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  • The Getaway im Gamezone-Test

    Die Vorschußlorbeeren zu "The Getaway" genauso wie die Kritik an der Demoversion haben bereits weite Kreise gezogen. 28 Quadratmeilen der Londoner Innenstadt wurden für dieses Game unglaublich detailreich realisiert, und auf den Strassen befinden sich 50 echte Autos die allesamt gekidnappt und selbstverständlich auch gefahren werden können. In 24 Missionen bekommt man es mit der chinesischen und der italienischen Mafia zu tun, gerät an Rassisten und findet sich mitunter in einem Bandenkrieg wieder. Dabei könnte man auf den ersten Blick meinen es mit einer Art GTA zu tun zu haben, in der Praxis aber kristallisiert sich ein ganz anderes Gameplay heraus als erwartet. Zum einen viel linearer, da die 24 Missionen fest in den Storyplot eingebunden sind, und zum anderen viel realer, was nicht nur an dem praktisch nicht vorhandenem Interface liegt sondern auch an dem Verhalten unseres Protagonisten, der bei zunehmender Verletzung immer ungeschickter und langsamer wird. Doch worum geht es denn genau in "The Getaway"?

    Das Spiel beginnt mit einem hervorragendem Intro, welches nicht nur die hohe Qualität des grafischen Standards erkennen lässt, sondern auch sehr stimmungsvoll inszeniert wurde, was an der sehr guten deutschen Synchronisation genauso liegt wie an der ebenso guten musikalischen Untermalung, die wirklich direkt einem Hollywoodstreifen entnommen worden sein könnte. In diesem erleben wir den Tod von Frau Hammond mit, welche ums Leben kommt als sie versucht ihr Kind vor den Entführern zu schützen. Kaltblütig wird sie von den noch unbekannten Gestalten auf offener Strasse erschossen. Augenblicke später nur kommt ihr Mann auf die Strasse gelaufen und kann nur noch hilflos zusehen wie ihm seine Frau in den Armen wegstirbt, während sich die Verbrecher mit seinem Sohn aus dem Staub machen. Klar, dass Hammond alles daran legt seinen Sohn wieder zu bekommen. Leider nur ist er alleine viel zu machtlos um etwas gegen die Untergrundorganisation auszurichten, so dass ihm nichts anderes übrig bleibt als deren Forderung zu erfüllen um seinen Sohn lebend wieder zu sehen. Natürlich wird er mit den Dingen beauftragt, an denen sich die Mafiosi nicht selbst die Finger schmutzig machen wollen, oder die ihnen schlicht und einfach selbst zu gefährlich sind, wie das Ausheben des chinesischen Drogenrings, der zu den gefährlichsten Gangs überhaupt zählt.

    Das Gameplay setzt sich im Grunde aus zwei verschiedenen Systemen zusammen. Das eine ist die freie Fahrt in London, wo wir uns nach bester GTA Manier einfach einen Wagen stehlen können, indem wir den Besitzer mit vorgehaltener Waffe zum Aussteigen überreden um so schneller ans Ziel zu gelangen, denn theoretisch könnte man ja auch zu Fuß gehen. Schon in dieser Ansicht fällt das fehlen jeglichen Interfaces auf, es gibt also keine Statusbalken oder irgendwelche Icons oder Anzeigen zu sehen, lediglich der Blinker des Autos verrät uns den Weg zum Ziel. Dies funktioniert auch recht gut und man kann auf den typischen "Crazy Taxi" Pfeil sehr gut verzichten, da der Wagen weit genug vor den Abzweigungen zu blinken beginnt und beim erreichen des Zieles automatisch die Warnblinkanlage einschaltet. Beim verlassen des Wagens befinden wir uns im zweiten verfügbaren Spielmodi, in dem wir Hammond zu Fuß entweder im Freien, meist aber innerhalb von Gebäuden durch das Spiel steuern. Auch in dieser Ansicht gibt es keinerlei Interface zu sehen, stattdessen vermittelt uns der Gang von Hammond wie er beieinander ist. Je mehr Verletzungen er erleiden musste, desto mehr Blutflecken verschandeln seinen Anzug und umso mehr ist er in seiner Bewegungsfreiheit eingeschränkt. Kurz vor dem virtuellen Ableben schleppt er sich regelrecht die Gänge entlang und beginnt jämmerlich zu stöhnen und zu jammern, wie schlecht es ihm denn nicht geht. Die einzige Möglichkeit ihn wieder zu gesunden besteht darin, ihn an die Wand zu stellen und dort einfach zu warten. Langsam aber sicher verschwinden dann die Blutflecken von Hammonds Körper und er wird wieder so agil wie zu Beginn.

    Zwischen den Kapiteln gibt es hervorragend inszenierte Videosequenzen zu bestaunen, die über das ganze Spiel verteilt die Länge eines kompletten Spielfilms übersteigen.

    Der größte Kritikpunkt an "The Getaway" ist zweifelsohne die experimentelle Steuerung, die sich an keine bekannte Norm hält und noch dazu mit einigen Mängeln des Zielsystems zu kämpfen hat. Dabei könnte alles so einfach sein, wenn es so funktionieren würde wie im Handbuch beschrieben. In den Fahrszenen z.B. hat man eigentlich kein Problem mit dem Joypad, denn das Auto kann mit den Tasten beschleunigt und gebremst werden während man mit dem linken Stick das Fahrzeug lenkt. Ein- und Ausgestiegen wird mit der Kreistaste. Ganz anders sieht die Sache in der 3rd-Person-View aus, in der man Hammond (in den späteren Kapiteln auch Carter) mit dem linken Stick durch das Geschehen bewegt. Schon dieser einfache Vorgang wird durch die vollautomatische Kamera ziemlich erschwert, denn diese bewegt sich als wäre sie auf einem Anhänger, den unser Charakter hinter sich herzieht, montiert. Demzufolge ist es nicht möglich um eine Ecke zu sehen, stattdessen muss man um sie herum laufen und hoffen, dass das automatische Zielen richtig funktioniert und den eventuell vorhandenen Gegner erkennt. Womit wir schon beim nächsten, schwerwiegendem Problem sind, nämlich besagter Autozielen-Funktion. Laut Handbuch soll das folgendermaßen funktionieren: Mit der L1-Taste nimmt Hammond Ziel auf und mit der Quadrattaste wird gefeuert. Drückt man stattdessen L2 befindet man sich im freien Schussmode, man muss also Hammond selber in gewünschte Richtung drehen. Auch noch im Handbuch vermerkt ist das Feature, einen besonders nahe stehenden Feind per Handkantenschlag oder mit der Pistole eines über die Rübe zu geben, je nachdem ob wir die Waffe bereits gezogen haben oder nicht. Solange wir uns die Leute, egal ob Gegner oder Zivilisten, weit genug vom Leibe halten, funktioniert dieses System auch so wie es soll. Dies ist aber nur selten der Fall und meist bewegen wir uns innerhalb großer Menschenaufläufe, meist bunt gemischt aus Zivilisten und Gangstern zusammengesetzt. Wir ziehen also die Waffe und drücken L1 um Ziel aufzunehmen. Dabei müssen wir ein ganz bestimmtes Timing an den Tag legen, da sich Hammond ansonsten weigert die Waffe zu benutzen. Drücken wir zu früh nach dem wir die Waffe gezogen haben auf L1, passiert überhaupt nichts, drücken wir zu spät, sind wir schon erschossen worden. Haben wir hingegen den richtigen Zeitpunkt erwischt, hebt er tatsächlich die Waffe und nimmt Ziel auf. Wie bereits erwähnt, befinden sich keine Personen in unmittelbarer Nähe kann man in diesem Augenblick tatsächlich einige gezielte Schüsse abgeben, doch wehe es wagt ein Zivilist mit erhobenen Händen an uns vorbei zu gehen. In diesem Augenblick nämlich kann es passieren, dass Hammond statt auf den Gangster zu schießen, lieber dem Zivilisten eine überzieht und sich so dem feindlichen Feuer ausliefert. Warum in dieser Situation lieber ein Zivilist angegriffen wird statt auf den Gangster zu feuern, wo man sich doch voll auf die Automatik verlassen muss, ist logisch nicht zu begründen. Ebenso wenig das Festhalten an längst niedergestreckten Zielen, während die noch lebenden Gegner munter auf einen feuern. Laut Handbuch soll man nur kurz die L1-Taste loslassen und sofort wieder drücken, um auf das nächste Ziel aufzuschalten. Dies funktioniert in der Praxis aber nur selten, meist verliert er lediglich das aktuelle Ziel aus den Augen und dreht sich mitunter sogar um, weil er plötzlich meint der Gegner hinter der Mauer wäre nun wichtiger. Dabei muss den Entwicklern das Manko dieser Funktion sehr wohl bewusst gewesen sein, denn nicht umsonst kann Hammond auch frei zielen, durch besagten Druck auf die L2-Taste. Ein Optimist wer meint das damit die Probleme gelöst seien, denn dieser freie Mode wurde dermaßen langsam umgesetzt, dass man ihn eigentlich kaum benutzen kann. So dauert es mehrere Sekunden bis sich Hammond auch nur um 180 Grad gedreht hat, im Kampf also viel zu langsam und zu träge. Diese Mankos in Summe wirken sich leider sehr negativ auf das ansonsten einmalig gut gelungene Spiel aus, welches das Potenzial inne hätte sogar GTA von seinem Thron zu stoßen. So aber häufen sich die Frustmomente im Laufe des Games bis zur Weißglut des Spielers, spätestens wenn man einen Level das x-te Mal beginnen muss. Allerdings ist das Spiel so fair, einem die meisten Missionen nicht wieder von ganz Vorne beginnen zu lassen, in der Regel darf man bei der letzten Schlüsselposition wieder einsteigen. Das man in der ganzen Zeit niemals erfährt wieviel Munition man mit sich führt, stört im Spiel selbst weniger als man meint, da wirklich genug Munition und Waffen zum einsammeln vorhanden sind. Apropo Waffen: Im Gegensatz zu der ansonsten gigantischen Präsentation sind im gesamten Spiel gerade mal drei verschiedene Schußwaffen vorhanden.

    Im Gegensatz zur Steuerung ist die gesamte Präsentation unglaublich stimmig und hervorragend gelungen. Dabei ist es nicht nur die detaillierte Umwelt die zu begeistern weiß oder die gelungene Soundkulisse, sondern die Summe aus alledem. In der Fahransicht bewegt man sich durch die wirklich gigantische Map von London, die bevölkert ist mit Menschen die einem aus dem Weg stieben, insofern sie schnell genug sind, funktionierenden Ampeln und vielen Ladenlokalen und Geschäften. Die Autos besitzen ein erstaunlich differenziertes Schadenssystem, welches sogar die Einschüsse der Polizei sichtbar macht, welche uns meist bei unseren Fahrten verfolgt. Ramponieren wir unser Auto zu sehr, fängt dieses Feuer und wir müssen uns schleunigst entfernen um nicht mit ihm zu verkohlen. Nur ein Pedant fragt warum es in ganz London keine Verkehrsschilder gibt, an die sich eh niemand halten würde.

    Die Soundkulisse wurde ebenfalls in bester Hollywood-Manier inszeniert. An ihr gibt es eigentlich nicht das Geringste auszusetzen, ganz im Gegenteil untermalt sie das Geschehen hervorragend. Jedes Geräusch, egal ob das Atmen unseres Charakters, den schleifenden Gang bei schweren Verletzungen, die sehr gelungene deutsche Synchronisation, die wahrscheinlich die beste je in einem Videospiel umgesetzte darstellt, und die zum Storyplot passende Musikuntermalung verdient das Prädikat hervorragend. Hätten alle Videospiele solch eine Soundkulisse dürfte man sich in Hollywood warm anziehen.

    The Getaway (PS2)

    Singleplayer
    8 /10
    Multiplayer
    -
    Grafik
    9/10
    Sound
    10/10
    Steuerung
    4/10
    Gameplay
    9/10
    Leserwertung:
     
    Meine Wertung
    Pro & Contra
    Unglaublich gut gelungene Präsentation
    hervorragende deutsche Synchronisation und ebenso hervorragende Soundkulisse
    Leider eine völlig in die Hose gegangene Autoziel-Funktion sowie einige starke Mankos in der 3rd-Person-Steuerung und der Kameraführung
  • The Getaway
    The Getaway
    Developer
    Team SoHo
    Release
    10.12.2002

    Aktuelle Action-Spiele Releases

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989052
The Getaway
The Getaway im Gamezone-Test
http://www.gamezone.de/The-Getaway-Spiel-37558/Tests/The-Getaway-im-Gamezone-Test-989052/
10.12.2002
http://www.gamezone.de/screenshots/medium/2003/01/vanchase.jpg
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