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  • Zelda - Spirit Tracks: Hands-on

    In der Demoversion von "The Legend of Zelda - Spirit Tracks" hatten wir die Möglichkeit drei zentrale Bereiche des Spiels auszuprobieren: Einen Bossfight, einen Dungeon und eine Zugfahrt.

    Da die Zugfahrt wohl das innovativste neue Feature ist, schauten wir uns diese gleich zuerst an. Link macht als Lokomotivführer eine ziemlich gute Figur. In seiner Lok hat er die Möglichkeit an einer Kordel zu ziehen und dadurch ein Signal erklingen zu lassen. Aber wozu? Gegner lassen sich damit schon mal nicht vertreiben, aber wenn beispielsweise Kühe auf den Gleisen stehen oder andere Tiere den Weg blockieren, dann muss Link sie irgendwie darauf aufmerksam machen, dass sie aus dem Weg gehen sollen. Dazu zieht man mittels Stylus ein paar Mal kräftig an der Kordel und schon hat man wieder freie Fahrt.

    Bei feindlich gesinnten Kreaturen müssen allerdings härtere Geschütze aufgefahren werden. Dazu hat Link eine dicke Kanone an Board. Aktiviert wird diese, indem man mit dem Stylus auf die Stelle tippt, an der das Geschoss einschlagen soll. Dabei muss man natürlich auch bedenken, mit welcher Geschwindigkeit der Zug fährt und dass die Reichweite der Kanone beschränkt ist.

    Wenn mal gerade keine Kühe auf den Gleisen stehen und ihr von niemandem angegriffen wird, heißt das noch lange nicht, dass ihr euch entspannen könnt. Hin und wieder teilt sich die Strecke und ihr müsst entscheiden ob ihr links oder rechts abbiegen wollt. Entsprechend müssen kurz vor dem Abbiegen die Weichen gestellt werden. Auf diese Weise lassen sich Unfälle mit anderen Zügen verhindern, da ihr nicht der Einzige seid, der auf den Gleisen unterwegs ist. Manchmal reicht es aber nicht auszuweichen, da von beiden Richtungen Züge kommen. Hier gilt es nun die Geschwindigkeit anzupassen. Man kann rückwärts fahren, auf der Stelle stehen bleiben, vorwärts fahren und schnell vorwärts fahren. Dies lässt sich rechts anhand eines Hebels einstellen. Wo sich die anderen Züge gerade befinden ist auf der Karte auf dem oberen Bildschirm ersichtlich. Man sollte also vorausschauend planen und sich nicht erst dann Gedanken übers Ausweichen machen, wenn man kurz vor einem Crash steht.


    Aufgrund dieser drei Elemente kann man ganz schön ins Schwitzen kommen. Man muss sich um Feinde kümmern und die Kanone bedienen, immer für freie Fahrt sorgen und ungebetene Gäste von der Strecke scheuchen und dann auch noch auf Gegenverkehr achten. Wir können uns gut vorstellen, dass dies im späteren Verlauf des Spiels ziemlich anspruchsvoll werden könnte und dem Spieler einiges abverlangt, da wir bereits in der Demo den ein oder anderen Unfall verursacht haben. Die Zugfahrt ist nämlich deutlich mehr als ein simples neues Feature.

    Im zweiten Teil der Demo haben wir uns in einen Dungeon begeben. An unserer Seite befand sich stets ein freundlich gesinnter Ritter, den wir kontrollieren konnten. Anhand eines kleinen Symbols war es möglich ihn zu uns zu rufen und ihm zu befehlen, wo er als Nächstes hinlaufen solle. Dazu mussten wir seine Route mit dem Stylus auf dem Touchscreen einzeichnen und sogleich machte er sich auf den Weg. Dies eröffnet eine Vielzahl neuer Möglichkeiten im Gameplay. Wenn eine Feuersäule den Weg versperrt, dann kann man den Ritter so platzieren, dass er das Feuer aufhält und somit ein sicheres Durchkommen ermöglicht. Doch nicht nur das. Bei den verschiedensten Schalterrätseln ist unser freundlicher Krieger ebenfalls sehr nützlich, da Link alleine immer nur einen Schalter gleichzeitig betätigen kann. Auf diese Weise können die simpelsten Schalterrätsel schon zu einer kleinen Herausforderung werden und gestalten sich nicht so langweilig, wie das häufig der Fall ist. Doch auch bei den Kämpfen ist euer Krieger eine große Hilfe. Alles was ihm zu nahe kommt wird kurzerhand angegriffen und beseitigt. Sogar als Fortbewegungsmittel ist er zu verwenden. Dazu muss er so platziert werden, dass Link auf seinen Kopf springen kann. Auf diese Weise stellen selbst Lavagruben kein Hindernis mehr dar, da sie gemütlich auf dem Kopf des Ritters überquert werden können.

    Doch was wäre ein richtiger Dungeon ohne ein cooles neues Item? Auch ein solches durften wir in der Demo kennenlernen. Wir entdeckten einen Gegenstand, der dem Wirbelsturm-Bumerang sehr ähnlich war. Allerdings handelte es sich um keinen Bumerang, sondern vielmehr um eine Art Windrad. Damit war es uns möglich, durch Pusten ins Mikrofon, einen Wirbelsturm zu erzeugen. Allerdings funktionierte dieser nur in eine Richtung. Mit dem Stylus durfte man den Winkel bestimmen, aber die exakte Flugbahn des Wirbelsturm war vorgegeben, da dieser nicht in der Lage ist, Kurven zu fliegen, sondern nur geradeaus. Wenn man nun einen Schlüssel von einer Plattform herunter pusten will, dann muss man sich mit Link auch an der entsprechenden Stelle platzieren, damit der Schlüssel am Ende nicht in die Lava fällt. Es kann also sein, dass man selbst in der Lava stehen muss (was mit unserem Krieger-Freund ja kein Problem mehr darstellt), um den Schlüssel auf eine sichere Plattform pusten zu können.
    Der Dungeon hat uns aufgrund des Ritters und des neuen Items sehr gut gefallen, da einige neue Elemente geboten wurden.

    Zum Schluss haben wir uns noch einem fiesen Endgegner gestellt. Es handelte sich dabei um einen großen Käfer, dessen Hinterteil verwundbar war. Das klingt für Zelda-Fans sehr vertraut, aber das Besondere an diesem Käfer waren die kleinen giftigen Wolken, die sich um sein Hinterteil sammelten, sodass man dieses nicht verletzen konnte. Was also tun? Zunächst einmal musste man den Käfer dazu bringen, dass er sich umdreht. Dann galt es das neue Item (den Wirbelwind) einzusetzen und die giftigen Wolken zu vertreiben. Erst jetzt konnte Link gezielt mit seinem Schwert darauf einprügeln. Verärgert attackierte uns der übergroße Käfer nun mit stacheligem Ungeziefer. Ein Hieb mit dem Schwert und die kleinen Gegner wurden zu gefährlicher Munition für unseren Wirbelwind. Gut gezielt und einmal kräftig gepustet wurde dem Käfer eine volle Ladung ins Gesicht gedonnert, sodass wir unbemerkt an sein anderes Ende gelangen konnten, um ihn erneut anzugreifen. Nach einigen Treffern war der Sieg auf unserer Seite und die Demo zu Ende.

    Eines sei gleich vorweg gesagt: Zelda bleibt Zelda und das ist auch gut so! Wer nun erwartet, dass Link plötzlich mit einer Schrotflinte durchs All wandert und Zombies erlegt oder etwas ähnlich absurdes "Neues", der wird sicher enttäuscht sein, denn das Gameplay wird in seiner Basis natürlich nicht plötzlich eine 180°-Wende hinlegen. "Spirit Tracks" spielt sich ähnlich wie der Vorgänger "Phantom Hourglass", aber das bedeutet nicht, dass es keine Innovationen hat, denn die neuen Elemente (Zugfahrt, Ritter, Wirbelwind), die wir in der Demo kennengelernt haben, gefielen uns außerordentlich gut. Das Spiel hat sehr viel Spaß gemacht und wir sind gespannt auf weitere Neuigkeiten zu diesem herausragenden Titel.

    Quelle: www.gamezone.de

  • Es gibt 5 Kommentare zum Artikel
    Von snacks
    Es muss kein Ganondorf sein. Wie wäre es mal mit einem Zelda a la Links Awakening für den Gameboy?
    Von Cap10
    Phantom Hourglass hat vor allem durch die Einbindung der Stylus-Steuerung Laune gemacht, weil so frischer Wind reinkam…
    Von smash brother
    is doch deine meinung! ^^manche haben aber keinen bock auf den xten fight gegen ganondorf! 
    • Es gibt 5 Kommentare zum Artikel

      • Von snacks Neuer Benutzer
        Es muss kein Ganondorf sein. Wie wäre es mal mit einem Zelda a la Links Awakening für den Gameboy?
      • Von Cap10
        Phantom Hourglass hat vor allem durch die Einbindung der Stylus-Steuerung Laune gemacht, weil so frischer Wind reinkam und andere Rätsel ermöglichte. Spirit Tracks scheint da anzuknüpfen, gut so.
      • Von smash brother Erfahrener Benutzer
        is doch deine meinung! ^^

        manche haben aber keinen bock auf den xten fight gegen ganondorf! 
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