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  • Silent Hill: Homecoming - NextGen-Horror mit Gänsehautgarantie - Leser-Test von Fabian1992

    Silent Hill: Homecoming - NextGen-Horror mit Gänsehautgarantie - Leser-Test von Fabian1992 Quelle: Konami Als bekannt wurde, dass der sechste Ableger und damit der erste NextGen-Auftritt der beliebten Horrorreihe Silent Hill von einem amerikanischen Entwicklerteam produziert werden sollte, war die Empörung groß. Wie sollte Silent Hill wieder zu alter Stärke aufblühen, wenn sich nicht die geübten Japaner für Homecoming verantwortlich zeigten? Doch die Jungs von Double Helix konnten mit ihrem Konzept offenbar überzeugen. Fragt sich nur, ob sie ihre Versprechen auch eingehalten haben und Silent Hill Homecoming den großen Meisterwerken früherer Zeiten das Wasser reichen kann.

    Story:
    Als Alex Shepherd seine Heimatstadt verließ, um seinen Wehrdienst anzutreten, war Shepherd's Glen ein friedvoller und ruhiger Ort in New England gewesen. Nun kehrt er nach einem durch eine Kriegsverletzung bedingten Krankenhausaufenthalt in seine Heimatstadt zurück und muss feststellen, dass sich die Dinge geändert haben. Die Stadt ist in dichten Nebel getaucht, alles ist verlassen und überall hängen Vermisstenanzeigen von spurlos verschwundenen Einwohnern herum. Auch seine Familie liegt in Bruchstücken. Sein Vater ist verschwunden, seine Mutter wegen ihres nahezu apathischen Zustands kaum ansprechbar und auch von seinem jüngeren Bruder Joshua fehlt jede Spur. In Sorge um seinen Bruder, macht sich Alex auf, in eine gefahrenreiche Suche, die ihn Stück für Stück begreifen lässt, was in seiner Abwesenheit geschehen ist.

    Sirenen und Schüsse hallen in der Ferne und wo bin ich? Ich liege auf einer Bahre, meine Arme und Beine sind festgeschnallt, ich frage nach meiner Einheit und wo ich hier überhaupt bin, aber der Mann im Blut bespritzen Operationskittel antwortet mir nicht und schiebt mich schweigsam durch die dunklen Gänge eines mir unbekannten
    Krankenhauses. Ich kann schreiende Patienten hören...da ein Patientenzimmer steht offen. Ich blicke hinein und kann nur erkennen, wie sich jemand über ein gefesseltes Kind beugt und ihm irgendetwas Schreckliches gegen den Leib drückt. Und da...wieder ein Zimmer und irgendjemand scheint eine Leiche in ein tiefes, dunkles Loch zu werfen. Was soll das hier alles? Wo bin ich und warum spricht dieser Arzt nicht mit mir? Ich versuche mich zu befreien, aber es geht nicht. Die Schnallen sitzen zu fest. Man schiebt mich in das Zimmer 206 und lässt mich allein zurück. Als der Mann im grünen Kittel von einem riesigen Messer aufgespießt und getötet wird, schaffe ich es doch noch, mich aus den Fesseln zu befreien. Doch die Schreie eines Kindes in der Ferne und die blutigen, dunklen Wände lassen mich bereits erahnen, dass der wahre Albtraum erst jetzt beginnt.

    Das neue Entwicklerteam "Double Helix" hatte Großes angekündigt. Einerseits wollten Sie sich stark an Silent Hill 2 orientieren, welches unter Fans und Kritikern noch immer als der Meilenstein der Reihe gilt und überhaupt als ein Horror-Meisterwerk bezeichnet wird, das noch heute Seinesgleichen sucht. Andererseits wollten sie Silent Hill vor allem durch ein aufgefrischtes Kampfsystem modernisieren. Mit diesen guten Vorsätzen, konnten sie sich die Rechte für die Produktion von Silent Hill Homecoming erhaschen und hatten sich damit ein großes Ziel gesetzt. Nun, wo Teil 6 endlich erschienen ist kann ich sagen, dass nahezu alle Versprechen gehalten wurden, wobei die Betonung aber auf "nahezu" liegt.
    Die Einführungssequenz macht schon mal Einiges her. Ruckartige Einblendungen, grässliche, verstörende Geräusche und ihr seit mittendrin, denn aus der Ich-Perspektive verfolgt ihr, wie Alex Shepherd, der neue Protagonist von Silent Hill, gefesselt durch ein entsetzliches Krankenhaus geschoben wird. Kurz darauf, wenn ihr die Steuerung übernehmt, wechselt die Ego-Ansicht aber in die gewohnte Third-Person-Perspektive. Bereits in den ersten Spielminuten begrüßen euch kleine, aber feine Innovationen. So liegt Alex anfangs noch auf der Bahre, die X-Taste wird oben rechts plötzlich eingeblendet und nur durch hastiges Betätigen genannter Taste, kann sich euer Protagonist aus den Fesseln befreien. Ähnliches erwartet euch in vielen weiteren Szenen des Spiels. Wenn Alex beispielsweise in ein bedrohliches Loch in der Wand greift oder von einem Gegner zu Boden geworfen wird, müssen die eingeblendeten Tasten schnell gedrückt werden, sofern ihr auf die teils sehr blutigen Sterbesequenzen verzichten wollt. Diese Quick-Time-Events sind zwar schon seit Langem nicht mehr als innovativ zu bezeichnen, scheinen heutzutage aber in keinem Spiel mehr fehlen zu dürfen. Was ebenso in einem Next-Gen Titel Pflicht sein sollte, ist eine frei justierbare Kamera und auch dieses Kriterium erfüllt das neue Silent Hill. Mit dem rechten Analog-Stick könnt ihr diese nämlich beliebig in alle Himmelsrichtungen drehen. Alex dreht sich dabei stets mit, sodass sich die Kamera immer hinter ihm befindet. So könnt ihr die Übersicht nie verlieren, was bei den grausigen Gestalten, die euch erwarten, auch dringend notwendig ist.
    Eine weitere, kleine Erneuerung, ist die neue Physik-Engine, die in Silent Hill Homecoming zum Einsatz kommt. Rennt Alex gegen eine Kommode, einen Infusionsständer oder gegen ähnliche Gegenstände, bleiben diese nicht etwa wie Bleiklötze stehen, sondern reagieren auf den Stoß, werden verschoben oder fallen klirrend zu Boden. Dadurch wirkt die Umgebung oft sehr viel lebhafter und realistischer. Hinzu kommt, dass Alex nun dazu in der Lage ist, über kniehohe Barrieren zu springen oder sich durch enge Bereiche zu zwängen. Auch das lässt das Spielerlebnis realistischer erscheinen. Schade dabei ist nur, dass sowohl die Physik-Engine, als auch die neuen Fähigkeiten von Alex nur dort zum Einsatz kommen, wo die Entwickler es vorgesehen haben. So kippt beispielsweise eine Schaufensterpuppe im Keller des Shepherd-Hauses um, wenn ich dagegen renne. Die Stühle im Esszimmer bleiben aber starr, als seien sie am Boden festgenagelt. Trotz allem lassen diese kleinen Features Silent Hill Homecoming im Gesamteindruck authentischer wirken.
    Und wo wir gerade schon von all den Auffrischungen dieses Horrortitels sprechen, lohnt es sich auch gleich, die größte Auffrischung des Spiels zu erwähnen. Nämlich das überarbeitete Kampfsystem. Die Silent Hill-Serie war lange Zeit nicht nur für ihr extrem hohes Horrorniveau, sondern auch für ihre hakelige Kampfsteuerung bekannt. Doch damit ist ein für alle Mal Schluss. Alex Shepherd ist nämlich kein Durchschnittstyp, der noch nie eine Waffe in der Hand gehalten hat. Als Kriegsveteran weiß er sich durchaus zu verteidigen und ist im Umgang mit Waffen sehr viel geschickter, als seine Kollegen. Das ist auch bitter nötig, da die KI der Schreckensgestalten, die Alex bezwingen muss, ebenfalls ordentlich zugelegt hat. Daher kann Alex durch Betätigen der X-Taste schnelle, aber schwache und mit der Vierecktaste langsame, aber stärkere Angriffe ausführen. Zudem lädt er den Schlag bei Halten der Vierecktaste auf, was einen sehr effektiven Angriff zur Folge hat, sofern dieser gelingt. Auch Kombos sind mit dem neuen Kampfsystem möglich. Hinzu kommt, dass sich unser Protagonist durch die Kreistaste verteidigen und den Angriffen seiner Gegner ausweichen kann. Somit duckt er sich oder springt gar zur Seite. Wer schnell genug ist, kann gleich nach dem Ausweichmanöver einen starken Gegenangriff ausführen. Das Kampfsystem ist damit komplexer aber auch sehr viel dynamischer. Die Auseinandersetzungen wirken nicht mehr wie starre, stupide und störende Kampfeinlagen, sondern sind nun viel fordernder, schweißtreibender und vor allem spaßiger. Hat man sich erstmal mit dem neuartigen Kampfsystem angefreundet, macht es richtig Laune, die Monster ordentlich zu vermöbeln. Auch der Umgang mit Schusswaffen hat sich leicht verändert. Sobald Alex zu zielen beginnt, schaut ihr ihm, ähnlich wie in Resident Evil 4, direkt über die Schulter, und das Fadenkreuz ermöglicht endlich ein manuelles Zielen. So könnt ihr euren Widerschachern gezielt auf die Beine, in den Kopf oder auf andere Schwachstellen schießen. Beim Gebrauch von Pistolen und Gewehren fällt aber schnell auf, dass die Munition bewusst extrem rar verteilt wird. Ihr findet weder für eure Pistole, noch für euer Gewehr genügend Munition, um wild herum zu ballern. Somit zwingen euch die Entwickler, die Monster im Nahkampf niederzustrecken, was im Übrigen löblich ist, da die Kämpfe so einfach anspruchsvoller und auch spaßiger sind. Vor allem aber trägt dies zum Angstgefühl bei, denn es ist sehr viel bedrohlicher, wenn ihr euren Gegnern unmittelbar gegenübersteht und auf sie einschlagen müsst. Mit den Schusswaffen könnt ihr ihnen hingegen aus sicherer Entfernung die Birne wegblasen, was das Angstgefühl natürlich enorm verringert. Eure Gegner wissen sich, wie bereits erwähnt, aber genauso gut zu verteidigen. Jedes der erschreckenden Monstrositäten hat ein spezifisches Verhalten, dass es zu analysieren gilt. Die Monster sind ebenfalls dazu in der Lage, euren Angriffen auszuweichen und sie agieren sehr viel flinker, geschickter und intelligenter als ihre Kollegen aus den Vorgängern der Reihe. Jedes Monster hat einen Schwachpunkt und der muss erstmal gefunden werden. Hinzu kommt, dass sich die Monster im Verlaufe des Spiels weiterentwickeln. So ist eine Krankenschwester, die ihr im ersten Level getroffen habt, nicht mit einer aus einem Level nahe dem Finale zu vergleichen. Alle Kreaturen werden aggressiver, gnadenloser und gefährlicher. Die Tatsache, dass Alex Erfahrungen im Kampf hat, mag zu Beginn vielleicht das Gefühl der Hilflosigkeit etwas milder stimmen, doch dies wird durch die umso aggressiveren und gefährlicheren Monster wieder ausgeglichen. Mir persönlich haben die Monster in Silent Hill Homecoming sogar mehr Angst gemacht, als alle anderen Gegner in den Vorgängern, weil sie einfach viel intelligenter und dadurch viel bedrohlicher sind.
    Beim Monsterdesign steht der erste HD-Ableger der Reihe seinen Vorgängern in nichts nach. Man könnte es vielleicht als ein wenig einfallslos bezeichnen, dass die Entwickler einige Monster, wie die Krankenschwester, die Käfer oder den Pyramiden-Kopf, direkt vom Film übernommen haben. Dennoch gibt es genügend Neukreationen, die auf ganzer Linie überzeugen. Gehäutete Hunde, hammerhaiartige Kreaturen mit gespaltenen Köpfen, schwere Kolosse mit Frauenbeinen auf dem Rücken oder spinnenartige Wesen mit riesigen Stahlspießen an den Beinen sind nur ein paar Beispiele für die wirklich kranken Kreationen von Silent Hill Homecoming. Auch die großen Bosse können einen nur vom Hocker reißen. Nicht zuletzt, weil sie wirklich Angst einflößend sind. Denn Kampfausbildung hin oder her, diese Kreaturen sind Alex in Größe und Kraft weit überlegen und gerade dann müssen die Schwachpunkte ausfindig gemacht werden. Löblich ist aber auch, dass diese Bosskämpfe endlich Anspruch haben. In den Vorgängern war oft pausenloses Ballern ohne jegliche Taktiken nötig, um die Monster zu bezwingen, die dann, zu allem Überfluss, auch noch verdammt schnell aufgaben. In Homecoming kommt ihr mit ziellosem Schießen nicht weit, nicht zuletzt, weil ihr kaum Munition habt. Um die Bosse zu töten, ist Taktik und Geschick gefragt. So und nicht anders müssen gute Bossfights aussehen. Das sind jedoch nicht die einzigen Altlasten, die mit Silent Hill Homecoming beseitigt worden sind. Das ständige auf die Karte Schauen, damit man die Übersicht nicht verliert, gehört der Vergangenheit an. Die Levels sind einfach besser, übersichtlicher und weniger verwirrend konstruiert worden, als in den Vorgängern. Trotz allem ist die Karte, die automatisch verschlossene Türen, versperrte Wege und Hinweise vermerkt, nach wie vor der Lebensretter für jeden orientierungslosen Spieler. Auch das öde Abklappern von sämtlichen, aneinander gereihten Räumen, welches leider oft in älteren Teilen angesagt war, gibt es nicht mehr. Dafür sind auch die Schauplätze viel zu abwechslungsreich ausgefallen. Während euerer Horrortour besucht ihr viele, frische Locations, sowohl in Shepherd's Glen, als auch in der Titel gebenden Stadt. Dabei fällt aber auch auf, dass das Gefühl, wirklich in Silent Hill zu sein, nie wirklich aufkommen will. Das liegt einerseits daran, dass euer Aufenthalt in Shepherd's Glen den in Silent Hill leicht überwiegt. Andererseits hängt es damit zusammen, dass ihr eben nicht die Silent Hill-typischen Locations wie das Alchemilla oder Brookhaven Hospital besucht. Trotz allem ist diese Tatsache nur schwer als Kritikpunkt anzumerken, weil die Entwickler letztlich neue Orte des Städtchens bieten wollten.
    Bei all den kleinen Veränderungen sind aber auch viele Dinge glücklicherweise beim Alten geblieben. So zum Beispiel der Soundtrack, für den sich wieder mal Meisterkomponist Akira Yamaoka verantwortlich zeigte. Daher wird euch wieder eine große Palette an herrlichen Musikstücken geboten, die sowohl in ihren verstörenden, als auch gefühlvollen Passagen voll überzeugen können. Hinzu kommen dann noch vier geniale Songs, die perfekt zur düsteren Atmosphäre des Spiels passen. Und apropos Atmosphäre; auch diesbezüglich hat sich zum Glück nicht viel geändert. Sowohl Shepherd's Glen, als auch Silent Hill, sind in dichten Nebel getaucht, das Funkgerät rauscht bedrohlich, wenn düstere Gestalten durch den dichten Nebel schleichen und die Taschenlampe ist oft eure einzige Lichtquelle in den teils extrem dunklen Arealen. Der eben erwähnte, sehr verstörende Soundtrack tut sein Übriges, um eine bedrohliche, Gänsehaut erregende Atmosphäre aufzubauen. Richtig gruselig wird's aber erst, wenn ihr die blutige Parallelwelt durchstreifen müsst. Und die ist in Silent Hill Homecoming mindestens genauso Angst einflößend gelungen, wie in den guten alten Teilen der Serie. Vor allem der Wechsel von "normaler" Welt zur blutigen Welt, ist äußerst pompös und beeindruckend inszeniert. Wie im Silent Hill-Film, löst sich die neblige Welt Stück für Stück auf und wird zu einer blutigen, rostigen Paralleldimension. Und hier macht sich nicht nur der verdammt gut eingesetzte Grissle-Filter bemerkbar, auch die Grafik protzt mit teils grandiosen Licht- und Schatteneffekten. In diesen Momenten zeigt Silent Hill Homecoming seine wahren Stärken. Die Grafik ist zwar nicht mit großen Titeln wie "Metal Gear Solid 4", "Uncharted" oder "Call of Duty 4" zu vergleichen. Trotz allem weiß sie mit sauberen und teils sehr spektakulären Animationen und grandiosen Effekten zu überzeugen und ist alle Male NextGen würdig. Man merkt besonders, dass sich die Entwickler große Mühe bei den Monstern gegeben haben. Egal ob von den ruckartigen Bewegungen der Krankenschwestern, den blitzschnellen Attacken der gehäuteten Hunde oder vom abgehakten Gang des Pyramiden-Kopfes die Rede ist. Die Animationen der Monster sind unglaublich spektakulär. Eine ebenso gute Figur macht aber auch Alex, mit guten Gesichtsanimationen und passenden Mundbewegungen. Dagegen wirken die Mimiken der Leute, denen er auf seinem Abenteuer begegnet, eher etwas starr, was aber noch als verkraftbar zu bezeichnen ist und der Glaubwürdigkeit der Charaktere keinen Abbruch tut. Viel mehr können aber die Schnitt- und Fleischwunden überzeugen, die eure Gegner genau an den Stellen erleiden, an denen Alex sie auch getroffen hat. Dadurch wirken die Kämpfe sehr viel realistischer und das Blut, das im Schein eurer Taschenlampe glänzt, sieht verdammt gut aus. Leider hat die Grafik, so löblich sie auch in vielerlei Hinsicht geworden ist, auch ihre "Schattenseiten", und das im wahrsten Sinne des Wortes. Während nämlich die Schatteneffekte von großen Gegenständen und Personen sehr ordentlich ausgefallen sind und auch äußerst realistisch fallen, sind die kleinen, feinen Schattenwürfe von Haaren oder Wimpern leider sehr grobpixelig. Das fällt besonders in Zwischensequenzen störend auf. Trotz allem, sind gerade die Zwischenfilme eine große Stärke von Silent Hill Homecoming. Diese sind sehr gut und packend inszeniert, auch wenn sie nicht ganz das extrem hohe Niveau erreichen können, dass beispielsweise Silent Hill 3 vorlegte. Die Synchronsprecher sind jedoch gut gewählt und verleihen ihren Charakteren Tiefe und Glaubwürdigkeit. Einzig der Charakter von Alex' Sandkastenfreundin Elle Holloway bleibt leider sehr blass, sodass man nie Sympathie für sie entwickelt und es einen recht kalt lässt, was ihr nun zustößt und was nicht. Dabei steckte gerade in der Entwicklung der Beziehung zwischen Alex und Elle viel Potenzial, was die Entwickler leider nicht genutzt haben.
    Ebenfalls gut gemeint, aber eher mäßig umgesetzt, sind die neuen Entscheidungsmöglichkeiten in bestimmten Situationen des Spiels. So könnt ihr in manchen Szenen selbst entscheiden, was Alex antworten, sagen oder tun soll, wodurch ihr den Verlauf eines Gesprächs oder einer Situation leicht beeinflussen könnt. Dass der Ausgang des Abenteuers von eurem Verhalten gegenüber anderen Personen im Spiel abhängig ist, klingt ja erstmal ganz spannend. Wenn man aber genauer hinsieht, merkt man schnell, dass es ziemlich egal ist, was ihr macht, weil das Resultat oft dasselbe ist und nur drei dieser Entscheidungssituationen für das Ende ausschlaggebend sind.
    Die kleinen Rätseleinlagen, die euch immer wieder am Vorankommen hindern, können schon viel mehr überzeugen. Wirkliche Kopfnüsse sind zwar nicht mit von der Partie, dafür sind die Rätsel aber gut in den Spielverlauf integriert und in einem angenehmen Maße verteilt. Die Zeiten, in denen ihr den Rätselgrad unabhängig vom Action-Schwierigkeitsgrad einstellen konntet, sind aber mit Homecoming leider nicht zurückgekehrt. Die Rätsel variieren nicht mehr und werden auch nicht kniffliger. Hinzu kommt, dass es nur zwei Schwierigkeitsgrade gibt, nämlich "Normal" und "Schwer". In dieser Hinsicht haben sich die Entwickler wohl nicht mehr so sehr an ihrem großen Vorbild "Silent Hill 2" orientiert, bot dieses doch satte vier Grade für das Actionlevel und drei Grade für die Rätseleinlagen.
    Auch scheinen die neuen Entwickler Probleme mit einer angemessenen Verteilung von Speicherpunkten und Checkpoints zu haben, auch wenn dies nur schwer nachvollziehbar ist. Gerade den Spielern, die an Silent Hill Homecoming möglichst lange Spaß haben wollen und das Spiel daher nicht an einem Wochenende durchzocken, wird dies sauer aufstoßen. Zwischen manchen Speicherpunkten liegen zwei Stunden Spielzeit und wer zwischendurch mal unfreiwillig den Löffel abgibt, wird die ein oder andere Frustattacke über sich ergehen lassen müssen. Zwar speichert das Spiel zwischendurch automatisch ab, doch auch diese Checkpoints hätten etwas gnädiger verteilt werden können, nicht zuletzt, weil die Monster nun eine größere Bedrohung als je zuvor darstellen.
    Doch ihr merkt vielleicht selbst, dass viele Kritikpunke kaum ins Gewicht fallen. Auch die Tatsache, dass die Taschenlampe manchmal kaum etwas zu bringen scheint, ist nur schwer als Kritikpunkt zu bezeichnen, da wir es letztlich mit einem Horrorspiel zutun haben, das von einer düsteren Atmosphäre lebt. Und in den Auseinandersetzungen mit den Gestalten ist die Taschenlampe alles andere als ineffektiv, sondern wirft eure Gegner in ein helles Licht, sodass ihr auch sehen könnt, auf was ihr da gerade einstecht.
    Richtig begeistern kann Silent Hill Homecoming aber mit seiner Story und der Art und Weise, wie diese vermittelt wird. Klar, auch hier konnten die Entwickler nicht an das großartige "Silent Hill 2" anknüpfen. Trotz allem sorgt die einfallsreiche Hintergrundgeschichte für viel Spannung und weiß durchaus zu begeistern. Und das nicht zuletzt, weil sie verständlich und nachvollziehbar aufgelöst wird. Lange Zeit tappt ihr im Dunklen, doch gegen Ende begreift ihr mehr und mehr, wo die Ursachen für das Grauen in Shepherd's Glen liegen. Ohne Silent Hill-Vorkenntnisse ist die Geschichte zwar etwas schwer nachzuvollziehen, bleibt aber trotz allem verständlich, sodass auch Neulinge auf ihre Kosten kommen. Und obwohl alle Fragen gegen Ende des Spiels beantwortet werden, so gibt es noch immer kleine Hintergründe und Zusammenhänge, die entdeckungsfreudige Spieler erst im zweiten oder dritten Durchgang erkennen werden. Es lohnt sich ohnehin Silent Hill Homecoming mehr als nur einmal durchzuspielen. Nicht nur der hammerharte Profimodus will geknackt werden. Auch gibt es freispielbare Extrawaffen, viele neue Kostüme für Alex und insgesamt 5 verschiedene Endsequenzen. Für Langzeitmotivation ist daher ebenfalls gesorgt und allein mit dem ersten Durchgang, der zehn bis zwölf Stunden in Anspruch nehmen sollte, fesselt Teil 6 länger an den Bildschirm, als alle anderen Silent Hill-Teile bisher.

  • Silent Hill: Homecoming
    Silent Hill: Homecoming
    Developer
    The Collective
    Release
    26.02.2009

    Aktuelle Action-Spiele Releases

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Silent Hill: Homecoming
Silent Hill: Homecoming - NextGen-Horror mit Gänsehautgarantie - Leser-Test von Fabian1992
http://www.gamezone.de/Silent-Hill-Homecoming-Spiel-33027/Lesertests/Silent-Hill-Homecoming-NextGen-Horror-mit-Gaensehautgarantie-Leser-Test-von-Fabian1992-1008233/
14.03.2009
http://www.gamezone.de/screenshots/medium/2008/07/Konami_SHH_01.jpg
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