Games World
Login Registrieren
Möchtest du diese Seite als Startseite festlegen?
als Startseite festgelegt.
    Möchtest du diese Seite als Startseite festlegen?
    Mobile als Startseite festgelegt.
    Login Registrieren
  • Splinter Cell: Pandora Tomorrow im Gamezone-Test

    Mit Pandora Tomorrow geht der wohl berühmteste Schleichtitel in seine zweite Runde. Setzte Ubisoft damals noch den Maßstab an dem sich alle zukünftigen Stealthspiele messen lassen mussten, versprach man für den Nachfolger die Latte noch einmal ein kräftiges Stück höher zu hängen. Ob es den Entwicklern gelungen ist Splinter Cell auch auf dem Gamecube vernünftig umzusetzen, oder ob es doch nur eine Sparversion geworden ist, könnt ihr in diesem Review lesen.

    Bei der gebotenen Singleplayer-Kampagne dreht sich natürlich alles wieder um unseren Helden Sam Fisher, der in bester Geheimagentenmanier auf der ganzen Welt eingesetzt wird um den Schurken die Leviten zu lesen. Dies tut er aber im Gegensatz zu seinem berühmten Kollegen James Bond eher auf die leise und unentdeckte Tour, denn auch in Pandora Tomorrow enden die meisten Missionen wenn wir entdeckt werden. Nur ganz selten wird uns erlaubt von der Schusswaffe gebrauch zu machen, und dann auch nur wenn es darum geht das eigene Leben zu schützen. Niemals ist es Ziel einer Mission die Gegenspieler zu töten, ganz im Gegenteil kann man sie - bis auf ganz wenige Ausnahmen - meist beenden ohne einer Person etwas zuleide zu tun. Die Möglichkeit sie bewusstlos zu schlagen und sodann verstecken zu können, ist schon die gröbste Gewaltanwendung die uns erlaubt ist.
    Klar, dass auch wieder allerlei technisches Spielzeug mit von der Party ist, von dem wir auch viel gebrauch machen müssen, sowie einige neue Spielereien die dem Gameplay recht gut getan haben. Mir persönlich gefiel besonders, dass Sam nun in der Lage ist zu pfeifen. So kann man die Aufmerksamkeit auch ohne einen Gegenstand irgendwohin schmeißen zu müssen auf sich ziehen, um zum Beispiel eine Wache von der Gruppe abzuspalten um sie unbemerkt ausschalten zu können. Diese verhalten sich übrigens kein bisschen dumm und haben so manch fiesen Trick auf Lager. So kann man sich nie darauf verlassen, dass die Wachen bei jedem Level-Neustart auch wieder an derselben Stelle stehen oder denselben Weg gehen werden. Sogar regelrechte Finten legen sie aus um Sam zu erwischen. So ist es keine Seltenheit, dass sie fröhlich pfeifend an uns vorbeigehen und lautstark melden, dass der Bereich gesichert sei, woraufhin wir uns in Sicherheit wiegen. In Wirklichkeit aber hat sich jene Wache nur hinter der nächsten Ecke versteckt und wartet nur darauf, dass wir aus unserem Versteck herauskommen. Doch auch im Verbund arbeiten die NPC's hervorragend zusammen und bringen Sam in manch brenzlige Situation. Wird er von einer Wache entdeckt, läuft die meist nicht blind auf uns los und versucht uns auszuschalten, sie löst erst Alarm aus, holt sich oft auch noch Verstärkung und greift erst an nachdem sie uns auch den Fluchtweg genommen haben, der von einem seiner Kollegen gesichert wird.
    Dies schlaue Verhalten der NPC's in Verbindung mit dem hervorragend gelungenem Leveldesign und der mitreißenden Inszenierung der erzählten Geschichte, erzeugt ein dichtes Spielerlebnis wie es nur wenige Games zustande bringen. Dies ist auch bitter nötig, denn der gebotene Schwierigkeitsgrad ist nicht von schlechten Eltern und wird so manchem Zocker die Zornesröte ins Gesicht treiben. Derweil ist es nicht so, dass Pandora Tomorrow unfair schwer wäre, es verlangt vom Spieler nur etwas Geduld und nervt ein wenig wegen der ungünstig verteilten Speicherpunkte. Denn gespeichert wird nur an den dafür vorgesehenen Punkte und nicht an beliebiger Stelle. Da kommt es schon mal vor, dass man für einen Checkpoint fast eine Stunde Spielzeit investieren muss, um dann den nächsten innerhalb weniger Minuten und fast ohne Herausforderung erreichen zu können. Trotzdem muss man deutlich sagen, dass Pandora Tomorrow nie unfair ist, es macht es einem nur nicht allzu leicht und Fehler werden nicht verziehen. Ist man einmal entdeckt worden besteht nur selten noch die Möglichkeit zu flüchten und abzuwarten bis sich der Staub gelegt hat. Anzumerken ist aber, dass die Gamecube-Version schon verdächtig oft nachlädt, und auch die Checkpoints sind viel enger gesetzt als bei der Xbox oder PS2-Version. Da kommt es schon mal vor, dass man sich gerade 10 Meter bewegt hat und schon wird wieder gespeichert, was man mit drei Tastendrücken auch noch bestätigen muss. Besonders in spannenden Situationen ist das sehr lästig, da das komplette Bild weggeblendet und der Ladebildschirm gezeigt wird. Warum man auf dem Gamecube die einzelnen Level in so kleine Abschnitte zerlegt hat ist mir ehrlich gesagt ein Rätsel. Dafür werden die Cube-Spieler mit zwei zusätzlichen Leveln für die lange Wartezeit belohnt, die beide im indonesischen Dschungel angesiedelt sind.

    Was der Gamecube-Version leider komplett fehlt ist der Multiplayer-Part. Auf dem Gamecube kann man nur ganz alleine die Singleplayer-Kampagne spielen und es gibt keine Möglichkeit sich mit mehreren Spielern zu vergnügen. Das ist natürlich ein gewaltiger Einschnitt in das Gameplay, denn der MP-Mode ist auf den beiden anderen Konsolen mehr als gelungen und sicher mit einer der wichtigsten Kaufgründe. Dafür hat man dem Game, ganz wie es sich Nintendo im fernen Japan wünscht, einen GBA-Support spendiert. Mit diesem und entsprechendem Kabel ist es möglich sich einige Funktionen des Opsat auf das Display des GBA zu legen, was durchaus ein Vorteil ist, da man sich beispielsweise eine Übersichtskarte zeigen lassen kann die so im Spiel nicht angezeigt wird. Zusätzlich lassen sich einige Funktionen per GBA auslösen die es so nicht gibt. Ob das freilich das fehlende MP-Feature ausgleicht darf bezweifelt werden.

    Die gebotene Grafik aber stellt nach wie vor aller erste Güte dar, wobei einem auffällt, dass man die schon aus dem Vorgänger bekannten und atemberaubenden Lichteffekte nicht mehr ganz so exzessiv eingesetzt hat. Es gibt zwar immer noch die schönen Lichtstreifen die aus den Fenstern fallen und auf den Charakteren die authentischen Muster hinterlassen, es wird aber auch viel mit anderen Effekten gespielt, wie voluminösen Staub, Qualm, Feuer oder Nebel, der nur mit entsprechendem Gerät zu durchdringen ist. Doch auch die haben ihre Grenzen, wie das Thermosichtgerät, welches zwar jeden warmen Körper verrät, aber keine besondere Reichweite besitzt. Weiter langt da schon der Restlichtverstärker, der aber alles in relativer Unschärfe erstrahlen lässt und so manche Bewegung verschleiert.
    Doch auch die physikalischen Fähigkeiten der Engine sind atemberaubend, wenn sich beispielsweise der Plastikvorhang in der Pathologie exakt unserem Körper anpasst, herumstehende Dosen und Fässer bewegt, zerbeult und umgeschmissen werden können oder sich Bretter je nach der Belastung biegen und brechen.
    Auf der technischen Seite hat man leider den Gamecube etwas stiefmütterlich behandelt, denn weder besitzt das Game einen 60 Hertz-Mode noch kann man ihn dazu überreden ein 16/9-Bild darzustellen.

    Dafür technisch einwandfrei wurde die Soundkulisse umgesetzt, die lediglich an manchen deutschen Sprechern etwas krankt. Denn sind die Figuren der Handlung durch die Bank sehr gut synchronisiert worden, allen voran unser Hauptdarsteller Sam Fisher und sein Vorgesetzter, hören sich die wiederholenden Sprüche manch gefangener Geisel eher schlecht an und wie aus dem Mittelwellenradio kommend. Weshalb diese in einer anscheinend viel zu niedrigen Samplingrate abgemischt wurden wissen nur die Entwickler selbst. Selbst wenn wir uns direkt neben einer solchen Geisel befinden, hört sie sich an als würde sie durch ein Kissen sprechen.
    Ansonsten aber gibt es nichts an der Soundkulisse zu mäkeln, ganz im Gegenteil verwöhnt sie uns mit klarstem Dolby Pro Logic II der seinesgleichen sucht. Vom kleinsten Geräusch unter unseren Füssen bis hin zum infernalischen Lärm wenn wir uns auf dem Dach eines fahrenden Zuges bewegen, alles wurde unglaublich realistisch vertont. Dies ist bei einem Titel wie Splinter Cell auch nötig, kann das kleinste Geräusch doch schon das Ende der Mission bedeuten. Schade, dass keine Anpassung für Spieler mit Kopfhörer existiert, sie wäre das i-Tüpfelchen der ansonsten mehr als gelungenen Sounduntermalung gewesen.

    Die Steuerung mit ihren vielen Funktionen musste erst einmal auf das Cube-Pad mit seinen wenigen Tasten angepasst werden. Dabei sind die Entwickler einige Kompromisse eingegangen, an die man sich erst einmal gewöhnen muss. So ist das Steuerkreuz in allen Richtungen gleich mit mehreren Funktionen belegt, denn damit wählt man nicht nur die gewünschte Waffe und Munition, sondern schaltet auch den Restlichtverstärker und die Wärmesicht damit ein und aus. Doch damit nicht genug, denn Splinter Cell: Pandora Tomorrow dürfte das erste Spiel auf dem Cube sein, bei dem es einen Unterscheid macht wie weit wir eine Schultertaste drücken welche Funktion ausgelöst wird. Denn drücken wir die linke Schulter nur halb, wird die Zoomfunktion ausgelöst, deren Fokus man daraufhin mit dem Digikreuz steuert. Drücken wir die Schulter aber ganz durch, lösen wir das Sekundärfeuer aus bzw. halten den Atem an, je nach Waffe, je nachdem ob wir uns bereits in der Zoom-Ansicht befinden oder nicht. Hat man bereits die anderen Versionen gespielt kommt einem die Cube-Steuerung schon sehr spanisch vor, doch kann man sich an diese durchaus gewöhnen und dann auch entsprechend schnell agieren.

    Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow (GC)

    Singleplayer
    8,2 /10
    Multiplayer
    -
    Grafik
    9/10
    Sound
    9/10
    Steuerung
    7/10
    Gameplay
    8/10
    Leserwertung:
     
    Meine Wertung
    Pro & Contra
    Spannend erzählter Storyverlauf
    generell gelungene Inszenierung
    hervorragende Cutscenes
    ausgereiftes Physik-System
    die bekannt herrliche Grafik-Engine
    ebenso herrliche Soundkulisse in Dolby Pro Logic II
    nützlicher GBA Support
    Kein Multiplayer-Part
    Level wurden in viele kleine Abschnitte zerlegt
    das Gamecube-Pad hat zuwenig Tasten für dieses Spiel
  • Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow
    Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow
    Publisher
    Ubisoft
    Release
    26.07.2004

    Aktuelles zu Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow

    Aktuelle Action-Spiele Releases

    Cover Packshot von Ratatouille Release: Ratatouille THQ , Heavy Iron Studios
    Cover Packshot von Polarium Advance Release: Polarium Advance Nintendo
    Cover Packshot von Rayman Raving Rabbids Release: Rayman Raving Rabbids Ubisoft
    Cover Packshot von Tom & Jerry Tales Release: Tom & Jerry Tales Warner Bros. Home Entertainment Group , Sensory Sweep
    • Es gibt 0 Kommentare zum Artikel

  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 12/2016 PC Games Hardware 01/2017 PC Games MMore 01/2016 play³ 01/2017 Games Aktuell 12/2016 buffed 12/2016 XBG Games 11/2016 N-Zone 12/2016 WideScreen 01/2017 SpieleFilmeTechnik 12/2016
    PC Games 12/2016 PCGH Magazin 01/2017 PC Games MMORE Computec Kiosk On the Run! Birdies Run
article
989968
Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow
Splinter Cell: Pandora Tomorrow im Gamezone-Test
http://www.gamezone.de/Tom-Clancys-Splinter-Cell-Pandora-Tomorrow-Classic-39224/Tests/Splinter-Cell-Pandora-Tomorrow-im-Gamezone-Test-989968/
10.08.2004
http://www.gamezone.de/screenshots/medium/2004/09/20_111111.jpg
tests