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  • Silent Hunter 3 im Gamezone-Test

    Ubisoft bietet uns mit Silent Hunter 3 die wahrlich tiefste Simulation seit es U-Boote auf See gibt.

    So mancher wird mit den U-Boot Simulationen noch schöne Kindheitserinnerungen verbinden, als man noch fasziniert vor dem Amiga saß und nur darauf wartete Alarmtauchen zu dürfen, damit man wieder das stimmungsvolle "Dive, dive!" hören konnte. Seither ist viel Zeit ins Land gegangen, aber das grundlegende Spielprinzip hat sich nicht geändert, nur die Technik erklomm ungeahnte Höhen. Denn im Grunde dreht sich alles wieder um uns, unser U-Boot und die feindlichen Schiffe, die alle Tricks anwenden um unseren Torpedos zu entkommen. Doch erlaubt es uns Silent Hunter 3 so tief in das Thema einzusteigen, wie es keine U-Boot Simulation bis dato konnte. Denn neuerdings befinden wir uns nicht mehr auf einem leeren Boot ganz ohne Besatzung, diese bekam nämlich keinen Landgang und befindet sich endlich mit uns an Board.

    Neuer Kontakt auf Eins Neun Drei, nähert sich schnell

    Schule für Kaleuns Schule für Kaleuns Keine Angst, in diesem Review langweile ich euch nicht mit technischen Details welche euch die gelungene Simulation schmackhaft machen soll, ganz im Gegenteil versuche ich euch den Spieleindruck so genau wie möglich zu vermitteln, denn dass es sich bei SH3 um eine Simulation aller erster Kajüte handelt, steht außer Zweifel, viel wichtiger ist aber ob es die Simulation schafft uns so richtig in ihren Bann zu ziehen.

    Treffer aber nicht versenkt Treffer aber nicht versenkt Klar, dass man für eine Simulation dieses Kalibers erst einige Übungsstunden und Prüfungen absolvieren muss bevor man sein Schiff und die Mannschaft voll im Griff hat. Diese werden uns in Form der Kadetten-Ausbildung nähergebracht und erklärt uns jedes Waffensystem und die Bedienung der Maschinen nacheinander. Zu den ersten Übungen gehört es die Bordkanone zu bedienen. Ohne zu Tauchen lernen wir zuerst wie man einen Richtungswechsel vornimmt, die Geschwindigkeit bestimmt und schließlich die Bordkanone besetzt und mit ihr feuert. Bereits in diesem Stadium bemerken wir, dass uns die Programmierer offensichtlich immer zwei Handlungsmöglichkeiten bieten. Denn zum einen ist es fast immer möglich einfach dem entsprechendem Offizier einen Befehl zu geben, woraufhin dieser alles in die Wege leitet und wir nur noch den Feuerbefehl geben müssen, oder wir bedienen das jeweilige Waffensystem selbst, und zwar komplett. Dies gestaltet sich besonders Anfangs noch etwas kompliziert, wenn man versucht am Kartentisch oder dem dafür konstruierten Vorlaufrechner den Torpedoweg zu berechnen der sich praktisch sekündlich ändert. Doch genau dafür gibt es ja die Ausbildung, die uns als nächstes beibringt wie man mit der Flak Feindflugzeuge vom Himmel holt, die sich sehr ähnlich wie die Bordkanone bedient, um dann endlich zu der wichtigsten Waffe der U-Boote kommt, den Torpedos. Haben wir diese verinnerlicht gibt es noch den finalen Test, bei dem wir das erste mal auf Feinde stoßen die sich auch wehren und uns zwingen alles Gelernte anzuwenden. Denn einfach nur das Seerohr auszufahren und zu zielen führt nicht zum Ziel. Ganz im Gegenteil heißt es sich möglichst immer im Sonarschatten der Kampfschiffe zu bewegen, das Seerohr immer nur kurz auszufahren um die Aale auf den Weg zu bringen und sodann einen Haken unter Wasser hinzulegen, auf das der Feind unseren Kurs nicht mehr verfolgen kann.

    Rohr drei und vier, los!

    Die Torpedo-Kamera Die Torpedo-Kamera So ausgebildet können wir unsere Karriere beginnen und das erste mal in See stechen. Und was für ein Erlebnis das ist, wenn sich die Offiziere an Deck befinden und die Maschinen stampfen, die Gischt unsere Sicht vernebelt und wir unseren Kurs setzen. Nur ungeduldige Naturen bedienen sich in diesem Augenblick der Zeitkompression, die sowieso nur für Gelegenheitsspieler eingebaut wurde, denn wer die Simulation so richtig genießen will nimmt auch die langen An- und Schleichfahrten in Kauf, gehören sie doch zu dem Erlebnis dazu wie Ketchup zu Pommes Frites. Doch die Feindbegegnung lässt meist nicht lange auf sich warten und das Katz und Maus-Spiel beginnt. Wie wir es beigebracht bekamen gehen wir auf Seerohrtiefe und setzen uns hinter den größten Zerstörer. Langsam, ganz langsam tasten wir uns heran. Offensichtlich hat man unser Dasein noch nicht bemerkt, denn der Konvoi hält seinen Kurs ohne einen der Zerstörer ausbrechen zu lassen. Wir setzen alles auf eine Karte, geben den Befehl für die "wahnsinnige Fahrt voraus" und fluten die ersten beiden Torpedorohre. Unser Waffenoffizier gibt grünes Licht und wir feuern die beiden Aale kurz hintereinander und leicht fächerförmig ab. Die Junghans-Uhr beginnt zu ticken und der rote vom Waffenoffizier gesetzte Zeiger sagt uns, dass wir in 75 Sekunden mit einem Einschlag rechnen können. In diesem Augenblick meldet sich der Funker am Sonar mit "neuer Kontakt auf Eins Acht Fünf, nähert sich schnell". In sekundenschnelle drehen wir das Seerohr und sehen auch schon den Zerstörer der mit voller Kraft auf uns zurauscht. Noch ehe wir das hintere Torpedorohr fluten können beginnt der Zerstörer zu feuern. Mehr in Panik als berechnend lassen wir das hintere Torpedo raus und geben sofort den Befehl zum Alarmtauchen.

    Die Flak im Einsatz Die Flak im Einsatz In diesem Augenblick vernehmen wir ein tiefes Grollen und unser Waffenoffizier meldet einen Torpedotreffer. Vier Sekunden später folgt der zweite Einschlag und wir hören wie das getroffene Schiff auseinander bricht. Doch bleibt uns keine Zeit für Freude, denn auch wenn wir inzwischen schon auf 30 Meter Tauchtiefe sind, kommen die Explosionen immer näher und zu allem Überfluss hämmert ein immer lauter und schneller werdendes Ping durchs U-Boot. Der unregelmäßige Rhythmus verrät uns, dass wir bereits von wenigstens zwei Schiffen aufs Korn genommen wurden. Also einen weiteren Haken geschlagen und noch tiefer gesunken. Dies bestätigt uns das Schiff mit immer lauter werdendem Knarren das uns daran erinnert, wie viel Tonnen Wasser sich über uns befinden. Der Haken scheint funktioniert zu haben, das Pingen ist nicht mehr zu hören. Der ideale Zeitpunkt um den Kartentisch aufzusuchen um die letzte Position der Feindschiffe festzustellen. Gut, mit unserem Kurs scheinen wir es gut getroffen zu haben, weswegen wir uns nach einiger Zeit wieder nach oben wagen. Bis auf zwölf Meter kann man hochgehen ohne den Turm aus dem Wasser ragen zu lassen. Zur Sicherheit fragen wir noch einmal nach ob irgendwelche Schraubengeräusche in unmittelbarer Nähe zu hören sind. Nein, unser Offizier gibt grünes Licht und wir fahren das Seerohr wieder aus. Das hätten wir lieber bleiben lassen. Denn statt der erwarteten See starren wir direkt auf den Bug des Zerstörers der offensichtlich versucht uns zu rammen. Von nun an ging alles sehr schnell. Der Befehl Alarm zu tauchen wird zwar noch gegeben, aber das krachende und quietschende Metal quittiert den Zusammenstoss und lässt das Schiff grausam erzittern.

    Wassereinbruch! Wassereinbruch! Ventile reißen, Dichtungen platzen und eine Schadensmeldung folgt auf die andere. Jetzt geht es um Sekunden, nur schnell auf die Übersichtskarte geschaut die uns verrät, dass wir schlimmere Schäden davongetragen haben als erwartet, aber unser Problem liegt ganz woanders: Das U-Boot sinkt. Unaufhörlich nähern wir uns der roten Marke des Tiefenanzeigers, als das verhängnisvolle Ping wieder einsetzt. Nur Sekunden später explodieren die ersten Wasserbomben neben uns und richten noch schlimmeren Schaden an. Die Maschinen kommen nicht ehr gegen die Kräfte an die es nach unten ziehen. Was macht man in so einem Augenblick als frisch ausgebildeter U-Boot-Kapitän? Richtig, da war doch was, nennt sich "Anblasen". Auch wenn wir inzwischen die Explosionsgeräusche außen kaum mehr vom infernalischen Lärm im inneren des U-Bootes unterscheiden können, vernehmen wir doch deutlich den Ruck der durch das Schiff geht als es sich plötzlich wieder nach oben zu neigen beginnt. Mitten im Feindfeuer schießen wir aus dem Wasser, gerade so als wären wir der Hölle entstiegen, qualmt das Schiff und bäumt sich doch mit letzter Kraft noch einmal auf und beschleunigt uns. Ohne richtig Ziel aufzunehmen, wir verlassen uns voll auf die grüne Anzeige des Zielrechners, feuern wir die beiden Hecktorpedos ab. Nur wenige Sekunden später ist die Bordkanone besetzt und beginnt zu feuern, als auch schon das erste der beiden Hecktorpedos sein Ziel erreicht. Der Zerstörer erzittert und gerät in Schräglage. Doch noch ist er Handlungsfähig und feuert mit allen Rohren auf uns. Da trifft das zweite Torpedo und bricht das Schiff in der Mitte auseinander. So viel Glück hat man nur in einem Videospiel, könnte man in diesem Augenblick denken, wäre da nicht dieser dicker Kreutzer der sich inzwischen in Position gebracht hat und zu feuern beginnt. Den Befehl zu Tauchenbrauchen wir nun nicht mehr geben, unser U-Boot begibt sich freiwillig auf den Grund des Ozeans. Tja, Krieg ist eine üble Sache, nur gut, dass wir die Simulation jederzeit neu starten können.

  • Silent Hunter 3
    Silent Hunter 3
    Publisher
    Ubisoft
    Release
    17.03.2005

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Silent Hunter 3
Silent Hunter 3 im Gamezone-Test
Ubisoft bietet uns mit Silent Hunter 3 die wahrlich tiefste Simulation seit es U-Boote auf See gibt.
http://www.gamezone.de/Silent-Hunter-3-Spiel-33034/Tests/Silent-Hunter-3-im-Gamezone-Test-990228/
05.04.2005
http://www.gamezone.de/screenshots/medium/2005/04/sh3_2005-04-04_12-30-06-97.jpg
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