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  • Super Paper Mario im Gamezone-Test

    Jump'n'Run oder Rollenspiel? 2D oder 3D? Mario oder Bowser? Von allem ein wenig - das ist Super Paper Mario.

    "Super Mario Bros." war vor langer Zeit so etwas wie eine kleine Sensation. Kaum jemand konnte sich dem Charme dieses Spiels entziehen und heutzutage ist es das, was man als absoluten Kult-Klassiker bezeichnen kann. Im Laufe der Jahre entwickelte sich die Technik weiter und die Spiele wurden in 3D dargestellt. Die 2D-Plattformer sind aus dem Videospielsortiment nahezu gänzlich verschwunden, doch Nintendo möchte diesem begrabenen Genre einmal mehr gedenken. Nach "New Super Mario Bros." für den DS setzt man auch mit "Super Paper Mario" wieder auf einen Mix aus altem Retro-Charme in 2D und neuem Glanz in 3D. Das Besondere ist hierbei jedoch, dass ihr jederzeit geschickt zwischen den Dimensionen wechseln müsst, wenn ihr erfolgreich sein wollt. Wir haben uns daher sämtliche Dimensionen genauer für euch angeschaut.

    Graf Knickwitz und das dunkle Prognosticon

    Super Paper Mario Super Paper Mario Es ist wieder einmal so weit: Prinzessin Peach wurde entführt! Doch was sich wie der Beginn eines von etlichen Mario-Abenteuern anhört, sollte sich schon bald als äußerst ungewöhnlich herausstellen. Als Mario mit seinem Bruder Luigi in Bowsers Schloss eintrifft, muss er nämlich feststellen, dass dieser mit der Sache gar nichts zu tun hat. Zur Überraschung von Bowser und Mario taucht plötzlich der wahre Übeltäter auf - Graf Knickwitz. Eine skurrile Gestalt in Frack und Zylinder, die Prinzessin Peach gefangen hält und finstere Pläne schmiedet. Durch die Kraft der Hypnose verheiratet er Peach und Bowser, um so das dunkle Herz zu erwecken, welches für die Zerstörung aller Welten sorgen wird. So verlangt es das "dunkle Prognosticon", ein magisches Buch, das den Lauf der Zukunft vorhersehen kann. Doch warum verfolgt er solche Ziele? Nur um die Erzählungen aus dem Buch einzuhalten oder steckt da vielleicht noch viel mehr dahinter, als purer Zerstörungswahn? Mario muss natürlich wieder einmal den Helden spielen und acht reine Herzen finden, damit das dunkle Herz außer Kraft gesetzt und dadurch die Welten gerettet werden können.

    Jump'n'Run oder RPG?

    Super Paper Mario Super Paper Mario Die Spiele aus der Paper Mario Reihe haben sich schon immer dadurch ausgezeichnet, dass es keine reinrassigen Jump'n'Runs sind. Es war stets so, dass viele RPG-Elemente zu finden waren und man daher von einem Mix aus Jump'n'Run und RPG sprechen könnte. Klingt ein wenig merkwürdig, wenn man bislang nicht viel mit der Serie am Hut hatte. Bisher sah das immer so aus, dass man der Story folgte und dabei immer wieder in Kämpfe mit Gegnern verwickelt wurde. Es reichte nicht aus, einem Gumba auf den Kopf zu springen, damit dieser verschwindet - nein, man musste einen richtigen Kampf austragen. Wie in einem Rollenspiel konnte man sich dafür entscheiden anzugreifen (Sprungattacke, Hammerangriff...), einen Gegenstand einzusetzen, zu fliehen und all solche Dinge. Das wurde bei "Super Paper Mario" ein wenig zurückgefahren. Kämpfe in Rollenspielmanier gibt es keine mehr, aber Mario bekommt dennoch Erfahrungspunkte, hat KP (Kraftpunkte/Energie) und kann im Level aufsteigen. Mit jedem besiegten Gegner, dem er etwa auf herkömmliche Art und Weise auf die Rübe hüpft, erhält er Erfahrungspunkte. Irgendwann steigt sein Level und damit auch sein Angriff, die Verteidigung oder die Anzahl der KP. Man kann sich jedoch nicht aussuchen welcher dieser Bereiche verbessert werden soll und auch sonst kann nichts anderes dazugelernt werden. Die Charakterentwicklung ist also sehr einfach gehalten. Ein weiteres RPG-Element ist die Statusveränderung und der Einsatz von Gegenständen. Von grünen Pflanzen könnt ihr vergiftet, von anderen Gegnern vereist oder verlangsamt werden. Gegen das Gift sollte man dann das passende Gegenmittel parat haben, sonst wird Mario kontinuierlich Energie abgezogen. Es gibt auch Items mit denen ihr eure Widersacher angreifen könnt, wie etwa den Feuerstoß, Eishauch oder einen Blitzschlag. Allesamt können zufällig gefunden oder in einem Laden gekauft werden. Ein hilfreiches Feature, aber auch längst nicht so ausgeprägt, wie man es in Rollenspielen vorfindet. Dafür sind die Gespräche schon eher in Richtung RPG. Es wird wahnsinnig viel geredet und ihr habt außerdem eine ganze Stadt voll mit Leuten, die ihr ausquetschen könnt. Hier und da nervt das aber sogar ein wenig, da es den Spielfluss etwas ausbremst.

    Der größte Teil des Spiels ist aber auf jeden Fall dem Jump'n'Run Bereich gewidmet. Es werden ganz klassisch aus der 2D-Ansicht klaffende Abgründe überwunden, Koopas und Gumbas auf den Köpfen herumgesprungen und jede Menge ?-Blocks zerdeppert. Da kommt Retro-Feeling auf, besonders weil es kleinere Abschnitte gibt, die direkt aus "Super Mario Bros." entnommen wurden. Die Wii-Remote wird dabei waagerecht gehalten und erinnert dadurch umso mehr an den kultigen NES-Controller. Gesteuert wird mit dem Digi-Kreuz, den Tasten 1 + 2 und der Plustaste fürs Menü. Das funktioniert hervorragend, weil es simpel und eingängig ist.

    Flip it!

    Super Paper Mario Super Paper Mario Doch Moment mal! Das ganze Spiel, komplett in klassischer 2D-Ansicht? Nicht ganz. Es gibt da einen kleinen aber feinen Kniff, der das gesamte Gameplay verändert und Altbewährtes mit Neuem geschickt vermischt. Es handelt sich um die Technik des Drehens. Mario ist schon sehr früh im Spiel in der Lage die Perspektive zu wechseln. Mit Druck auf die A-Taste dreht sich plötzlich die ganze Welt und wir tauchen ein, in die dritte Dimension. Alles was zuvor nur von der Seite betrachtet wurde und stimmig aussah, wirkt nun wie ein dünner Pappkarton. Wie eine Kulisse in einem Theater, die man plötzlich von hinten sehen kann und merkt, dass sie gar nicht echt ist. Selbst die Gegner ziehen als dünne Pappfiguren an einem vorbei (abgesehen von einigen, die ebenfalls die Drehtechnik beherrschen). Ein Abhang, an dem gefährliche stachelige Felsen hinunterrollten, schien zuvor noch als nahezu unpassierbar. Mal eben von 2D in 3D gewechselt und die Felsen sind keine Gefahr mehr, da man ihnen einfach so nach links und rechts ausweichen kann und diese plötzlich dünn und harmlos geworden sind. Auch Hindernisse können auf diese Weise aus dem Weg geräumt werden. Eine große Röhre, die man durch Springen nicht erklimmen konnte, wird in der 3D-Ansicht einfach mal eben umgangen, indem man schlichtweg drumherum läuft. Durch dieses Konzept ließen sich unheimlich viele lustige Ideen in das Spiel einbauen. Es gibt tolle Rätsel, die durch das Flippen gelöst werden müssen und auch einige "Aha-Momente", die einen ins Staunen versetzen. Wer wäre schon auf die Idee gekommen, dass man einen Abgrund dadurch überwinden kann, indem man über die Berge läuft, die einem in der 2D-Ansicht nur als nebensächliche Hintergrundkulisse erschienen sind. In 2D lässt sich nun mal nicht in die Tiefe blicken und auch nicht hinter die Objekte, die man groß im Vordergrund sehen kann. Das lässt natürlich viel Platz um versteckte Röhren, Geheimgänge und Objekte unterzubringen, die nur durch das Wechseln der Perspektive entdeckt werden können. Es ist also wichtig, dass man immer mal wieder hinter das Geschehen schaut, um auch wirklich nichts zu verpassen. Doch einen Haken gibt es dabei: Der Aufenthalt in der dritten Dimension ist zeitlich begrenzt. Eine Anzeige leert sich, sobald ihr die gewohnte 2D-Optik hinter euch lasst. Ist die Anzeige aufgebraucht, so verliert ihr etwas von eurer Energie. Kehr ihr zurück, dann füllt sich die Leiste jedoch langsam wieder auf. Zu lange darf man also nicht verweilen.

  • Super Paper Mario
    Super Paper Mario
    Publisher
    Nintendo
    Release
    14.09.2007
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Super Paper Mario
Super Paper Mario im Gamezone-Test
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http://www.gamezone.de/Super-Paper-Mario-Spiel-3784/Tests/Super-Paper-Mario-im-Gamezone-Test-991441/
26.09.2007
http://www.gamezone.de/screenshots/medium/2007/09/Screenshots_Super_Paper_Mario_005.jpg
tests