-12_17-22-09-73.jpg
tests