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  • Tomb Raider: The Angel of Darkness im Gamezone-Test

    Lara is back, in "Tomb Raider - Die Panzerfrau", oder warum sich Lara wie ein LKW bewegt.

    Der verhunzte Engel

    Als treuer Lara Anhänger hat man die Heldin bis zum fünften Teil "der Chronik" schon durch die aufsehenerregendsten Orte der Welt begleitet, einen kleinen Abschnitt ihres jugendlichen Lebens miterlebt genauso wie ihren vermeintlichen Tod. Da sich praktisch in allen Teilen vom Gameplay her nichts geändert hat, ist es mehr als überfällig gewesen Lara endlich eine modernere Spielumgebung zu spendieren, damit sie weiterhin so jugendlich und agil bleibt wie es ihr Charakter verlangt. Ob Eidos dieses Unterfangen gelungen ist oder ob doch die vielen und lauten Unkerufen aus den Vereinigten Staaten Recht behalten sollen könnt ihr in diesem Review nachlesen.

    Raus aus den Katakomben und 'rein in die Metropolen, so könnte man Laras Wandlung, die bei weitem nicht so ausführlich ausgefallen ist wie man vielleicht meinen könnte, treffend und in wenigen Worten beschreiben. Denn nachdem in Paris eine ganze Reihe ungeklärter Morde geschehen sind, der letzte traf tragischer Weise Lara's Mentor, versucht sie dem Täter auf die Spur zu kommen und gerät so selbst ins Visier der Gesetzeshüter, welche sie verdächtigen "das Monster" zu sein, welches sein Handwerk auf gar grausige Art und Weise ausführt. Von ihren Freunden verraten befindet sie sich auf der Flucht mit dem Ziel den wahren Mörder zu finden, der, wie sich schon bald herausstellt, wohl aus dem Kreis eines Geheimbundes stammt. Ideale Vorbedingungen also für ein Aktion-Adventure im Tomb Raider Stil.

    Auch wenn man im Vorfeld schon viel über die Neuerungen in Lara's aktuellstem Abenteuer gehört hat, so spielt sich der Titel doch nach wie vor wie wir es von einem Tomb Raider erwarten können. Zwar befinden wir uns nicht mehr in den leidlich bekannten Katakomben, stattdessen halten wir uns die erste Hälfte des Spiels in Paris auf um danach nach Prag zu reisen. Doch auch dort gibt es viele Gelegenheiten um Schlüssel zu verstecken und für die ebenfalls unabdingbaren Sprungeinlagen. Allerdings stolpert man schon recht bald über das nicht ganz ausgereifte Gameplay, welches den Spieler mehr verwirrt und in die Irre führt als ihn zu weisen. Dies hat zur Folge das man oft und gerne speichert, was übrigens jederzeit und auch an jeder Stelle möglich ist, um so bei einer Fehlentscheidung nicht zuviel Spielzeit zu verlieren. Trotzdem ist es nicht ganz nachvollziehbar weswegen die Entwickler so viel Irreführende Hinweise ins Game gepackt haben, die einem mitunter Stunden kosten. So bekommt man z.B. für eine bestimmte Lokalität einen Schlüssel um dort einen Kontaktmann zu treffen, allerdings lässt sich besagter Schlüssel an der entsprechenden Türe nicht benutzen, sie bleibt verschlossen. Da ist man dann schon eine Weile beschäftigt bis man zwei Level weiter einen Hintereingang einer Garage findet welche mit einem unterirdischem Gang mit genannter Lokalität verbunden ist, wo sich unser Mann dann aber wieder nicht befindet, da er bereits sein Versteck aufgesucht hat. Umso positiver, dass man praktisch alle Figuren im Game ansprechen kann und diese Gespräche, je nachdem für welche der meist zwei Antworten wir uns entschieden haben, auch eine Auswirkung auf die Story zeigen. Im schlimmsten Fall werden wir bei einer falschen Antwort gleich erschossen. Dies ist aber bei Leibe nicht so gemein wie die praktisch in jedem Level vorhandenen Sprungeinlagen, die dafür sorgen, dass man so manches Treppenhaus oder so manchen Hinterhof für eine geschlagene Stunde nicht verlässt, bis man endlich den einzig möglichen Weg aus ihm heraus gefunden hat. Dazu gesellt sich das etwas deplaziert wirkende Feature von Lara's Kraftzuwachs. Im Laufe des Spiels kommt es nämlich recht oft vor, dass Lara meint sie wäre für bestimmte Tätigkeiten zu schwach, wie z.B. um eine Tür einzutreten. Das bedeutet für den Spieler, dass er nach einer Möglichkeit suchen muss Lara zu trainieren. Dies geschieht einfach indem sie irgendwelche Kisten oder Felsblöcke verschiebt, woraufhin sie meint, dass sie sich jetzt viel stärker fühlt, der Hinweis, dass man ab sofort die noch wartende Türe eintreten oder einen weiteren Sprung vollführen kann. Auf diese Weise wird man in den einzelnen Leveln gefangengehalten bis man eine bestimmte Aufgabe erfüllt hat. So unsinnig dieses Feature für sich alleine schon ist, so schlecht wurde es auch in die erzählte Story integriert, was Lara zwingt mitunter wiedersinnig irgendwelche Gegenstände durch die Gegend zu schieben um sich aufzupowern.
    Ebenfalls sehr unschön wie in manchen Leveln die Missionspunkte verteilt wurden, nämlich so, dass man über sie hinweglaufen kann und so an Stellen des Levels gelangt die man eigentlich nicht (oder nicht mehr) betreten sollte. Ohne jetzt spoilern zu wollen darf man doch verraten, dass es einen Level gibt der eigentlich auf dem Dach eines Hauses endet. Überschreitet man aber den Endpunkt des Levels kann man an einer Leiter wieder an den Anfang des Levels gelangen. Dort angekommen stirbt Lara auf der Stelle, anscheinend weil das Programm an dieser Stelle bemerkt, dass der Spieler sich an einem Ort befindet wo er nicht hingehört. Solche Ungereimtheiten kommen leider immer wieder vor, besonders wenn man die Level nicht straight ahead absolviert sondern sich jede Ecke genau ansieht und möglichst jede Stelle betritt.

    Die verwendete Steuerung gibt sich zudem alle Mühe Tomb Raider 6 zu einer Schlaftablette verkommen zu lassen. Bis auf die neu hinzugekommenen Features, wie der Stealth-Mode, darf man sich zudem fragen, wo die neu designte Steuerung geblieben ist? Ganz im Gegenteil hat man das Gefühl, das die ohnehin noch nie optimale Steuerung von Tomb Raider noch verschlimmbessert wurde. Nach wie vor nämlich geht Lara nicht einfach in die Richtung in die man den Analogstick drückt, sondern sie wird immer noch indirekt gesteuert. Drückt man den Stick also nach Rechts, dreht sie sich auf der Stelle nach Rechts und bewegt sich erst wenn wir den Stick nach vorne drücken. In Verbindung mit der neuen Funktion, dass die Geschwindigkeit von Lara nicht mit dem Stick bestimmt wird, sondern sie immer schneller wird je länger wir den Stick nach vorne drücken, steuert sie sich wie ein LKW mit Anhänger. Besonders ärgerlich ist das bei Situationen in denen man vor einer Schalttafel mit mehreren Hebeln steht, die man mehrmals bedienen muss um das Rätsel zu lösen, und man Lara allen Ernstes wie ein Auto von einem Schalter weg zum nächsten Schalter hin navigieren muss. Dafür hat man wenigstens eine Vorkehrung getroffen die Lara vor unbeabsichtigten Abstürzen schützen soll, nämlich der Gehen-Mode. Er ist allerdings kein wirklich eigenständiger Steuerungsmode sondern hindert sie lediglich daran in den Laufschritt zu wechseln, der sowieso in Zeitlupe ausgeführt ist und Lara kaum schneller macht, und an Kanten stehen lässt ohne abzurutschen. Witzig in diesem Zusammenhang, dass Lara schneller die Treppen hinauf und hinunter läuft als auf ebener Strecke, ebenso ist sie nicht in der Lage um eine Kurve zu laufen, lediglich geradeaus beginnt sie zu sprinten.
    Bleibt noch besagter Stealth-Mode in dem Lara ganz besonders leise schleicht, was man sich aber in der Praxis eigentlich immer sparen kann, da es wesentlich effektiver ist die Gegner einfach per Schusswaffe oder Elektroschocker auszuschalten.
    In einem kleinen Part des Games übernimmt man neben Lara, welche in diesem Augenblick in einem Lager eingesperrt ist, die Steuerung von Kurtis Trent. Dieser Part ist aber kürzer gehalten als man meinen möchte und wirkt ich auch nicht sonderlich auf das Gameplay aus, da Kurtis selbst nicht aufzupowern ist und quasi nur als Lückenbüßer dient, der solange herhalten muss bis Lara wieder befreit ist.

    Könnte man sich an die Steuerung noch gewöhnen und eben als "typisch Tomb Raider" akzeptieren, geht das mit den häufig auftauchenden Grafikfehlern leider nicht mehr. Derweil wäre die Engine durchaus in der Lage aus Tomb Raider 6 eine Grafikperle zu machen, wie man deutlich an manchen Orten sehen kann. In der Praxis allerdings stößt man auf offensichtlich noch nicht fertiggestellte Level ebenso wie auf besonders Obskure Fehler, wie Lara's Shadow-Capturing. Denn besonders Lara's Schatten scheint dem Game arge Probleme zu bereiten. Egal welchen Treiber man benutzt, immer verhält sich dieser anders seltsam. Entweder kommt er mit riesigen Pixelblöcken daher, wenn er nicht eben komplett abwesend ist, oder er klaut sich die Texturen an denen Lara vorüberging. Nach einer Kletterpartie einem Maschendrahtzaun entlang z.B. bleibt das Maschendrahtmuster an ihr hängen und verfolgt sie bis zum Levelende. Schlimmer allerdings sehen die Löcher aus, die nur aus bestimmten Winkeln heraus den Blick ins Unendliche gestatten oder Lara in Häuser schauen lassen, obwohl die Fenster zugemauert sind.
    Besonders an der Grafik kann man erkennen, dass das Game offensichtlich noch nicht fertiggestellt ist, denn mitunter wartet Tomb Raider 6 mit wirklich herrlichen detaillierten und gestalteten Räumlichkeiten auf, die so richtig zeigen zu was die verwendete Engine in der Lage gewesen wäre, wie z.B. der Partyraum ziemlich zu Beginn des Spiels, in dem eine komplette Lightshow abgespult wird wie sie besser kaum mehr inszeniert werden könnte, nur um uns daraufhin wieder mit ganz üblen Ausreißern zu schockieren, wie Menschen ohne Haut die dadurch wie Zombies aussehen denen die Augäpfel herausquellen, oder Cutscenes die asynchroner nicht mehr Vertont werden hätten können. Da tönt noch immer das Gespräch aus den Lautsprechern aber die Akteure bewegen ihren Mund schon lange nicht mehr.
    Als letzter Kritikpunkt an der Grafik, welcher einem allerdings gleich zu Beginn begegnet, sei das unglaublich schlecht komprimierte Intro-Video genannt, welches vor Artefakten nur so wimmelt und durch die hohe Kompression sogar schon stark an Farb- und Kontrastverlust leidet, was beim besten Willen nicht hätte sein müssen. Eidos sei dank sind die Cutscenes in Ingame-Grafik gehalten und machen eine wesentlich bessere Figur.

    Die Soundkulisse bietet uns, neben der bekannten Lara-Stimme im Vergleich mit den Vorgängern verhältnismäßig viel Sprache. Diese gibt's aber nur in den extra erstellten Interaktionsfilmchen zu hören und sie wurde ebenfalls technisch mangelhaft umgesetzt. Die Stimmen laufen überhaupt nicht Lippensynchron ab und manche Akteure bewegen ihren Mund vorsorglich überhaupt nicht. Daneben gibt es viele leise Streicher zu vernehmen die das Spiel die meiste Zeit fast im Stillen ablaufen lassen. Bis auf die wenigen Örtlichkeiten mit richtiger Hintergrundmusik gibt es neben Lara's Ächzen, sie sagt übrigens nicht mehr andauernd "Nein", nur noch die klassischen Pistolenschüsse zu hören.

    Tomb Raider: The Angel of Darkness (PC)

    Singleplayer
    6 /10
    Multiplayer
    -
    Grafik
    7/10
    Sound
    5/10
    Steuerung
    6/10
    Gameplay
    5/10
    Leserwertung:
     
    Meine Wertung
    Pro & Contra
    Lara sieht wie Lara aus
    sie bewegt sich nur viel zu langsam
    Mit gut 20 Spielstunden angenehm ausführlich
    Lara steuert und bewegt sich wie ein LKW
    viele Grafikfehler
    Bugs im Spielablauf die zu seltsamen Begebenheiten führen können
    misslungenes Auflevel-Feature
    schlicht und einfach nicht fertiggestellter Titel
  • Tomb Raider: The Angel of Darkness
    Tomb Raider: The Angel of Darkness
    Publisher
    Eidos
    Developer
    Core Design
    Release
    20.06.2003

    Aktuelle Action-Spiele Releases

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    Cover Packshot von Watch Dogs 2 Release: Watch Dogs 2 Ubisoft , Ubisoft
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Tomb Raider: The Angel of Darkness
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Lara is back, in "Tomb Raider - Die Panzerfrau", oder warum sich Lara wie ein LKW bewegt.
http://www.gamezone.de/Tomb-Raider-The-Angel-of-Darkness-Spiel-39174/Tests/Tomb-Raider-The-Angel-of-Darkness-im-Gamezone-Test-989355/
02.07.2003
http://www.gamezone.de/screenshots/medium/2003/07/snap2033.jpg
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