In Tomb Raider ist Lara Croft verletzlich, zeigt Gefühle. Genau das macht den neuen Charakter der künftigen Archäologin so überaus interessant. [Quelle: Siehe Bildergalerie]
Tomb Raider wird anders. Anders als was wir bisher von Lara Croft kennen. Denn eigentlich gilt: Diese Frau hat es in sich. Knallhart, mit knackige Figur umd frechen Sprüche. Zwei Knarren, keine Angst vor dunklen Höhlen, Spinnen oder sonstigem Getier. Keine Hemmungen, Gewalt gegen jene habgierigen Subjekte anzuwenden, die ihr und der nächsten großen Entdeckung im Wege stehen. Sie erklettert die steilsten Wände, springt über die tiefsten Abgründe, turnt wie eine Weltmeisterin, ohne ins Schwitzen zu geraten. Die Frisur sitzt, das Lächeln auch. So kennen wir Lara Croft. Aber was war davor? Ein ängstliches Mädchen.
Wir treffen Karl Stewart. Karl ist Global Brand Manager bei Square Enix und arbeitet mit Leib und Seele an der neuen Lara Croft, die im kommenden Tomb Raider eine vollkommen neue Version der berühmten Videospielfigur verkörpern wird. Karl und sein Team erfinden die Traditionsserie neu und das ist kein typisches Werbe-Blabla zum Neustart einer Reihe. Tomb Raider zeigt Lara Croft nicht als knallharte Heldin, sondern ihren schmerzhaften Weg dorthin, und der beginnt auf einer mysteriösen Insel. Auf der strandet die junge Lara mit ihrem Expeditionsschiff nach einem furchtbaren Sturm. Getrennt von Freunden und Kollegen muss sie erst einmal mit der eigenen Angst fertig werden und sich dann durch eine furchtbar enge und gruselige Höhle kämpfen. Diese Szenen kennen wir schon aus dem vergangenen Jahr, sie wurden auf der Gamescom-Spielemesse präsentiert. Dieses Mal sehen wir, wie es weitergeht.
Natürlich darf Lara Croft in Tomb Raider auch schießen. Dazu muss sie allerdings diesen Bogen von der Leiche stibitzen. Eine feine Kletterpartie ist das. [Quelle: Siehe Bildergalerie]
Dass Lara Croft nicht die toughe, coole Heldin ist, die wir kennen, lernen wir schnell. Das Mädchen, das da vor uns einen schmalen Pfad die Klippen hinunterwankt, hat Angst, weint und ist verletzt. Jeder Schritt tut ihr weh, die Unsicherheit ist ihr deutlich ins Gesicht geschrieben. Hindernisse, die die erwachsene Lara mit einem Lächeln überwindet, etwa gähnende Abgründe oder schwindelerregende Kletterpartien, stellen die junge Lara vor echte Probleme: Als sie über einen umgestürzten Baumstamm klettern muss, um eine Schlucht zu überqueren, keucht sie vor Angst und Anstrengung und bricht in Panik aus, als sie kurz abrutscht. An einer anderen Stelle hängt ein verrostetes Flugzeug zwischen den Klippen eines Wasserfalls fest (wie das wohl dahin gekommen ist?) und die junge Frau muss das kaputte Ding als improvisiertes Klettergerüst benutzen, um voranzukommen. Während der Kletterpartie redet sie sich ständig Mut zu, schreit vor Angst oder brüllt ihre Verzweiflung über ihre Situation heraus.
Nach dieser intensiven Kletterpartie findet die verletzte Lara Schutz unter einem kleinen Felsvorsprung, während um sie herum der Regen peitscht. Das Spiel nimmt sich Zeit für solche Momente, zeigt die vor Kälte zitternde Lara, die sich über kleine Erfolge wie das Entzünden eines Feuers freut und verzweifelt auf das statische Rauschen eines Funkgerätes hört, das sie kurz vorher gefunden hat. Eine Heldin ist das noch nicht. Wir sind verblüfft. Wie gekonnt und behutsam die Entwickler Spielelemente hinzufügen, erfahren wir am Beispiel des Bogens. Die hölzerne Waffe ist Laras erstes Kampf- und Überlebenswerkzeug. Sie findet es inmitten dichten Dschungels, in den sie sich auf der Suche nach Nahrung begeben hatte. Problem: Das gute Stück hängt auf dem Rücken einer Leiche, die an einem Strick mehrere Meter über dem Boden baumelt. Tomb Raider-typisch geht es hier also nicht ohne Kletterpartie.







Ja, habe ich. Aber auch das rechtfertigt den Hype nicht. Die überschwänglichen Reaktionen richten sie nahezu ausschließlich darauf, dass Lara jetzt jung und unerfahren ist und sie viel einstecken muss. Aber kaputte Helden sind auch in der (oft etwas rückständigen) Welt der Videospiel-Narration wirklich keine Neuerung mehr.