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  • Silent Storm: Knallharter Sturmtrupp - Leser-Test von BigJim

    Videospiele, die sich des WW2-Szenarios bedienen, gibt es wie Sand am Meer. Rundenstrategien allerdings nicht, wenn man von herkömmlichen Vertretern wie Panzergeneral, in denen man komplette Armeen befehligen konnte, einmal absieht. Nur wenige Spiele dieser Art erreichten große Bekanntheit. Ganz allgemein zum Beispiel Jagged Alliance. Letzteres bezieht sich zwar auf die Gegenwart bzw. modernere Kriegsschauplätze, doch gilt insbesondere Jagged Alliance 2 unter Genre-Kennern heute noch als Quasi-Referenz. Im Prinzip ist dagegen nichts einzuwenden. Allerdings muss man sagen, dass die Jagged Alliance-Reihe bereits auf die 90er Jahre zurückgeht und deshalb mittlerweile zumindest grafisch einen ziemlich faden Beigeschmack hinterlässt. Silent Storm ist inzwischen zwar auch alles andere als neu (die ursprüngliche Verkaufsversion kam bereits 2003 auf den Markt), gehört aber in gewisser Hinsicht zu den "aktuelleren" Rundenstrategien, was damit zusammenhängt, dass in den letzten Jahren nicht sehr viele von ihnen erschienen sind. Das Angebot blieb bis heute überschaubar. Die Auswahl an entsprechenden Games somit auch.

    Silent Storm handelt vor dem Hintergrund des 2. Weltkrieges, genauer gesagt im Jahre 1943. Der Spieler muss sich zu Beginn für eine von zwei nicht-linearen Hauptkampagnen entscheiden, in denen wir auf deutscher oder alliierter Seite gegen eine geheime Gruppierung kämpfen, die ein neuartiges Waffensystem besitzt und damit den Krieg zu ihren Gunsten wenden will (unsere Gegner tragen allerdings - je nachdem - deutsche oder alliierte Uniformen). Die "Story" ist also vergleichsweise dünn und verliert sich - trotz gelegentlich eingestreuter Zwischensequenzen - schnell. Denn zu unserem großen Bedauern wird die Handlung nicht konsequent fortgeführt und eigentlich auch zu keinem richtigen Ende gebracht - und zwar unabhängig davon, welche Kampagne man wählt. Unsere Aufgaben beschränken sich meist darauf, bestimmte Personen zu kontaktieren (ggf. zu beschützen) oder wichtige Dokumente aufzufinden. Auf diese Weise erhalten wir nützliche Informationen, die direkt oder indirekt mit dem "Projekt Superwaffe" in Verbindung stehen. Die Schauplätze beschränken sich auf Europa und Russland, unterscheiden sich aber nicht wesentlich. In Russland liegt zwar etwas Schnee, aber sonst ähnelt (und wiederholt) sich vieles. Meist geht es durch kleine Stadtteile oder Dörfer, an Bahnstationen, manchmal Marktplätzen entlang, später mitten rein in militärische Außen- und Basisstützpunkte, verwinkelte Produktions- und Forschungskomplexe oder auf ein Schloss ("deutscher Herrensitz"), in welchem die Gegenseite Position bezogen hat. Neben den Kampagneneinsätzen gibt es übrigens noch diverse Zufallsmissionen, die - ähnlich wie das einführende Tutorium - jedoch hauptsächlich Trainingscharakter haben, vom Spieler also nicht unbedingt absolviert werden müssen.

    Ausgangspunkt für all unsere Aktionen ist das Hauptquartier. Hier erhalten wir die ersten Aufträge, können uns vor allem aber aus der reichhaltigen Waffenkammer bedienen, komplett regenerieren und neue Leute für unseren Trupp zusammenstellen. Dieser Vorgang ist relativ unspektakulär, weil wir - anders als z.B. in Jagged Alliance 2 - kein Geld o.ä. dafür bezahlen müssen. Entscheidend ist vor allem, dass unser Spielcharakter, den wir mit Hilfe eines Editors bei Bedarf selbst kreieren können, die taktisch anspruchsvollen Gefechte überlebt. Andernfalls nämlich gilt die Mission als gescheitert und die Kampagne kann nicht fortgesetzt werden. Anfangs sind wir noch alleine unterwegs (in der deutschen Kampagne müssen wir beispielsweise auf uns gestellt einen Banküberfall verhindern), später können wir auf bis zu fünf Mitstreiter zurückgreifen, so dass unser Team dann insgesamt auf sechs Kämpfer anwächst. Die Zusammensetzung der Gruppe bleibt weitgehend dem Spieler überlassen. Zur Auswahl stehen diverse Klassen wie Sturmsoldat, MG-Schütze, Sniper, Techniker, Scout und Arzt, alle natürlich mit speziellen Fähigkeiten ausgestattet. Der Medizinmann ist praktisch unverzichtbar, da es während der Gefechte immer wieder zu schweren Verwundungen kommt, die nur von einem Sanitäter umfassend und effektiv behandelt werden können. In besonders heiklen Situationen, also bei extrem schweren Verwundungen, kann allerdings auch der Mediziner nichts mehr machen. Dann müssen wir unsere ohnmächtigen Kameraden an den Rand der jeweiligen Karte und damit raus aus der unmittelbaren Gefahrenzone bringen, weil sie sonst verbluten. Bei sehr schweren Treffern kann ein Mitglied unseres Trupps (einschließlich wir selber) auch sofort sterben. In einem solchen Fall fällt das Gruppenmitglied für den Rest der Kampagne komplett aus bzw. muss während eines späten Aufenthalts in unserem Hauptquartier durch ein neues ersetzt werden. Der Nachteil ist nur, dass mit dem Ableben des Teamkollegen auch gleich all dessen Erfahrungswerte verloren gehen. Der Nachfolger muss also erst wieder "eingearbeitet" bzw. aufgelevelt werden. Denn unsere Leute erwerben mit zunehmendem Spielfortschritt Erfahrungspunkte, die sich in einem rollenspiel-artigen Skillsystem in Attribute wie Beweglichkeit, Ausdauer, Gesundheit, Zielgenauigkeit usw. investieren lassen. Dieser Gameplay-(mit-)bestimmede Aspekt macht einen Teil der Langzeitmotivation aus und sorgt dafür, dass man auf seine Leute sehr gut aufpasst und ihr Leben nicht unnötig aufs Spiel setzt.

    Das (rundenbasierte) Spielprinzip ist aus vergleichbaren Titeln wie Jagged Alliance hinreichend bekannt. Jede Spielfigur besitzt eine bestimmte Anzahl von Aktionspunkten, die durch Handlungen wie Schießen, Rennen, Werfen, Kriechen, Nachladen etc. verbraucht werden. Sind die Aktionen durchgeführt endet unsere Runde - und die Gegenseite ist am Zug. Das ist im Grunde genommen sehr simpel und auch von Genre-Anfängern leicht und schnell zu erlernen. Allerdings sollte man stets mit Bedacht vorgehen. Oft genügen schon zwei oder drei unüberlegte Züge, um die ganze Mission zu verreißen. Die ersten Missionen sind noch recht einfach, dann aber - etwa ab der zweiten Spielhälfte der jeweiligen Kampagne - steigen die Anforderungen rasch an, selbst auf dem niedrigsten der insgesamt drei anwählbaren Schwierigkeitsgrade. An einigen Spielabschnitten wird es bockschwer, spätestens dann, wenn wir es mit einer zunehmenden Zahl von feindlichen Mini-Mechs zu tun bekommen, die nur schwer zu knacken sind. Natürlich können wir auch selbst solche "Panzerkleins" (die in diesem WW2-Szenario manchmal etwas befremdlich erscheinen) bemannen, aber die gegnerische Überlegenheit ist - zumindest quantitativ - stets vorhanden, die Balance nicht immer gegeben, so dass sich auch routinierte Rundenstrategen auf Frustmomente einstellen dürfen. Silent Storm ist folglich nichts für virtuelle Rambos oder typische Action-Freaks, sondern nur etwas für Spieler, die das Denken vor das Handeln setzen und mehr aus der Sicht eines Schachspielers heraus agieren. Die Gegner-KI offenbart gelegentliche Aussetzer, ist aber sonst recht geschickt und damit nicht zu unterschätzen. Von der Schnellspeicherfunktion sollte man regelmäßig Gebrauch machen. Vorsichtshalber.

    Silent Storm bietet dem Spieler ein großes Sortiment an Waffen. Wir haben sie nicht nachgezählt, aber es könnten unterm Strich an die 100 sein, wenn man all die Granattypen, MGs, Maschinenpistolen, Raketenwerfer, Sturm- und Scharfschützengewehre bzw. all deren Ausführungen berücksichtigt. Hinzu kommen viele Einzelgegenstände wie Dietriche (benötigt man zum Öffnen von Truhen und Panzerschränken), Medikamente oder spezielle Sprengstoffe. Das bekommt man nicht alle Tage und liegt weit über dem, was wir von Jagged Alliance & Co. kennen. Waffen-, Munitions- oder Ausrüstungsknappheit ist allerdings nie ein Problem, denn unsere gefallenen Feinde lassen überreichlich davon auf dem Schlachtfeld zurück, so dass man ständig Nachschub findet. Darüber hinaus treffen wir gelegentlich auch auf bestimmte Waffen (schwere Maschinengewehre), die sich stationär bedienen lassen.

    Die Grafik gehört unverändert zu den großen Stärken von Silent Storm. Die Physik-Engine kann nach wie vor überzeugen. Nahezu alles ist zerstörbar und die (Sterbe-)Animationen wirken fast schon beängstigend realistisch. Im Gegensatz zu Jagged Alliance 2 ist Silent Storm auch heute noch recht ansehnlich. Die Steuerung ist insgesamt übersichtlich und geht leicht von der Hand. Ein gewisser Schwachpunkt ist sicherlich der Sound. Zwar klingen die Waffengeräusche ausgezeichnet, aber von den deutschen Synchronsprechern kann man dies absolut nicht sagen. Die meisten Stimmen wirken gekünstelt (vor allem der übersteigerte britische oder US-amerikanische Akzent) und dadurch unfreiwillig komisch. Bestimmte Aussagen sind zudem einfach nur peinlich, z.B. wenn uns ein Vorgesetzter mit "Guter Krieg!" in den nächsten Einsatz verabschiedet. Hier wäre deutlich mehr möglich gewesen.

    Silent Storm erschien vor Jahren auch als Gold Edition (dem mittlerweile eingestampften Videospielmagazin PC Powerplay, Ausgabe 09/2006, lag besagte Edition sogar schon als Vollversion bei) und ist inzwischen für ca. 10 € im regulären Handel erhältlich. Diese Ausführung ist der hier behandelten "Ur-Version" in jedem Fall vorzuziehen. Denn die Gold Edition beinhaltet zusätzlich das Addon Silent Storm: Sentinels und verzichtet auf viele ärgerliche Bugs, von denen die ursprüngliche Verkaufsversion des Jahres 2003 noch nicht ganz frei war, auch wenn die meisten dieser Mängel im Laufe der Zeit durch Patches abgestellt wurden.

    Negative Aspekte:
    Teilweise unfair hoher Schwierigkeitsgrad (schlechte Balance); Mängel bei der deutschen Synchronisation; schwache Handlungsführung.

    Positive Aspekte:
    Gute Grafik/Physik-Engine; viele Waffen; Spielprinzip („Suchtfaktor“); taktisch anspruchsvoll; lange Spielzeit (ca. 50 Stunden).

    Infos zur Spielzeit:
    BigJim hat sich 20-100 Stunden mit diesem Spiel beschäftigt.

  • Silent Storm
    Silent Storm
    Publisher
    JoWooD Entertainment AG
    Developer
    Nival Interactive (RU)
    Release
    11.2003

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Silent Storm
Silent Storm: Knallharter Sturmtrupp - Leser-Test von BigJim
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17.06.2010
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