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  • Richard Burns Rally im Gamezone-Test

    Eine Simulation so hart wie der Sport selbst, mit bahnbrechender Grafik und einem mörderischen Schwierigkeitsgrad.

    Richard machts mit Gefühl

    Was ist leichter als leicht? Richtig, flach ist leichter als leicht, zumindest wenn man dem deutschen Beifahrer aus Richard Burns Rally glaubt, der auch ansonsten ziemlichen Unsinn verzapft, was aber nicht an seinen geistigen Fähigkeiten liegt sondern schlicht an einer falschen Übersetzung, die aus den eigentlich recht nützlichen Hinweisen nur noch Nonsens machen. Denn ist der englische Ausspruch "Hard left into easy right" noch durchaus verständlich, kann man mit "Normal Links hinein flach Rechts" nur noch wenig anfangen. Besonders das "into" welches man pauschal durch ein "hinein" ersetzt hat ist schlicht falsch und sorgt an vielen Stellen für Verwirrung. Ebenso die Unterscheidung in flache und leichte Kurven, die allesamt leichter sind als die "normale Kurve", womit ein 90° Knick gemeint ist. Sehr ärgerlich auch, dass Abzweigungen nicht angesagt und wie normale Kurven behandelt werden. Dafür verwirrt man uns mitunter mit einer Ansage wie "K. rechts", womit meist, aber eben nicht immer, eine rechte Kehre gemeint ist. Da bleibt einem nur noch seine Konsole auf Englisch zu stellen um eine vernünftige Ansage zu erhalten.

    Denn von unserem lokalisiertem Beifahrer mal abgesehen, ist das was uns Richard Burns Rally bietet ein ganz feines Stück Simulation welches sich alle Mühe gibt den Spieler möglichst tief in das Geschehen zu involvieren. Das beginnt mit der fast schon fotorealistischen Grafik, geht über eine superrealistische Fahrphysik bis hin zu dem Schadenssystem welches uns erlaubt nicht nur Beulen ins Auto zu machen sondern die gesamte Karosserie zu zerlegen inklusive der einzelnen Maschinenteile. Selbstverständlich wirkt sich der Schaden direkt auf das Fahrverhalten aus, meist mehr als uns lieb ist. Denn wo man in Rallisport Challenge noch immer fahren kann steht die Kiste in diesem Titel schon längst. Es genügt einmal ungünstig auf einen Betonpfeiler aufzufahren oder über einen Felsen zu springen, schon feiert der Achsenbruch fröhlichen Einstand und wir können sehen wie wir zu Fuß Nachhause kommen. Derweil genügt schon ein abgerissener Auspuff oder eine beschädigte Kupplung um die Hoffnung auf den ersten Platz aufzugeben. Um uns nicht gleich zu Beginn zu überfordern, und dazu ist Richard Burns ohne Probleme in der Lage, lässt sich das Schadenssystem in drei Stufen regulieren, wobei aber selbst die unempfindlichste immer noch empfindlicher ist als die ähnlichen Systeme in aktuellen Rallyesimulationen. Darum gilt es grundsätzlich alles daran zu legen um die Piste nicht zu verlassen, denn neben dem Schadenssystem sorgt vor allem die Fahrphysik dafür, dass wir nur selten Vollgas geben können. Genau genommen geht das nur auf ganz kurzen und vor allem geraden Strecken, meist jedoch müssen wir viel Gefühl beim Gasgeben walten lassen, ebenso beim Lenken, wo schon eine zu heftige Bewegung genügt um den Wagen ausbrechen zu lassen. Denn wer denkt er könnte mit 140 KM/h im Birkenwald mal schnell einen Hacken schlagen, saß wohl noch nie in einem Rallyewagen. Allerdings wollen wir an dieser Stelle nicht unerwähnt lassen, dass es die Jungs von Warthog mit der Simulation recht ernst genommen haben, weswegen man sich bei der feinfühligen Steuerung mitunter schon recht schwer tut und die Frustgrenze ziemlich niedrig hängt, denn bereits ein kleiner Fehler genügt um die aktuelle Etappe vergessen zu können. So muss man sich ständig zwingen nicht so schnell zu fahren wie man eigentlich möchte, denn der schlimmste Fehler den man begehen kann ist das ungeduldige Spielen mit dem Gasfuß, gefolgt vom heftigen Lenken, was uns der Wagen ebenfalls nicht verzeiht. Womit wir beim einzigen Ausreißer angelangt sind den sich Richard Burns Rally erlaubt, nämlich das nach unserem Gefühl viel zu starke Sprungverhalten der Fahrzeuge. Es recht meist aus mit minimaler Geschwindigkeit ein Hindernis zu touchieren, schon katapultiert es den Wagen unter heftigen Drehungen in die Luft, dass es eine wahre Freude währe, würde man nicht selbst darin sitzen. Zwar kann man mit den vielen gebotenen Einstellmöglichkeiten etwas dagegenwirken, aufheben aber kann man dieses Verhalten nicht.

    Wie schon etwas weiter oben erwähnt, stellt die gebotene Grafik das absolute Glanzstück dieser Simulation dar. Die meiste Zeit bewegen wir uns im fast schon fotorealistischen Gelände, bekommen nicht eine Polygonkante zu Gesicht und dürfen uns an voluminösen Staub- und Qualm erfreuen wie ihn nicht einmal Colin McRae hingebracht hat, und der war schon sehr gut. Dabei kommt der reale Eindruck des Gezeigten deswegen so gut 'rüber, weil man anscheinend ausschließlich echte Fototexturen verwendet hat, die zwar aus unmittelbarer Nähe etwas unscharf aussehen, im normalen Spielverlauf aber unglaublich echt und schick wirken. Dazu gesellen sich die gelungenen Licht-, Schatten- und Linseneffekte, die in Verbindung mit den bewegten Zuschauern und den vielen beweglichen Objekten Leben ins Spiel bringen. Da darf man sich nicht wundern, wenn einem mitten im Wald mal ein Reh begegnet, Vögel auf der Strasse sitzen oder ein Fotograf im letzten Augenblick von der Piste springt. Personen zu überfahren ist übrigens, wie in allen Rallyespielen, absolut tabu. Geschieht es doch einmal, wird der Schirm hässlich rot eingefärbt und der Wagen zurückgesetzt, was natürlich einen entsprechenden Zeitverlust bedeutet. Apropos zurückgesetzt: Haben wir unser Auto aufs Dach gelegt oder uns anderweitig eingegraben, können wir die umstehenden Zuschauer um Hilfe bitten. Diese wuchten den Wagen dann wieder auf die Strasse und wir können unsere Fahrt fortsetzen. Schade, dass man dafür extra umständlich das Menü aufrufen muss und es keine reservierte Taste dafür gibt. Das gleiche gilt übrigens auch für die Auswahl der gewünschten Kamera, wozu man ebenfalls umständlich das Menü bemühen muss. Dort können wir dann zwischen der Stoßstangenkamera, Innenkamera und der klassischen Verfolgerperspektive wählen. Die verwendete Innenkamera allerdings ist eigentlich mehr eine Motorhaubenkamera, mit dem einzigen Unterschied, dass man auch noch die Frontscheibe sieht, die nur selten in einem Stück bleibt. Das Innenleben das Fahrzeugs aber bekommt man nicht zu Gesicht, also kein Lenkrad, Armaturenbrett oder Ähnliches.
    Grafisch musste die PS2-Version im direkten Vergleich mit der Xbox etwas zurückstecken und fällt besonders deswegen etwas negativ aus dem rahmen, dass die Texturen eine deutlich niedrigere Auflösung zu besitzen scheinen und es deswegen zu recht starkem Pixelflimmern kommt. Egal ob es die umgebende Wiese oder das Gehölz im Wald ist, alles wirkt etwas "kompakter" und niedriger aufgelöst als auf der Xbox. Dafür ist die Framerate auf der PS2 absolut stabil und beschert uns nicht die Einbrüche die es auf der Xbox gibt. Zudem sieht Richard Burns Rally auch auf der PS2 einmalig gut aus.

    Auch die Steuerung und die Fahrphysik wurde hervorragend auf die PS2 übertragen. Denn im Gegensatz zur Xbox-Pad Abfrage, die ganz leicht verzögert zu reagieren scheint, merkt man von diesem Umstand auf der PS2 nichts. Auch die sensitive Abfrage der Action-Buttons, für die Spieler die nicht mit dem rechten Analogstick Beschleunigen und Bremsen wollen, fiel sehr gut aus und macht es uns leicht eine bestimmte Geschwindigkeit zu halten. Dafür muss man beim Lenken umso mehr Feingefühl an den Tag legen, denn es genügt schon das Lenkrad etwas zu weit einzuschlagen, schon katapultiert es den Wagen über den Vorderreifen in die Höhe.

    Wie man es von einer Simulation diesen Kalibers erwarten kann, fiel auch die Soundkulisse entsprechend beeindruckend aus. Je nachdem welche Kameraperspektive wir gewählt haben, hören wir die diversen Aggregate verschieden laut. Während uns die Stoßstangenkamera vor allem das singende Differential näher bringt, bekommen wir mit der Verfolgerkamera die volle Portion Auspuffgedröhne ab. Am spektakulärsten aber ist der Sound mit der Innenperspektive, wo wir nicht nur den Wagen werkeln hören sondern auch den Schotter in den Kotflügeln rasseln und sogar das Brechen der Scharniere wenn sich die Türen lösen. Einzig das Geräusch welches die Motoren beim Leerlauf kurz vor dem Start von sich geben, hört sich etwas seltsam an, fast so als hätten wir bereits einen Getriebeschaden.

    Das Schadenssystem gehört sicher zu den differenziertesten die uns momentan geboten werden. Denn wo andere Spiele darauf achten das Auto so lange wie möglich noch fahrfähig zu halten, nimmt Richard Burns Rally keine Rücksicht auf unsere Belange und kredenzt uns den Schaden genau so wie wir ihn verursacht haben. Wer also frontal einen Baum küsst, darf sich nicht wundern, dass der defekte Kühler schon bald den ganzen Motor demoliert, insofern uns nicht schon der Aufprall zum Stillstand verurteilt hat. Derweil genügt es schon mit brutaler Gewalt auf das Getriebe einzuwirken, damit sich dieses beleidigt und um einige Zahnräder ärmer in sein Gehäuse zurückzieht.
    Schaffen wir es so richtig hart irgendwo dagegen zu prallen, stirbt nicht nur der Motor ab, auch unser Fahrer sinkt leblos in sich zusammen. Erst nach wenigen Sekunden ist er wieder handlungsfähig und kann das Rennen fortsetzen.

    Gameplay technisch wird uns das gesamte Rallyespektakel geboten, inklusive Testfahrten und Shakedown. Die einzelnen Rallyes werden in so bekannten Ländern wie Großbritannien, Japan, den USA, Griechenland und Finnland ausgetragen, was für entsprechend unterschiedliche Anforderungen sorgt. Während wir in den USA durch den groben Schotter pflügen gilt es in Finnland die Schneemassen zu bewältigen. Vor den einzelnen Rallyes steht natürlich die Testfahrt, bei der es darum geht den Wagen möglichst optimal auf die bevorstehende Prüfung vorzubereiten. Wie gewohnt, darf man zwischen den Einzelwertungen den Wagen nicht mehr reparieren, was bei diesem Titel eine ganz besondere Hürde darstellt.

    Denn bei all dem Lobgesang auf die gelungene Simulation kann man nicht oft genug erwähnen wie hoch der Schwierigkeitsgrad von Richard Burns Rally ist. Es ist kein Spiel mal zum nebenher spielen, ganz im Gegenteil muss man sich der Simulation voll widmen und schon einiges an Zeit investieren um ans Ziel bzw. aufs Treppchen zu gelangen. Selbst im leichtesten Schwierigkeitsgrad, also bei reduziertem Schaden, ist es kein Leichtes den ersten Platz zu erringen. Dies liegt Hauptsächlich an der feinfühligen Steuerung, die selbst die kleinste Lenkbewegung sofort auf die Strasse überträgt, ebenso wie die zur Verfügung stehende Motorkraft ausschließlich durch unseren Zeigefinger begrenzt wird, denn kein elektronisches Hilfssystem a la ABS oder ASR greift uns unter die Arme. Einzig die drei Differenziale lassen sich stufenlos sperren und helfen so den Wagen zu stabilisieren. Vollgasfreaks und Bleifußfanatiker sind hier also völlig falsch, denn nur wer auch mal auf die Bremse tritt kann die einzelnen Stages gewinnen, und so richtig Vollgas gibt man in Richard Burns Rally nur ganz selten. Meist versucht man mit möglichst wenig Gas den Wagen am Tänzeln zu hindern und ihn wie eine Prima Ballerina durch Gelände zu bugsieren. Das erfordert natürlich einiges an Geduld und Feingefühl, von denen man nicht genug mit ins Spiel bringen kann. Geduld ist auch deswegen vonnöten, weil der Spielfluss recht oft durch die lästigen Nachladesequenzen unterbrochen wird. Derweil dauern die Ladevorgänge selbst nicht unbedingt besonders lange, sie kommen nur viel zu oft vor. Derweil ist es mehr als verständlich, dass vor einer Etappe der entsprechende Level komplett geladen werden muss, warum dies aber wiederholt wird wenn man das Rennen neu startet, ist nicht ganz einleuchtend. Besonders bei der angebotenen Fahrschule fällt dieser Umstand negativ aus dem Rahmen, wenn man sich sowieso nur auf einem recht begrenzten Parkplatz bewegen kann, dieser aber immer und immer wieder komplett neu geladen wird. Besonders warum all die Daten erneut in den Speicher geschaufelt werden nur um die Bewertung für die Prüfung zu erhalten, muss man nicht verstehen. Hier wollte man wohl auf der sicheren Seite sein und lädt lieber einmal zu oft als einmal zu wenig.

    Obwohl auf der Verkaufsverpackung angegeben ist, dass man Richard Burns Rally nur zu Zweit spielen kann, ist es doch möglich eine Meisterschaft mit insgesamt vier Spielern auszutragen. Allerdings fehlt die Online-Bestzeitentabelle, die uns die Xbox-Version per XBL bietet, in der PS2-Version komplett. Seine Rekorde fährt man also nur für sich ganz alleine ein.

    Richard Burns Rally (PS2)

    Singleplayer
    8,6 /10
    Multiplayer
    -
    Grafik
    9/10
    Sound
    9/10
    Steuerung
    8/10
    Gameplay
    9/10
    Leserwertung:
     
    Meine Wertung
    Pro & Contra
    Fotorealistische Grafik
    hervorragende Soundkulisse
    die realistischste Rallyesimulation auf der PS2
    sehr viele Einstellmöglichkeiten
    unglaublich fordernd
    Deutscher Beifahrer redet viel Müll
    kein Arcade-Mode
    keine Online-Ranglisten (nur Xbox)
    keine zehn Autos
  • Richard Burns Rally
    Richard Burns Rally
    Publisher
    Ubisoft
    Developer
    Warthog Plc. (UK)
    Release
    06.07.2004

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Richard Burns Rally
Richard Burns Rally im Gamezone-Test
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http://www.gamezone.de/Richard-Burns-Rally-Spiel-30071/Tests/Richard-Burns-Rally-im-Gamezone-Test-989944/
07.07.2004
http://www.gamezone.de/screenshots/medium/2004/07/2_bruecke.jpg
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