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  • Ghost Recon: Advanced Warfighter im Gamezone-Test

    Ubisoft kredenzt uns mit GRAW einen teambasierten Taktikshooter der absoluten Oberklasse.

    Tom Clancy's Ghosts sind wieder unterwegs, noch moderner und noch besser ausgestattet als je zuvor. In Person von Captain Scott Mitchell befehligen wir neben unserer Truppe auch verbündete Spezialeinheiten und versuchen den amerikanischen Präsidenten aus den Fängen der abtrünnigen Soldaten zu befreien. Dabei unterstützt werden wir von der modernsten Technologie mit der je ein Soldat ausgerüstet wurde. Wir haben direkten Zugriff auf die Luftaufklärungsdaten und stehen in ständiger Verbindung mit dem Befehlsstand und unseren Jungs. Nur so haben wir eine Chance gegen die zahlenmäßig weit überlegenen Gegner, die ebenfalls recht gut ausgestattet sind und keine Gnade kennen.

    Die Singleplayer-Kampagne

    Die Schultersicht Die Schultersicht Auch dieses Ghost Recon teilt sich in zwei Teile auf, nämlich der recht anspruchsvollen Kampagne für einen Spieler, sowie dem Multiplayer-Part mit seinen vielen verschiedenen Spielvarianten. Beiden ist gemein, dass man sie entweder aus der Verfolgeransicht spielen kann, welche bei diesem Titel nicht exakt hinter unserem Charakter angeordnet ist, sondern leicht seitlich versetzt, weswegen man ihn auch den "Schulterblick" getauft hat, oder aus der Egoperspektive heraus, die exakt so ausfällt wie man sich das vorstellt. Egal welche von beiden wir benutzen, immer mit von der Party ist das recht überladene Interface, welches uns allerlei Daten ins Spielgeschehen einblendet. Als erstes wäre da in der linken oberen Ecke das sogenannte Cross-Com Videofenster, es ist direkt mit allem verbunden was wir befehligen können. Mindestens also mit unseren Teamkameraden, meist auch noch mit der Drohne, welche wir über das Kampfgebiet schicken können um eine Übersicht zu erhalten, und in vielen Missionen zusätzlich mit weiteren Einheiten, wie Kampfhubschraubern oder Panzern. Per Digikreuz wechseln wir zwischen diesen Einheiten durch und können Befehle geben wie Vorrücken, neu formieren oder Stellung halten. Wollen wir eine Einheit an eine bestimmte Stelle schicken, genügt es sie im Cross-Com Fenster auszuwählen und das Digikreuz nach Vorne zu drücken, woraufhin ein Kursor an der Stelle in der Landschaft erscheint zu dem sie sich hinbewegen werden. Es ist aber auch möglich Bewegungsbefehle per taktischer Karte zu geben, auf der auch alle Freund- sowie die entdeckten Feindeinheiten angezeigt werden. In der Praxis ist dies auch vorzuziehen, da man sich bei Ubisoft leider dafür entschieden hat, ausgerechnet die beiden Befehle "Gehen" und "Angriff" auf dieselbe Richtung des Digikreuzes zu legen. Geben wir also im Sichtmodus einen Angriffsbefehl, kann es passieren, dass sich das Ziel genau in diesem Augenblick aus unserem Fadenkreuz herausbewegt, oder eben nur kurz hinter einer Deckung verschwindet, woraufhin wir nicht den Angriffs-, sondern den Bewegen-Befehl gegeben haben und unsere Mannen direkt ins Feindfeuer laufen. Gibt man den Befehl per taktischer Karte kann dies nicht passieren, da Ziele dort nicht verschwinden.

    Crosscom in Aktion Crosscom in Aktion Das zweite Videofenster in der rechten oberen Ecke ist Narcom getauft worden und stellt im Gegensatz zum Cross-Com die Verbindung zu externen Quellen her. So meldet sich in diesem Fenster beispielsweise der Befehlsstand oder es werden uns von dort live Übertragungen aus dem Fernsehen eingespielt und ähnliche Dinge. Zu steuern oder zu schalten gibt es dort nichts. Alle weiteren Infos, und davon gibt es nicht wenige, finden sich auf den freien Flächen des Schirms verteilt. An der linken Ecke beispielsweise befinden sich die Gesundheitsanzeigen unserer Kameraden, die grün leuchten wenn alles in Ordnung ist, rot leuchten wenn der jeweilige Charakter verletzt und in seiner Handlungsfreiheit eingeschränkt ist und weiß blinken wenn der Soldat zu sterben droht. Geschieht dies heißt es schnell handeln, denn ewig überlebt kein verletzter Soldat im Feld, was uns durch das immer schnellere Pulsieren der weißen Anzeige signalisiert wird. Entweder heilen wir einen verletzten Soldaten selbst, oder wir schicken einen unserer Truppe zum heilen. Derweil ist dies eigentlich die falsche Bezeichnung, denn geheilt wird niemand im Feld, man stoppt lediglich die Blutung und sorgt dafür, dass der jeweilige Soldat wieder mobil wird. Seine volle Leistungsfähigkeit wird er aber verletzt nicht mehr erreichen.

    Ghost Recon: Advanced Warfighter im Gamezone-Test
    Blick aus dem Heli auf Mexiko City Blick aus dem Heli auf Mexiko City Doch auch mitten ins Bild werden uns viele Informationen eingeblendet, wobei die wichtigste natürlich die Position der Gegner ist. Hat einer unserer Mannen oder die Drohne einen Feind entdeckt, wird er mit einer Raute gekennzeichnet, selbst wenn sich zwischen ihm und uns noch mehrere Hindernisse befinden, können wir doch exakt die Richtung sehen aus der er sich nähert. Ist unsere Waffe auf ihn gerichtet, bildet sich ein Quadrat um den Gegner und es wird uns die Entfernung zu ihm angezeigt. Wie gesagt, nach wie vor besteht kein direkter Sichtkontakt zum Feind. Denn erst wenn dieser besteht, wird der Feindcharakter rot umrahmt um exakt auf den Körper zielen zu können. Besonders hilfreich ist diese Funktion wenn wir Waffen benutzen die dünne Panzerungen oder Wände durchschlagen können, da wir so einen Gegner gezielt ausschalten können der sich irgendwo verbarrikadiert hat. Müssen wir diesen erst finden, empfiehlt sich der Einsatz der Drohne, welche wir auf dieselbe Art befehligen wie auch die anderen Einheiten im Spiel. Wir wählen die Drohne einfach per Digikreuz aus, öffnen die taktische Karte und geben den Zielpunkt an, schon bewegt sich unsere Drohne dorthin und liefert uns neben den Live-Bildern im Videofenster auch die exakten Positionen der Rebellen. Haben wir die benötigten Informationen, sollten wir die Drohne wieder zurückholen, denn auch sie ist angreifbar und kann zerstört werden. Wäre ja schade um so ein Stück HiTech.

    Je weniger Sicht, desto hilfreicher die Einblendungen Je weniger Sicht, desto hilfreicher die Einblendungen Unsere Waffen können wir "aus der Schulter" heraus ebenso benutzen wie ganz professionell per Zieleinrichtung. Klar ist, dass wir im Stehen und erst recht während wir uns bewegen kaum richtig zielen können. Für den Nahkampf per MP ist der Schnellschuss durchaus eine brauchbare Variante, ist der Feind aber etwas weiter entfernt empfiehlt sich das Verwenden der Zieloptik. Je nach Gewehr besitzt diese verschiedene Zoomstufen, die wir per Klick mit dem rechten Stick durchschalten. Zusätzlich können wir mit der linken Schultertaste für eine gewisse Zeit die Luft anhalten, um das Gewehr möglichst ruhig zu stellen, bevor wir den tödlichen Schuss abgeben. Selbstverständlich kann unser Warfighter auch mit Granaten umgehen, die umso weiter geworfen werden je länger wir die Schultertaste gezogen halten. Trotzdem verlangt das Zielen mit den Granaten schon einiges an Übung, denn gerne wirft man sie zu weit über das Ziel hinaus, und zu nahe ist natürlich auch nicht günstig, schließlich wollen wir den Gegner wegsprengen und nicht uns selbst.

    Durch die Zieloptik Durch die Zieloptik Die Steuerung unseres Captains orientiert sich natürlich stark an bekannten Mechanismen, verlangt aber auch ein gewisses Timing und etwas Übung bis er auch immer genau das tut was wir eigentlich wollen. Klicken wir den linken Stick nur kurz, geht er in die Hocke und verbleibt auch dort, bis wir erneut kurz klicken. Halten wir den Stick hingegen gedrückt, wirft er sich flach auf den Boden. Ein kurzes Klicken lässt ihn wieder in die Hocke gehen und ein langes gedrückt Halten lässt ihn in einem Schritt aufstehen. Sehr schön gemacht ist die Funktion, unseren Captain auch während des Laufens auf den Boden fallen zu lassen, was nicht nur recht spektakulär aussieht, es geht auch recht schnell, was im Kampf ziemlich wichtig ist. Allerdings können wir nahe vor einer Wand stehend oder liegend die Waffe nicht mehr ziehen, dazu müssen wir uns entweder etwas wegbewegen, oder an die Wand "andocken". Drücken wir nämlich gegen eine Wand, ein Auto oder sonstige Objekte, lehnt sich unser Charakter an diese und ist nun auch in der Lage über eine Mauer oder um eine Ecke zu schießen. Ist das Hindernis zudem nicht zu hoch, können wir per Y-Taste auch darüber hinwegspringen. Das unangenehme an dieser Funktion ist, dass man manchmal andockt obwohl man es nicht will, weil man sich dem Objekt zu weit genähert hat, und dass das loslösen von der Mauer nicht augenblicklich sondern leicht verzögert geschieht. Mitunter in der Hitze des Gefechts passiert es schon mal, dass man eigentlich schon ganz wo anders sein möchte aber immer noch an der Wand "klebt". Wohl deswegen kann man sich nicht nur per Stick sondern auch per Y-Taste wieder von der Wand lösen, wobei man aber über dasselbe Problem stolpert wie mit dem doppelt belegten Angriffs- und Bewegungsbefehl, nämlich das auf der Y-Taste auch die Funktion zum übersteigen einer Mauer liegt. Dumm natürlich, wenn man statt nach hinten wegzuspringen dem Feind direkt ins Feuer hüpft. Denn neben der zwar gut funktionierenden aber eben doch etwas überladenen Steuerung muss man sich zusätzlich ein gewisses Timing angewöhnen, damit auch keiner unserer Befehle verschluckt wird. So ist es im Kampf oft nötig sich schnell hinter einer Deckung zu ducken, was mit einem Klick auf den linken Stick geschieht, und gleichzeitig die Zielansicht zu verlassen, was mit einem Klick auf den rechten Stick erfolgt. Klickt man diese beiden Sticks zu schnell hintereinander, wird einer der beiden Bewegungen nicht ausgeführt, weswegen man sich automatisch angewöhnt eine kurze Pause zwischen den Klicks einzulegen. Sehr gelungen dafür ist das gesamte Bewegungsrepertoire unserer Fighter, denn es ist schon ein besonderes Erlebnis zu sehen wie sie im Liegen ihre Waffen nachladen, was auch während des Laufens geht, wie sie sich hinter einem Vorsprung in Deckung halten oder mit welchem Schwung sie sich in den Dreck werfen wenn es sein muss.

    Erst mal nachfragen was abgeht Erst mal nachfragen was abgeht Nur schade, dass die eigenen Mannen bei weitem nicht so intelligent scheinen wie die Angreifer, deren Taktiken einen in mancher Mission schon ziemlich fordern kann. Besonders wenn man einen Level mehrmals spielt, und da führt kein Weg drum herum, bemerkt man schnell wie sie auf die aktuellen Begebenheiten reagieren und sich auf neue Situationen einstellen. Versuchen wir ihnen einen Weg abzuschneiden, haben sie schnell einen anderen gefunden oder überlegen sich eine andere Taktik. Die eigenen Teammates hingegen wollen schon ganz genau befehligt werden um nicht zum Kanonenfutter degradiert zu werden. Zwar reagieren sie durchaus auf die aktuellen Geschehnisse, wenn sie aber einem wild um sich schießendem Panzer direkt vor die Ketten laufen obwohl sie den Befehl erhalten haben die Stellung zu halten, fragt man sich schon wie es dazu kommt. Doch richtig eingesetzt können sie einem durchaus zuarbeiten oder den Rücken freihalten, was oft nur eine Sache der richtigen Position ist. Und auch mit dem Angriffsbefehl sollte man nicht zu sparsam umgehen, damit die Jungs nicht vergessen wozu sie hier sind.

    Fire in the hole! Fire in the hole! In der Praxis freilich drängt sich immer wieder der Vergleich mit Full Spectrum Warrior auf, denn besonders der Bewegungskursor könnte direkt aus diesem Spiel stammen. Im direkten Vergleich mit ihm besitzt er aber ein Manko welches man bei FSW geschickt umschifft hat, er taucht nämlich erst auf "nachdem" wir den Go-Befehl gegeben haben. Wir können vorher also nicht sehen ob er auch an der richtigen Stelle sitzt, und so kommt es, dass die Jungs ausgerechnet vor der Mauer, statt dahinter Position beziehen, weswegen man lieber die taktische Karte zum Befehle geben verwenden sollte. Auch verfügen wir im vergleich mit FSW über viel weniger Möglichkeiten, können keine expliziten Befehle für den Scharfschützen oder den Grenadier geben, da wir immer alle Drei auf einmal befehligen. In der Praxis jedoch konnte es kaum anders umgesetzt werden, da wir im Gegensatz zu FSW voll ins Kampfgeschehen eingebunden sind und jede freie Sekunde zum selber Handeln benötigen. Aber genau deswegen wäre es recht vorteilhaft gewesen den Bewegungskursor schon sehen zu können bevor wir den Befehl geben, und nicht erst wenn sich unsere Jungs schon auf den Weg dorthin befinden.

  • Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter
    Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter
    Publisher
    Ubisoft
    Release
    09.03.2006

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Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter
Ghost Recon: Advanced Warfighter im Gamezone-Test
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http://www.gamezone.de/Tom-Clancys-Ghost-Recon-Advanced-Warfighter-Spiel-39190/Tests/Ghost-Recon-Advanced-Warfighter-im-Gamezone-Test-1019636/
10.03.2006
http://www.gamezone.de/screenshots/medium/2006/01/GRAW_S_X360_SP_Pack9_CMYK_gameplay_04.jpg
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