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  • The Elder Scrolls 4: Oblivion - Hübsche Fassade, nichts dahinter - Leser-Test von Miew

    Wo soll man bei diesem Spiel nur anfangen?
    Wenn sich jemand positiv über Oblivion äussert, dann geht es zumeist um die "atemberaubende Landschaft" und die tolle Grafik. Natürlich sprechen wir hier über ein Spiel von 2006, und ein klein wenig hat sich seitdem doch getan. Oblivion mit aktuellen Spielen zu vergleichen wäre natürlich unfair. Die Grafik ist für den Stand 2006 nicht schlecht, vor allem wenn man Bloom/HDR Effekte mag. Die waren zu der Zeit nämlich gerade noch neu, und das wurde mehr als ausgekostet.
    Allerdings, einige Macken gibt es durchaus. Das liegt weniger an der Umgebungsgrafik, die in der Tat ganz hübsch ist, als vielmehr an den grausig gestalteten Figuren und deren Animationen.
    Jeder Mensch mit dem man redet, starrt einen aus nächster Nähe und mit toten Augen an. Die Designer haben dafür gesorgt, dass die Kamera immer schön dicht herein zoomt bei einem Dialog, um die hässlichen und völlig emotionslosen Gesichter besonders gut zur Geltung kommen zu lassen.
    Die Bewegungs- und vor allem Kampfanimationen wirken ähnlich krude, hölzern und unnatürlich. Besonders zeigt sich das an den Animationen der eigenen Spielfigur. Man muss das Spiel nämlich nicht in der Egoperspektive spielen, sondern kann die Kamera auch hinter der eigenen Figur platzieren. Diese Möglichkeit scheint erst in allerletzter Minute hinzugefügt worden zu sein, denn zum Einbauen von richtigen Sprunganimationen blieb danach keine Zeit mehr. Darum muss es reichen, wenn der Charakter in der Luft ein wenig die Beine verbiegt.
    Vor der Fertigstellung des Spiels einmal antesten konnte man diese Ansicht aus der 3. Person offenbar auch nicht mehr, sonst hätten die Damen und Herren bei Bethesda sicher gemerkt, dass das Bild immer auf den Kopf der eigenen Figur zentriert ist, was es praktisch unmöglich macht in dieser Ansicht mit einem Bogen oder Zauberspruch zu zielen, da das Ziel stets vom eigenen Kopf verdeckt wird.
    Nicht zuletzt ist auch das Benutzerinterface sehr unübersichtlich angelegt, da es auf Bedienbarkeit mit einem Gamepad ausgelegt ist, und man sich nicht die Mühe gemacht hat für die PC Version ein (zumindest optional auswählbares) Drag & Drop basiertes UI, mit kleineren Schriftarten etc. zu basteln.

    Durch die argen Schnitzer in Sachen Grafik ergibt sich ein unausgewogenes Gesamtbild. Es gibt Spiele mit minimalistischer Grafik, die die Fantasie des Spielers dazu anregen die Lücken in der Darstellung zu füllen, und es gibt Spiele die alles im Detail darstellen und ein sehr ausgearbeitetes Bild erzeugen. Und dann gibt es Spiele wie Oblivion, die vorgeben eine detailreiche und ausgearbeitete Grafik zu besitzen, das Bild allerdings an allen Ecken und Enden durch misslungene Darstellung bröckeln lassen, und den Spieler stets wieder an die Künstlichkeit der virtuellen Welt erinnern. Weder kann die Fantasie richtig einsetzen noch ist die Darstellung ausreichend um selbst alle Lücken zu schliessen.

    "Ausgeklügelte Spielmechanik"

    OK, Grafik, das sind Oberflächlichkeiten, und überhaupt geht es hier ja um ein RPG, da ist Grafik Nebensache, richtig? Obiger Absatz, über Oblivions Grafikschwächen, war quasi nur die Einleitung, zum warm werden. Der wirkliche Terror liegt nämlich versteckt im Skill- und Levelsystem des Spiels.
    Ab hier wird es eventuell etwas konfus, wenn ich versuche die Gedankengänge der Bethesda Designer aufzurollen, nachzuvollziehen und zu erläutern. Wer also beim Lesen des folgenden Absatzes merkt, wie sich der Verstand langsam zu Mus verwandelt, sollte vielleicht zur eigenen Sicherheit lieber den Rest bis zum nächsten Abschnitt überspringen. Ich würde es niemand übel nehmen.
    Dabei klingt der Anfang noch recht harmlos: Bei Bethesda hat man versucht das Spiel intuitiv und direkt zu gestalten. Der Spieler sollte einfach die Fähigkeiten benutzen die ihm gefallen, und diese somit verbessern. Ähnlich hat es in früheren Spielen schliesslich auch schon funktioniert. Wenn man mit dem Schwert kämpft, steigt der Schwertskill nach einer Weile um einen Punkt auf einer Skala von 1 bis 100, und das Kämpfen mit eben dieser Waffe wird effektiver. Das klingt so weit noch ganz gut.
    Gleichzeitig wollte man aber das RPG-typische Charakterlevel auch nicht ganz weg lassen. Der Spieler beginnt mit Level 1 und hat die Chance weiter aufzusteigen. Da das Spiel aber keine Erfahrungspunkte oder ähnliches kennt, ist der Aufstieg im Level an die verschiedenen Skills gekoppelt. Von den insgesamt 21 Skills (darunter Sachen wie Schwere Rüstung, Äxte, Bögen, verschiedene Arten von Magie, Schmieden, Alchemie, Schleichen etc.) wählt man während der Charaktererstellung 7 Hauptskills aus. Steigen diese Hauptskills insgesamt um 10 Punkte (also z.B. Skill A um 3 Punkte, Skill B um 5 Punkte und Skill C um 2 Punkte), bekommt der Charakter ein Levelup, welches nach dem nächsten mal Schlafen gültig wird. Je nachdem welche Skills man ausgewählt hat, kann das sehr schnell passieren, oder recht lang dauern.
    Bisher klingt das zwar vielleicht etwas wirr, macht aber das Spiel noch nicht besonders schlimm. Wirklich katastrophal wird es erst durch die folgenden zwei Dinge: Das Level aller Monster ist an das eigene Charakterlevel gekoppelt, und die Attributsboni, die man beim Levelup bekommen kann, sind an die Skills gekoppelt.
    Beim Levelup darf man nämlich auch drei der acht Attribute (Stärke, Intelligenz, Geschick usw.) erhöhen. Allerdings korrespondiert der Wert, um den ein Attribut erhöht werden kann, mit den Skills, die man im Level davor benutzt hat. So hängt zum Beispiel "Stärke" zusammen mit den Skills Schwert, Knüppel und Unbewaffneter Kampf. Wenn man von einem Levelup zum Nächsten davon nichts benutzt, sondern z.B. nur zaubert, kann man Stärke anschliessend auch nur um 1 Punkt erhöhen, statt um die maximalen 5. Wer also zum Beispiel Hauptskills wie Conjuration, Mysticism und Alchemy gewählt hat, welche alle nur mit Intelligenz verkoppelt sind, und levelt indem er diese Skills benutzt, der darf anschliessend lediglich Intelligenz um 5 Punkte steigern, zwei beliebige andere Attribute dagegen nur um jeweils einen einzigen Punkt. Hat man bis zum Levelup dagegen Skills benutzt die mit Endurance, Speed und Strength zusammen hängen, darf man dementsprechend alle 3 Attribute um jeweils 5 Punkte steigern.
    Kann mir überhaupt noch jemand folgen? Intuitiv würde ich dieses System nicht gerade nennen.

    Im Spielverlauf ergibt sich dadurch das Problem, dass man stark aufpassen muss was man tut, um nicht versehentlich die falschen Skills zu trainieren, und sich somit nicht die Werte zu versauen. Wer Akrobatik als Hauptskill wählt, trainiert diesen jedes mal dann wenn er springt, und ehe man sich versieht hat man auch schon 10 Punkte zusammen und somit ein Levelup, bei dem man allerdings dann nur "Speed" um 5 Punkte steigern darf, Endurance und die damit verbundenen HP bleiben auf der Strecke.
    Fatal wird das ganze dadurch, dass mit jedem Levelup auch alle Monster um ein Level aufsteigen. Während der Spieler also möglicherweise durch das verquere Skillsystem beim Levelup kaum an Kampfkraft dazugewinnt, werden alle Monster ein wenig gefährlicher. So kann es vorkommen, dass Monster NACH dem Levelup schwieriger zu besiegen sind als VORHER, nur weil man nicht die richtigen Skills trainiert hat und auch nicht die richtigen Attribute steigern konnte. Das muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen: In Oblivion kann man rückwärts leveln! Man trainiert Dinge, levelt den Charakter, und verschlechtert dabei seine Chancen im Kampf. Was hat das bitte mit einem intuitiven Levelsystem zu tun?

    Lustiger Weise wird es dadurch zum Teil nötig, Skills die man häufig benutzen möchte gerade NICHT als Hauptskill zu wählen, um nicht ungewollt Levelups zu bekommen, welche die Monster stärker machen würden. Hauptskills sollten dagegen solche Fähigkeiten sein, die man kontrolliert einsetzen kann, um einen gleichmäßigen Attributsanstieg zu gewährleisten. Habe ich zudem Schwertkampf als Nebenskill, dann kann ich die Fähigkeit auf 100 Punkte bringen ohne ein Levelup zu bekommen, also mit Charakterlevel 1. Damit bin ich dann allen anderen Figuren im Spiel in Sachen Schwertkampf weit weit überlegen, da an dieser Stelle ja alle Gegner im Spiel selbst noch Level 1 sind. Wähle ich es dagegen als Hauptskill, bekomme ich beim Trainieren ständig Levelups, durch die die Gegner ebenfalls stärker werden, was dem Training natürlich abträglich ist.
    Na? Ist das intuitiv oder was!?
    Ein sehr wichtiges Attribut ist "Endurance", da es die eigenen Lebenspunkte bestimmt, und die daran gekoppelten Skills sind Block, Armorer und Heavy Armor. Auch als magieorientierter Charakter möchte man natürlich möglichst viel HP besitzen, und so ist man gezwungen entweder Rüstungen zu bauen, schwere Rüstung zu tragen (und sich darin verprügeln zu lassen) oder sich hin zu stellen und einen Gegner minutenlang auf die eigene Deckung eindreschen zu lassen, um HP-technisch nicht ins Hintertreffen zu geraten.
    Während das Ziel also war, dem Spieler einfach zu erlauben das zu tun was er tun möchte, hat sich im Endeffekt genau das Gegenteil ergeben: Man muss genau darauf achten WIE man seine Levelups bekommt, da man sich sonst alle Wege verbaut.

    Übrigens, schwere Rüstungen wirken sich nicht sehr stark auf die Magiefähigkeiten aus. Anders als bei herkömmlichen RPGs haben Magier in Oblivion also keinen Grund, nicht auch mit Plattenrüstung und Zweihandschwert durch die Gegend zu stapfen. Auf der andern Seite hält natürlich den Krieger auch nicht viel vom Zaubern ab, so dass jeder Charakter im Endeffekt die eierlegende Wollmilchsau ist.

    Durch das Fehlen von Erfahrungspunkten gibt es für das Erfüllen von Quests häufig keine Belohnungen, solang man nicht gerade ein neues Item findet das man fortan benutzen kann. Während man also in anderen RPGs ständig auf der Suche ist nach Dingen, die es zu tun gilt, ist es in Oblivion sozusagen wurstegal ob ich Quests absolviere, oder in der Stadt herumgurke und gegen selbstbeschworene Skelette kämpfe. Tatsächlich lässt sich der eigene Charakter am schnellsten und sichersten mit dem gezielten und wiederholten Ausführen von bestimmten Tätigkeiten verbessern, wie etwa dem oben erwähnten Blocken von Schlägen oder wiederholtem Zaubern ein und desselben Spruchs. Also ab in die Ecke und zehntausend mal "Heal" gezaubert! Bis der Finger wund wird oder man sich entscheidet irgendein Gewicht auf die Taste zu legen und einen Kaffee trinken zu gehn. In der Praxis unterscheidet sich solch ein Vorgehen nicht groß davon, den Skill gleich per Cheat auf den Maximalwert zu bringen, was natürlich die Frage aufwirft wozu dieses Fähigkeitslevel überhaupt existiert, wenn den Spieler sowieso nichts daran hindert es gleich zu Spielbeginn, und wohlgemerkt auch ganz ohne Cheats, zu maximieren.
    An schierer Monotonie stellt es dabei jedes koreanische Grind-MMO in den Schatten, zumal das Trainieren vom Spieler nicht auch nur einen Funken Können abverlangt. Ja nicht einmal Aufmerksamkeit oder auch nur körperliche Anwesenheit ist nötig. Ich glaube, wenn man bei einem Spiel nur einen Bauklotz auf die Tastatur legen muss und es sich dann von selbst spielt, sollte den Entwicklern dämmern, dass irgendetwas nicht stimmt.

    Wie man sieht ist das Verbessern der Spielfigur also weder im entferntesten intuitiv, noch hat es viel mit dem eigentlichen Spielen zu tun, also dem Erledigen von Quests und Bekämpfen von Gegnern. Wie man eine solche Katastrophe an Spielmechanik einbauen konnte ist mir ein Rätsel, aber noch viel unglaublicher finde ich es, wie alle Fachmagazine das Spiel dabei noch in höchsten Tönen loben konnten.

    "Lebendige Spielwelt"

    Im Vorfeld stark angepriesen wurde die Radiant AI, das KI System von Oblivion, das jedem NPC verschiedene Werte verleiht, wie z.B. Hunger und Sympathie oder Antipathie gegenüber verschiedenen anderen Figuren oder dem Spieler. Dadurch soll sich eine lebendige Welt ergeben, in der die Leute ihrem Tagesablauf nachgehen und sich verhalten wie echte Personen. Im Endeffekt sieht man davon nur wenig. Feinde kommen angerannt und attackieren, alle anderen laufen mehr oder weniger ziellos in den Städten umher und unterhalten sich mit identischen Stimmen über belanglose Dinge.
    Ja, da Bethesda scheinbar einen Großteil des Budgets darauf verwenden musste die Redakteure der Fachzeitschriften und Spielewebseiten zu bestechen, blieb kein Geld mehr übrig für mehr als eine handvoll Synchronsprecher. Dadurch klingt es oft so, als würden die Passanten Selbstgespräche führen oder das Bauchreden üben, wenn es eigentlich 2 Personen sind die da mit identischen Stimmen ein wenig Smalltalk halten. Da die Figuren keine Persönlichkeit besitzen, müssen sie sich über nichtssagende Dinge unterhalten, wie die Läden irgendwo in der Stadt:
    "Hallo mein guter Herr!"
    "Hallo, Freund!"
    "Kennst du schon den Laden da an der Ecke? Dort gibt es hervorragende Schwerter!"
    "Davon habe ich gehört."
    "Auf Wiedersehn!"
    "Wiedersehn!"
    Im ernst, derartig gestellte und unnatürliche Wortwechsel gehören in Cyrodiil zum guten Ton. Weil den Autoren offenbar nichts spannenderes eingefallen ist als, dass sich die Passanten über irgendwelche Geschäfte unterhalten. Und das während das Land angeblich in Unruhe ist, weil der Herrscher und seine Familie ermordet wurden und sich zudem überall auf der Welt Tore in eine Parallelwelt zu öffnen beginnen aus denen furchtbare Monster strömen die alles zu überrennen drohen. Aber der Laden an der Ecke ist echt fantastisch!
    So baut man keine konsistente und glaubwürdige Spielwelt auf. Warum lässt man die Bewohner nicht über das reden was in der Welt tatsächlich vorgeht, und vermittelt dabei gleich auch noch ein Gefühl der Unruhe und Dramatik? So hätte man im Spielverlauf neue Smalltalks einbauen können, die dem Spieler seinen Fortschritt in der Handlung bestätigen und zum Gefühl beitragen, dass er etwas in der Welt bewirkt. Aber nein, es musste der Laden an der Ecke sein. Warum? Weil die Autoren einfach Schnarchnasen waren.
    Natürlich darf man auch als Spieler mit den verschiedenen Bewohnern des Landes plaudern, und dabei in einem Menü alle möglichen Themen auswählen, zu denen man dann verschiedene Infos heruntergeleiert bekommt.
    Meistens belaufen sich die Auswahlmöglichkeiten dabei auf einzelne Stichworte. Ein bisschen seltsam erscheint das schon, da es dann manchmal doch scheint als würde man auswählen was der Charakter wortwörtlich von sich gibt, und ein andermal dann wieder sind es nur Stichworte. Das vermittelt immer wieder den Eindruck, der Protagonist würde tatsächlich nur in Stichworten reden. Als wären die Autoren auch hier zu faul gewesen, sich ein paar ganze Sätze einfallen zu lassen. Aber das wäre schliesslich nichts was man in den Werbeanzeigen zu den "voiced lines of dialogue" hätte zählen können, also unwichtig. Wegstreamlinen.
    Die Antworten der NPCs fallen nicht ganz so lakonisch aus, aber auf interessante Dialoge sollte man nicht warten. Es muss nicht jedes Spiel ein Planescape Torment sein, aber Oblivion ist die Lustlosigkeit mit der die Texte der NPCs geschrieben wurden mehr als deutlich anzumerken. Informationsaustausch, weiter nichts. Ein weiterer ulkiger Nebeneffekt des Synchronsprechermangels ist übrigens, dass sich der Tonfall einzelner Charaktere mitten im Gespräch plötzlich völlig ändern kann, wenn auf einmal Zeilen benutzt werden die mit einer anderen Figur geteilt werden.
    Aber egal wie albern es auch wurde, hat man sich bei Bethesda wohl partout geweigert einfach einige paar Zeilen unvertont zu lassen. Zum einen natürlich, weil man eine möglichst hohe Zahl an vertonten Zeilen für die Werbeanzeigen braucht, damit alles schön episch wirkt, und zum anderen weil man den Spielern offenbar nicht zumuten wollte, gleich mehrere Textzeilen auf einmal zu lesen.
    Mit dem Argument "Es wäre komisch wenn nur manche Zeilen nicht gesprochen werden" braucht jedenfalls niemand zu kommen. Komischer als mitten im Gespräch wechselnde Stimmlagen und Akzente kann es kaum werden, von den Gesichtern der NPCs vielleicht mal abgesehn.

    Wie Eingangs bereits erwähnt fehlt den Charakteren die Fähigkeit, Emotionen mimisch oder durch Gestik auszudrücken, und durch die trockenen Dialoge gewinnen sie ebenfalls nicht gerade an Persönlichkeit. Die ohnehin sehr dünn bevölkerte Welt von Oblivion wirkt durch die animierten Schaufensterpuppen also auch nicht sehr viel lebendiger. Würde man als Computerspieler nicht automatisch mit einer Sichtweise heran gehen die bereits geschult, ist solche Unzulänglichkeiten aus Spielen so gut es geht auszublenden, müsste man wohl annehmen das ganze Land stände unter dem Einfluss eines gigantischen Apathiezaubers. Ausser hin und her laufen und sich ab und an mal ins Bett legen um zu schlafen haben die meisten NPCs jedenfalls nicht viel im Programm. So viel also zur Radiant AI und den in Cyrodiil lebenden NPCs.

    Ganz besonders stolz ist man bei Bethesda übrigens auf die riesige Landfläche, die man in Oblivion bereisen kann. Mit einer Fläche von über 40 Quadratkilometern hat man für das Spiel geworben. Nachgemessen habe ich es nicht, aber ob es stimmt oder nicht: Weniger ist manchmal mehr. 40 Quadratkilometer voll mit Bäumen, Bäumen und noch mehr Bäumen. Bäume auf Hügeln, Bäume zwischen Steinen, Bäume um Seen und Bäume zwischen anderen Bäumen. Die größeren Städte sind von Anfang an auf der Karte verzeichnet, und per Schnellreisefunktion kann man die Distanzen glücklicherweise auch recht schnell überbrücken. Zu verschiedenen Questorten muss man dennoch erstmal zu Fuß hingehen und auf dem Weg den einen oder anderen Wolf oder Bandit kleinhacken. Ich verstehe nicht warum man sich auf die Welt so viel einbildet, denn bis auf ein paar hübsch anzusehende grüne Hügel steckt wirklich nichts dahinter. Überall im Land verteilt findet man Dungeons und Höhlen die immer wieder aus den gleichen Bestandteilen zusammengesetzt sind. Als gäbe es in Cyrodiil einen Dungeonservice der die Dinger im Dutzend billiger verkauft - kennt man einen, kennt man alle.

    "Aufregende Kämpfe"

    Natürlich begegnet man in der Welt oder den Dungeons auch allerlei Gegnern. Da Bethesda aus Oblivion gern ein Action-Rollenspiel machen wollte, hat man taktische Tiefe, Gruppenkämpfe, vielseitige Angriffsmöglichkeiten - kurz: alles wo man nachdenken muss - aus dem Fenster geschmissen und durch wildes Herumgefuchtel mit dem Schwert ersetzt. Obwohl, theoretisch könnte man durchaus auch actionreichen Kämpfen eine gewisse taktische Tiefe verleihen, indem man dem Spieler entsprechende Fähigkeiten oder Möglichkeiten an die Hand gibt. So wie z.B. das später im selben Jahr erschienene "Dark Messiah of Might and Magic", in dem man mit dem Schwert nicht nur herumfuchtelt, sondern die Gegner auch mittels Schlägen oder Tritten in Richtung von Abgründen, Feuern oder Stacheln bugsieren kann, oder Treppen herunter kicken um sie zeitweise ausser Gefecht zu setzen und sich damit beim Kampf gegen mehrere Kontrahenten ein wenig Luft zu verschaffen. Alle möglichen herumliegenden Objekte können im Kampf als Wurfgeschosse eingesetzt werden, oder man erzeugt per Frostzauber einen Fleck aus Glatteis, auf dem Gegner ausrutschen und dann beherzt abgestochen werden können. Ähm ja... das ist Dark Messiah, nicht Oblivion. In Oblivion kann man nur herumfuchteln bis der Gegner stirbt. Bahnt sich eine Attacke an, sollte man selbstverständlich lieber die Blocktaste drücken, um anschliessend wieder zum Fuchteln über zu gehen. Zwar gibt es auch hier stärkere Schläge in bestimmte Richtungen, da die Gegner durch Attacken allerdings kaum vom Fleck zu bewegen sind, spielen solche Dinge in diesem Spiel auch keine große Rolle. Im Gegensatz zu Dark Messiah kann man Feinde in Oblivion kaum zu Fall bringen oder durch Ausnutzen der Umgebung töten. Zwar gibt es im Tutorialdungeon eine Stelle die genau dies ermöglicht, nämlich einen Stapel Baumstämme auf ein paar Goblins herabstürzen zu lassen, aber im Spiel selbst bietet sich diese Möglichkeit praktisch nie. Objekte lassen sich zwar aufheben und in der Welt herumtragen, Steine als Waffe gebrauchen, um den Feind aus der Balance zu bringen oder ähnliches, funktioniert allerdings nicht.
    Dabei wäre Oblivion eigentlich das perfekte Spiel für ausgefeilte Kampfmechaniken ähnlich denen von Dark Messiah. Während nämlich bei letzterem die Levels gezielt so aufgebaut sind, dass stets irgendwo ein paar Stacheln oder ein Abgrund, ein Feuer oder eine Lavagrube bereit stehen um den Gegner geschwind ins Jenseits zu befördern, hätte man in Oblivion dank der natürlicheren Umgebungen nicht wie selbstverständlich überall solche Terrainvorteile. Zudem hätte das Entsorgen von Gegnern in irgendeinem Abgrund den Nebeneffekt, dass man diese dann nicht looten könnte, was die einfachen Kills auch gleich etwas weniger wertvoll machen würde.
    Nunja, das ist Wunschdenken, denn das höchste der Gefühle in Sachen Taktik bei Oblivion sind Dinge wie, sich in einen Engpass zu stellen um die Gegner einzeln bekämpfen zu können. Bedenkt man, dass Oblivion zu einem nicht unwesentlichen Teil aus Kämpfen besteht, ergibt sich auch hier ein ziemlich ernüchterndes Bild: Maustaste hämmern bis der Gegner umfällt.

    Die vielzitierten 200+ Quests sind zum Großteil in Questreihen sortiert. Es gibt die Fighters Guild, Mage Guild, Thief Guild, Assassins Guild und die Questreihe der Hauptstory. Die Questlinien sind absolut linear und überlassen dem Spieler keinerlei Entscheidungsfreiheit. Zum Zielort gehen, dort irgendwas abholen/klauen/umbringen, und weiter gehts. Da der magische Navi am unteren Bildschirmrand stets weiß, wo genau auf der Welt sich das nächste Ziel befindet, ist vom Spieler auch hier keinerlei Mitdenken gefragt. Ein reines Abklappern. Ohne die mögliche Belohnung, in Form von Erfahrungspunkten, besteht der Anreiz zum Erfüllen einer Quest zum einen in Form der Items, die man im Verlauf oder nach Abschluss erlangt, und zum anderen im Nachvollziehen der Hintergrundgeschichte die mit dem jeweiligen Quest verbunden ist. Hier ist auch der einzige erlösende Faktor, und wahrscheinlich der Grund warum es wider erwarten doch Leute gibt, die für Oblivion mehr als nur Verachtung übrig haben, denn einige der Quests bieten recht unterhaltsame Geschichten. Wobei der Spieler in aller Regel keine Möglichkeit bekommt, deren Verlauf zu beeinflussen.

    Ein anderes Feature ist die Möglichkeit, sich Rüstungen mit Effekten zu verzaubern, oder eigene Zauber herzustellen, indem man Eigenschaften wie Element oder Effekt, Dauer, Reichweite usw. auswählt, und damit dann die Manakosten und den Preis des Zaubers bestimmt. Die Freiheiten die man hier hat laden zum Experimentieren ein. Als ansatzweise magiebegabter Charakter ist es so sehr schnell möglich, einen Unsichtbarkeitszauber zu erschaffen, der sich permanent aufrecht erhalten, und auch nach Verlust, durch z.B. eine ausgeführte Attacke, einfach wieder neu zaubern lässt. Mit so einen Spruch im Zauberbuch wird der Rest des Spiels Formsache, da selbst stärkere (oder mutmaßlich intelligentere) Gegner den Trick nicht durchschauen können und, sobald man den Zauber ausführt, stehn bleiben und ins Leere glotzen wie die sprichwörtliche "Kuh wenns donnert". Aus den Augen, aus dem Sinn. Wäre die Radiant AI auch nur halb so schlau wie man es vorgibt, würden die Gegner zumindest erstmal die letzte bekannte Position des Spielers attackieren. Aber wie kann man es von einem Entwickler erwarten so etwas einzubauen, wenn er es versäumt derart übermächtige Spells zumindest mal deutlich schwerer zugänglich zu machen?

    Der Unsichtbarkeitszauber kommt allerdings gerade recht, denn da die Gegner keine Erfahrungspunkte geben, besteht für den Spieler weder ein Anreiz noch eine Notwendigkeit, sich mit Feinden anzulegen.
    Somit verliert das vielgepriesene Entdecken und Erkunden von Oblivion stark an Wert. Wer geht schon in einen Dungeon zum Sightseeing in immer gleichen braunen Gängen? Man erkundet solche Gegenden normalerweise auf der Suche nach Schätzen oder Items, welche den Charakter verbessern und es ermöglichen, in gefährlichere Dungeons vorzudringen. Oblivion gibt sich garnicht ab mit solchen Nichtigkeiten; hier kann man von Beginn des Spiels an einen nahezu perfekten Charakter haben, der auf Level 1 jeden Feind zu bezwingen in der Lage ist. Da die komplette Welt mit dem Spieler skaliert, stößt man mit Level 1 niemals auf besonders starke Gegner, und findet auch keine außergewöhnlich guten oder starken Waffen. Ist man dagegen Level 20, trägt jeder dahergelaufene Bandit ein mächtiges Artefakt mit sich.
    In anderen RPGs ist es meist so, dass irgendwann oder irgendwo Grenzen erreicht werden, an denen der eigene Charakter den Anforderungen nicht mehr gewachsen ist. Der Spieler muss dann entweder lernen selbst sehr viel geschickter vorzugehen, oder vorerst einen anderen Weg einschlagen, um die Spielfigur weiter zu trainieren, und dann später an besagte Stelle zurückkehren. Oblivion kennt - vorausgesetzt man verskillt seinen Charakter nicht durch das haarsträubende Levelsystem - weder solche Sackgassen, noch die Notwendigkeit sich irgendwo zu verbessern. Hier ist nicht der Spieler teil einer Welt, sondern die ganze Welt existiert um den Spieler, dreht sich um ihn und richtet sich nach ihm aus. Die Idee vom Helden, der sich durch eine gefährliche Welt kämpft und dabei an den gemeisterten Gefahren wächst, ist in Oblivion nicht existent, denn jede mögliche Gefahr wächst auch zugleich mit dem Spieler.

    Alles was RPGs spaßig machen kann, wie das Entwickeln des eigenen Charakters, Bestreiten herausfordernder Kämpfe, das Interagieren mit der Welt, den darin vorhandenen NPCs, und das Erleben einer durchdachten und gut geschriebenen Geschichte, wurde für Oblivion konsequent gestrichen und umgangen, und stattdessen ersetzt durch eintönige Kämpfe, geradezu hirnverbrannte Spielmechanik, sterbenslangweilige NPCs mit flachen Dialogen, Quests die meist nach dem gleichen "Hol dies, kill das" Schema ablaufen, und Dungeons die alle aus den gleichen 3 Elementen zusammengesetzt zu sein scheinen.
    Man könnte meinen, Bethesda hätte hier zunächst das Grundgerüst für ein MMORPG gebaut, und sich dann in letzter Minute entschieden das ganze doch als Singleplayer Spiel heraus zu bringen.

    Negative Aspekte:
    kaputtes Levelsystem, schlechte Animationsqualität, schlechte Dialoge, zu wenige Synchronsprecher, schlechte KI, einseitige Quests, monotone Dungeons, unbalancierte Spielmechaniken, Interface ist auf Konsolen ausgelegt

    Positive Aspekte:
    hübsche Aussenwelt, eigene Zauber erschaffen, sehr große und aktive Modding Community

    Infos zur Spielzeit:
    Miew hat sich 20-100 Stunden mit diesem Spiel beschäftigt.

    The Elder Scrolls 4: Oblivion

    Spielspaß
    Gesamtwertung
    Wertung von: Miew
    4.0
    Multiplayer
    -
    Grafik
    6/10
    Steuerung
    6/10
    Sound
    4/10
    Gameplay
    1/10
    GameZone
    Spielspaß-Wertung
    9.2/10
    Leserwertung:
     
    Meine Wertung
  • The Elder Scrolls 4: Oblivion
    The Elder Scrolls 4: Oblivion
    Publisher
    Ubisoft
    Developer
    Bethesda Softworks
    Release
    15.09.2010

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The Elder Scrolls 4: Oblivion
The Elder Scrolls 4: Oblivion - Hübsche Fassade, nichts dahinter - Leser-Test von Miew
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28.10.2011
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