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  • Resident Evil: Horror hat wieder einen Namen - Leser-Test von Van_Helsing

    Resident Evil: Horror hat wieder einen Namen - Leser-Test von Van_Helsing “Arclay Mountains” … Racoon City ... 24. Juli 1998 ... Aufgrund nicht zu erklärender Vorfälle in den Racoon Wälder der Arclay Mountains wurde, in Zusammenarbeit und Absprache mit dem Department der Racoon City Police, eine Spezialeinheit zur Aufklärung per Helikopter entsandt. Die Spezialeinheit, S.T.A.R.S. (Special Tactics and Rescue Service), Team Bravo, sollte klären, aus welchen Gründen speziell in diesem Gebiet Menschen einfach verschwinden und Team Bravo sollte auch klären, was es mit den Meldungen der schrecklichen Morde auf sich hat. Man weiß, dass die Einheit eingetroffen ist ... aber seit geraumer Zeit besteht kein Funkkontakt mehr ... Seitens des Racoon City Police Departments geht man davon aus, dass das Team Bravo auf unerwartete Schwierigkeiten gestoßen ist und entscheidet sich dafür, das S.T.A.R.S. Team Alpha gleichfalls in die Wälder von Raccon City zu schicken, um das vermisste Bravo Team zu finden und die mysteriösen Vorfälle zu klären. Mittels Helikopter, der von Brad Vickers geflogen wird, machen sich die Mitglieder des Team Alphas, Jill Valentine, Chris Redfield, Barry Burton, Albert Wesker und Joseph Frost auf den Weg. Im Luftraum des fraglichen Gebietes angekommen, halten die Mitglieder des Alpha Teams Ausschau nach den vermissten Teamkameraden sowie nach ungewöhnlichen Vorkommnissen. Wenig später entdeckt das Alpha Team den abgestürzten Helikopter der Bravo-Kollegen und entschließen sich, in unmittelbarer Nähe zu landen. Die Flanken werden gesichert und Joseph Frost beginnt damit den abgestürzten Helikopter näher zu untersuchen und eine mögliche Ursache zu finden. Aber anstelle einer Ursache ausfindig machen zu können, findet Joseph den Pilot des Helikopters tot vor ... und erschrickt, denn nach einem „einfachen Mord“ sieht das Ganze nicht aus! Dem Piloten fehlt ein Auge, das sichtlich ausgekratzt ist und der ganze Körper weist Bisswunden auf. Sichtlich geschockt will Joseph den Teamkameraden von der Entdeckung berichten und läuft seinem Tod direkt in die Arme .. Jill, Chris, Albert und Barry versuchen Joseph zu helfen und die mörderischen Kreaturen von ihm fernzuhalten, aber die Anzahl dieser Kreaturen, Zombiehunde, ist zu groß und so bleibt den Überlebenden nur eine Wahl: die Flucht und der Verlust von Joseph! Zwischenzeitlich konnte Albert Wesker ein Haus in der Ferne ausmachen und fordert sein Team auf ihm in das Haus zu folgen! Dort angekommen, fühlen sie sich zunächst sicher ... In der großen Halle des Anwesens wollen sie das weitere Vorgehen besprechen, als ein Schuss ertönt und man sich daraufhin entschließt, diesem Schuss und seiner Ursache auf den Grund zu gehen ... Damit nimmt das Grauen seinen Anfang ...
    Hat man sich das eben beschriebene und vor allem „dezent“ blutige Intro, welches sich in einer genialen grafischen Qualität präsentiert, zu Gemüte geführt, befindet man sich im Anschluss schon mitten im Geschehen von „Resident Evil“. Je nachdem für welche Spielfigur (Jill oder Chris) man sich zu Anfang entschieden hat, gestaltet sich dann das ans Intro folgende Vorgehen! Grundsätzlich ist das eigentliche Intro – bei beiden Figuren – gleich, lediglich der Beginn im Herrenhaus sowie die weitere Erkundung unterscheiden sich (was eingefleischten Spielern nicht wirklich fremd ist).
    Nun gilt es, die Hauptaufgabe(n) des Spiels in Angriff zu nehmen und dabei möglichst lebend den Ort des Grauens zu verlassen. Im Vordergrund steht die Erkundung des Anwesens, beim dem man auf allerlei Rätsel und vor allem auf mutierte und blutrünstige Gegner treffen wird. Daneben sollte man auch die ursprüngliche Aufgabe, nämlich die Suche nach dem vermissten Bravo-Team, nicht außer Acht lassen. Ohne hierbei zu viel verraten zu wollen, aber Gamer, die den bereits 1996 erschienen Teil für die PSX (wohl mehrfach) gespielt haben, werden hier einige Überraschungen erleben. Womit ich dann auch eine sehr gute Überleitung für eine Art Vergleich der beiden „Resident Evil“ Games habe. Grundlegend werden die Spieler, welche die PSX-Variante gespielt haben, auf mehr als nur neue Gegebenheiten stoßen und anfänglich kann das fast schon zermürbend sein. Angefangen bei den Rätseln, die nach wie vor mehr als genug vorhanden sind, haben sie vollkommen andere Auswirkungen, sind teilweise komplett abgeändert oder aber an Orten platziert, so dass man für die Lösung schon ein wirklich guter Detektiv sein muss. Aber nicht nur das .. um die Aufgaben und Rätsel zu lösen, hat man einiges an Wegstrecken mehr zu bewältigen und dabei bleibt es nicht aus, dass man auf jede Menge Zombies trifft, die im Ansatz menschliche und / oder tierische Ähnlichkeiten aufweisen. Waren diese Gegner in der PSX Variante noch recht leicht zu beseitigen, da von der Gangart bzw. der Fortbewegung relativ langsam, sollte man nun mehr als nur schnell sein – denn das sind die Zombies auch. Aber die Zombies sind nicht nur schneller geworden ... wäre ja auch zu einfach! Gesamt gesehen sind sie um einiges widerstandsfähiger und auch stärker geworden! Je nach dem, wie man von einem Zombie erwischt wird, passiert es nur allzu häufig, dass man nach dem zweiten Biss schon den berühmten roten Bildschrim „you are dead“ bekommt. Um aber nicht wirklich bei einem zweiten Biss sterben zu müssen, haben auch die Charaktere die Möglichkeit, sich die Zombies effizient vom Hals zu manövrieren. Hierfür stehen sogenannte „Defense Waffen“ zur Verfügung. So hat Jill z.B. einen „Dagger“ (Messer) zur Verfügung und einen sogenannten „Battery Pack“! Beide Waffen sind für die Abwehr von sich verbeißenden Zombies mehr als wichtig und sollten von daher in jedem Fall immer eingesammelt werden. By the way... der Dagger, den Jill benutzen kann, sieht – an der richtigen Stelle beim Zombie platziert – äußerst dekorativ aus und verleiht dem Ganzen nochmals einen “blutigen Extracharme”! *g* Neben den Zombies und den Zombiehunden (die in unterschiedlichen Variationen und damit Fähigkeiten) auftreten, wird man aber auch auf „andere alte Bekannte“ stoßen, wie z.B. die „viel geliebten“ Hunter, die ebenfalls um einiges schneller und auch schlagkräftiger geworden sind. Weniger spektakulär aber keinesfalls zu unterschätzen sind auch die Raben, die sehr häufig vorkommen und über eine „ausgezeichnete Schnabelwaffe“ verfügen. Fehlen dürfen natürlich auch nicht die „netten, kleinen“ Spinnen (die sehr realistisch wirken) und auch an Tempo und Aktion zugenommen haben. Und vergessen mag ich bei der Aufzählung von den vielen, vielen verschiedenen Gegner auch die „liebeswerte Lisa“ nicht, die ein Paradebeispiel dafür ist, wie man mit Kindern nicht umgehen sollte. *g* Lisa wird man mehrfach treffen und anfänglich wird man sich an ihr die Zähne ausbeißen – aber das findet selbst heraus. Um die Gegner, von denen ich hier nur ein paar Beispiele genannt habe, abzuschließen, sei noch gesagt, dass man auch Gegner finden wird, die im ersten Moment gar nicht den Anschein machen, dass sie einem ans Leder wollen. Aber Vorsicht ist bekanntlich die Mutter der Porzellankiste und so empfiehlt es sich, die Möglichkeiten von Benzin näher zu überdenken! Und last but not least .. auch die Bosskämpfe werden sich wieder einmal nicht umgehen lassen!
    Da ich eben schon das „Item Benzin“ angesprochen habe, will ich dazu auch kurz meine Eindrücke wiedergeben. Unverändert ist die Tatsache, dass Jill gesamt 8 Items mit sich führen kann und Chris 6 Items. Gesamt gesehen wird man viele bekannte Gegenstände wiederfinden, u.a. auch an Orten, die den PSX-ReSi-Zockern bekannt sind, die aber dann keinesfalls sofort benötigt werden – hier sollte man sich als PSX-ReSi-Zocker nicht von seinen Erinnerungen täuschen lassen. Mehr als häufig ist es ratsam, die Items erst einmal in der Kiste zu platzieren. Grundlegend gilt für die Standarditems zu sagen, dass man speziell mit Kräutern, Erste-Hilfe-Sprays, Munition, usw. mehr als sparsam umgehen sollte, da man sonst als einzige brauchbare Waffe das Messer nutzen kann. (Was natürlich für „erfahrene Zocker“ durchaus eine verlockende Herausforderung darstellen könnte *g*).
    Nachdem ich nun diese Fakten abgehandelt habe, will ich mich der Grafik zuwenden, die sich schlichtweg genial präsentiert! Wie ja im Vorfeld schon bekannt war bzw. es grundlegend bekannt ist, sind auch bei der Cube-Version von ReSi die Hintergründe vorgerendert. Hatte man damals bei der PSX-Version noch das Gefühl, dass diese irgendwie nicht dazu gehören und leblos wirken, bekommt man hier ein ganz anderes Bild. Sämtlich Kulissen wirken bisweilen super echt, passen sich optimal ins Gesamtbild ein und lassen keine Zweifel offen, dass man sie für verschiedene Interaktionen nutzen kann. Dazu gesellen sich etliche animierte Details, die dem Ganzen noch einmal eine Extraportion Charme vermitteln und es zum Augenschmaus werden lassen. Angefangen von Grashalmen und Ästen (Friedhofsbereich – neue und damit erweiterte Location), die sich sacht im Wind bewegen, bis hin zu Spinnweben, die zu leben scheinen über flackernde Kerzen im Herrenhaus, bewegtes Wasser, welches auch wie echt wirkend spritz, wenn man durchläuft bis hin zu den genialen Lichteffekten, die durch Gewitterblitze entstehen. Dabei sollte man generell die Licht- und Schatteneffekte aufgreifen, die schlichtweg einfach fantastisch sind. Nicht nur, dass die Optik einwandfrei ist auch zeigen sich speziell Schatten mehr als hilfreich! Genial gelungen sind auch die Spiegeleffekte ... egal ob Jill / Chris an einem Spiegel vorbei gehen oder aber lediglich über Kacheln / Fliesen laufen, ihr Spiegelbild ist optimal zu erkennen. Auch die Charaktere selbst sind sehr detailreich gestaltet und wirken im Spiel als auch in den vielen Zwischensequenzen sehr gut animiert! Einziger Wehrmutstropfen, teilweise wirken aber die Charaktere nicht immer flüssig in ihren Bewegungen und man bekommt das Gefühl, dass sie wie „abgehakt“ laufen. Ansonsten konnte ich keine grafischen Mängel ausmachen und kann zusammenfassend feststellen, dass sie absolut flüssig und sauber dargestellt ist und auch beim wiederholten Spielen immer wieder für neue Überraschungen sorgt. Aber wie man bekanntlich wissen wird, ist eine gute Grafik speziell in einem solchen Spiel nicht alles! Passende und gut gemachte Soundfiles sorgen in jedem Fall für eine optimale und gruselige Atmosphäre und neigen bisweilen dazu, den Spieler in die Irre zu führen. Generell kann man sagen, dass die Soundfiles wie z.B. die Trittgeräusche auf verschiedenen Untergründen fast nicht besser rüber kommen können. Selbst mit geschlossenen Augen ist man in der Lage nur anhand dieser Geräusche zuzuordnen, ob sich der Charakter auf Teppich bewegt, auf einem Holzuntergrund oder aber durch Gras läuft. Aber auch die anderen super in das Spiel eingepassten Nebengeräusche jagen einem bisweilen eine Gänsehaut über den Rücken. Sei es, befindet man sich draußen, der Wind, gepaart mit Nebelschwaden und einem schreienden Uhu oder aber im Haus, wenn das Holz ächzt und stöhnt (weil sich irgendwo was bewegt) oder die quitschenden Deckenlampen, die von einem Windstoß bewegt werden. So großzügig man mit den Spiel-Soundfiles war, so dezent hat man sich mit der Hintergrundmusik gehalten – was aber keinesfalls einen negativen Aspekt hat – das Gegenteil ist der Fall. Die Musik ist zum einen der Umgebung bestens angepasst und vermittelt gleichfalls einen sehr düsteren Flair. Darüber hinaus ist sie oftmals hinweisgebend, für eventuell bevorstehende Aktionen und Geschehnisse. Gesamt wirkt sie sehr unheilsschwanger und trägt dazu bei, dass man bisweilen an Orte kommt, bei denen die Musik einsetzt und ... nichts passiert. Und dann wiederum betritt man einen anderen Ort, die Musik setzt ein und man denkt „alles o.k., war’s ja eben auch“ und dann kommt der „Aha-Effekt“. So kann es gehen ...
    Die Steuerung sollte auch nicht unerwähnt bleiben, wenngleich man sagen kann, dass speziell „ReSi-Veteranen“ absolut keine Probleme haben werden. Die Charaktere sind sowohl mit dem Steuerkreuz als auch mit dem Analogstick lenkbar. Auch die Belegung der restlichen benötigten Tasten sind logisch und stellen keine wirklichen Probleme dar – selbst für einen Newbie *g*. Einzig, was einem bei der Steuerung auffallen könnte, was aber unterm Strich ReSi typisch ist, sie stellt sich etwas schwammig dar, was aber – hat man sich wieder daran gewöhnt – kein Problem ist.
    Nicht unerwähnt lassen sollte man auch den Schwierigkeitsgrad, der sich durchgängig auf sehr hohem Niveau zeigt. Im Vergleich zur damaligen PSX-Version ist eine gewaltige Steigerung vorzufinden und fordert dem Spieler doch einiges mehr an Geschick und Schnelligkeit ab. Grundsätzlich werte ich den hohen Schwierigkeitsgrad aber als positiv, denn somit ist das eigene Handeln um einiges überlegter und fördert bisweilen interessante Geheimnisse zu Tage, die man normal vielleicht nicht ausfindig machen würde.
    Grundlegend präsentiert sich „Resident Evil“ durchweg positiv und gibt nicht wirklich einen Grund zum Beschweren. Einzig, was bisweilen etwas „nervig“ erscheinen kann, ist die ungünstig positionierte Kamera. Hat man sich damit aber angefreundet, stellt auch dies kein Problem mehr dar.
    Abschließend gilt noch zu sagen, dass das Ranking System – wie man es kannte – nicht mehr vorhanden ist. Dem gegenüber stehen nun, je nach Erfolg, gesamt 12 verschiedene Endsequenzen, die wiederum Auskunft darüber geben, wie gut (oder nicht gut) man sein Spiel gemacht hat. Auch empfiehlt es sich, in jedem Fall mehrfach durchzuspielen, da sich hiermit zum einen in jedem Fall verbessern kann (zeitlich – spielt eine wichtige Rolle) und zum anderen diverse Extra-Modis frei schalten kann.

  • Resident Evil
    Resident Evil
    Release
    13.09.2002

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Resident Evil
Resident Evil: Horror hat wieder einen Namen - Leser-Test von Van_Helsing
http://www.gamezone.de/Resident-Evil-Classic-16052/Lesertests/Resident-Evil-Horror-hat-wieder-einen-Namen-Leser-Test-von-Van-Helsing-995993/
23.05.2002
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