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Sacred 2: Fallen Angel (PC)

Release:
02.10.2008
Genre:
Rollenspiel
Publisher:
Koch Media
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Sacred 2: Fallen Angel im Gamezone-Test

14.11.2008 17:35 Uhr
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Neu
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Fans von Action-Rollenspielen kommen an diesem Titel eigentlich kaum vorbei. Obwohl Grafik und Sound brillieren, gibts auch Bugs.

Mit weltweit mehr als zwei Millionen verkauften Exemplaren gehören "Sacred" (2004) und das dazugehörige Addon "Underworld" (2005) zu den erfolgreichsten Produktionen aus hiesigen Landen und gleichzeitig zu den erfolgreichsten Action-Rollenspielen überhaupt. Teil 1 - ein Gemeinschaftsprojekt der deutschen Entwicklerhäuser Ascaron und Studio II Software GmbH - erntete bei seiner Erstveröffentlichung vor mehr als vier Jahren gute Kritiken und erhielt darüber hinaus zahlreiche Auszeichnungen, so u.a. den Award des PC-Magazins GameStar, den Titel "Rollenspiel des Jahres 2004" (PC Gamer) und den "Deutschen Entwicklerpreis". Grafisch schlug "Sacred" sein Quasi-Vorbild "Diablo 2" um Längen. Spielerisch gelang dies jedoch nicht. Vor wenigen Wochen erschien nun der von vielen Genre-Fans lang erwartete Nachfolger mit der mythischen Bezeichnung "Sacred 2: Fallen Angel", der sich erneut anschickt, den Genre-Thron zu besteigen.

Zwischen Rettung und Untergang

Sacred 2: Fallen Angel Sacred 2: Fallen Angel [Quelle: Siehe Bildergalerie] Die Spielwelt von "Sacred" nennt sich Ancaria. Eine unwirkliche, an sich widersprüchliche Landschaft, irgendwo zwischen Himmel und Hölle, Entstehung und Verwüstung, Schönheit und Zerstörung, Zauber und Verdammnis. Bedauerlicherweise überwiegen in letzter Zeit die weniger guten Eindrücke. Denn Ancaria steht am Rande des Untergangs. Da gibt es eine flüssigförmige, sagenumwobene Energie, die T-Energie. Letztere besitzt magische Wirkung und ist nicht nur die wichtigste, sondern auch gefährlichste Quelle in Ancaria - vor allem bei unkontrolliertem Gebrauch und falscher Anwendung. Ganze Landstriche wurden bereits durch die T-Energie verwüstet und sind infolge dessen mit schrecklichen Kreaturen bevölkert, die Angst und Schrecken unter den Bewohnern der weitläufigen Fantasy-Welt verbreiten. Naheliegend wäre es also, die Kontrolle über die kostbare Energie zu gewinnen, besser noch: sie einer positiven Bestimmung zuzuführen. Und das, bevor es wegen des magischen Saftes zu einem Krieg kommt. Ancaria spaltet sich dabei in zwei Fraktionen: In diejenigen, die den drohenden Krieg unbedingt verhindern wollen (die "Guten") - und diejenigen, die das genaue Gegenteil anstreben (die "Bösen"), um die Welt ins unumkehrbare Chaos stürzen zu lassen. Jeder dieser beiden Parteien ist eine eigene Kampagne gewidmet.

Die fantastischen Sechs

Sacred 2: Fallen Angel Sacred 2: Fallen Angel [Quelle: Siehe Bildergalerie] Der Spieler hat zu Beginn der Kampagne die Wahl zwischen sechs, sehr unterschiedlichen Charakteren. Die geflügelte Seraphim kennen "Sacred"-Fans bereits aus dem Vorgänger. Neu von der Partie ist die im Umgang mit Zaubereien vertraute Hochelfe, die mit Bögen und Blasrohren ausgerüstete Dryade, der ominöse, allein schon rein äußerlich furchteinflösende Inquisitor, der insbesondere im Nahkampf erprobte Schattenkrieger sowie der Tempelwächter, halb Mensch, halb Tier, eine Art Maschine mit Hunde-ähnlichem Aussehen und mechanischem Geschützarm. In den meisten Fällen können wir frei entscheiden, ob wir mit unserem Charakter im Auftrag des Guten fortan die Kampagne des Lichts bestreiten, oder alternativ auf Seiten des Schattens als Bösewicht die Welt von Ancaria durchstreifen wollen. Bestimmte Charaktere sind allerdings von vornherein auf eine Rolle festgelegt. Der Inquisitor beispielsweise vertritt grundsätzlich die Interessen der Schattenwelt, was bei einer finsteren Gestalt wie ihm nicht überraschen dürfte.

Sacred 2: Fallen Angel Sacred 2: Fallen Angel [Quelle: Siehe Bildergalerie] Für welche Seite und welchen Charakter sich der Spieler entscheidet, hängt im Wesentlichen von seinen persönlichen Vorstellungen und Vorlieben ab. Wer eine Schwäche für Pfeil und Bogen, Pusterohre, Natur-Magie und ähnlichen Hokuspokus hat, für den ist die Dryade wahrscheinlich erste Wahl. Wer es etwas Technologie-lastiger mag, dürfte mit dem Tempelwächter gut beraten sein. Unser Blick fällt unweigerlich auf die Hochelfe. Aber mit Dolly-Buster-Brüsten und lackierten Fingernägeln möchte man(n) dann doch nicht für die gesamte Dauer der Kampagne durch die Landschaft stiefeln, drum entscheiden wir uns für einen weniger subtilen Charakter, der unserem Naturell eher entspricht: dem Schattenkrieger. Mit Knüppeln, schweren Äxten und Schwertern ausgestattet, gibt er den idealen Hau-Drauf-Typen ab. Außerdem kann der untote Soldat verstorbene Kameraden zu seiner Unterstützung anfordern und ist auch sonst ein extrem starker Kämpfer, mit dem man sich besser nicht anlegen sollte.

Steht ein Blümelein am Waldesrand...

Sacred 2: Fallen Angel Sacred 2: Fallen Angel [Quelle: Siehe Bildergalerie] Je nach gewähltem Charakter und im Anschluss an eine Sequenz, die dessen Vorgeschichte kurz erläutert, starten wir die Kampagne an unterschiedlichen Ausgangspunkten. Um in der gefährlichen Welt von Ancaria bestehen zu können, benötigen wir Kraft und Fertigkeiten. Die individuellen Besonderheiten (z.B. die Zauberkünste der Hochelfe oder die Zielgenauigkeit der Dryade) sind der betreffenden Spielfigur schon automatisch mit auf den Weg gegeben. Dabei handelt es sich natürlich nur um grundlegende, individuelle Stärken und spezielle Eigenschaften, welche es genretypisch im Verlauf der Kampagne zu steigern und zu erweitern gilt. Die hierfür erforderlichen Erfahrungspunkte erwirbt man wie gehabt durch die Erledigung von Haupt- und Nebenquests. Davon gibt's etliche im Spiel: bekannte und weniger bekannte, originelle und weniger originelle. Nach Herstellerangaben sollen es über 500 sein. Wir haben sie nicht gezählt. Aber die Zahl könnte locker stimmen.

Sacred 2: Fallen Angel Sacred 2: Fallen Angel [Quelle: Siehe Bildergalerie] Nach wenigen Minuten, nicht weit vom Startpunkt entfernt, erwartet uns bereits der erste Auftrag: Eine junge Bäuerin steht am Waldesrand. Sie möchte drei bestimmte Blumen von uns gepflückt haben. Soll das ein Scherz sein? Als ob man als Schattenkrieger nix Besseres zu tun hätte! Also teilen wir der Dorf-Schönheit auch gleich mit, dass es uns zu höheren Taten drängt und erhalten auch schon bald Gelegenheit dazu. Ein Soldat bietet uns 75 Goldstücke an, wenn wir dafür fünf Wegelagerer finden und erschlagen. Den Job machen wir doch gern - und sind wenig später im Besitz der Prämie. Anfangs, während der ersten Spielstunden, sind die Quests noch recht abwechselungsreich. Mal töten wir - gegen bare Münze, versteht sich - einen Wolf, der die Kuh des ortsansässigen Bauern gerissen hat, dann wieder besorgt unser Charakter auf Anfrage zehn Wildschweinfälle, sammelt Gelbfuß-Kräuter ein oder beschützt ein frisch verliebtes Paar auf dessen Heimreise vor missgünstigen Widersachern. Leider wiederholen sich auf Dauer viele der Aufträge, was zweifellos mit deren Menge bzw. der Anzahl der NPCs zu tun hat, die an (fast) jeder Ecke der großflächigen Spielwelt vorzufinden sind. Und spätestens nach dem ersten Dutzend aufgesammelter Trollfüße und der neunten erlegten Wildsau gerät die Motivation ins Wanken. Dass sie dennoch nie völlig erlahmt, hat mehrere Ursachen, wozu nicht zuletzt das süchtigmachende Spielprinzip, vor allem das Sammeln von Geld und Objekten und das Auf-Leveln der eigenen Spielfigur beiträgt. Darüber hinaus besteht jederzeit die Möglichkeit, Aufträge abzulehnen bzw. sich die interessantesten auszusuchen. Praktisch: Nach jeder absolvierten Quest wird automatisch schnellgespeichert. So soll's sein.

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14.11.2008 17:35 Uhr
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